Downloadstart GTA 6: „Ah shit, here we go again“

Kaum ein Kulturprodukt wird so gespannt und ungeduldig erwartet wie „GTA VI“. Ein Videospiel, das die Popkultur der letzten Jahrzehnte geprägt hat.
Foto: Rockstar
„… vor GTA 6“, dieser Kommentar geistert seit Jahren durch das Internet, ist in der Alltagssprache junger Menschen angekommen und findet sich in Liedtexten von Rapperin Zah1de. Der Witz dahinter sind die 13 Jahre Entwicklungszeit, die es für den neuen Teil gebraucht hat. Kaum ein Videospiel oder Kulturprodukt der letzten Jahrzehnte wurde weltweit so gespannt erwartet wie GTA VI, das am 19. November veröffentlicht werden soll.
Doch GTA ist längst mehr als Gaming: Das Computerspiel ist nicht nur stark von popkulturellen Momenten geprägt, sondern hat diese zugleich erschaffen. Zeit, sich die Reihe einmal anzuschauen und zu fragen, was es uns heute über die Genese von Popkultur sagen kann.
Ursprünglich Race ’n’ Chase genannt, hatte das schottische Studio DMA Design ein Spiel entwickelt, dessen Hauptziel es war, in einer pixeligen Top-down-Welt als Polizist Verbrecher zu jagen. Schnell wurde den Entwickler*innen jedoch klar: Der eigentliche Spaß beginnt, wenn wir als Spielende die Seiten wechseln. „It’s more fun to be bad“, wie es Gary Penn, der damals für DMA arbeitete, in einem Interview beschrieb. Autos stehlen, Passanten überfahren und dafür von der Polizei gejagt werden.
Der äußerst kontroverse PR-Guru Max Clifford wurde mit einer PR-Kampagne für das Spiel beauftragt und landete einen Coup, indem er noch vor Veröffentlichung für negative Berichterstattung sorgte, in deren Folge Politiker*innen und Aktivist*innen sich gegen die Veröffentlichung des Spieles aussprachen. Wer Jugendliche dazu bekommen möchte, etwas Bestimmtes zu tun, verbietet es ihnen.
Skandal als Marketing
Der erste Hype um das Spiel war geboren. In den folgenden Jahren sollte das gezielte Spielen mit dem Skandal für die GTA-Reihe zu einem erfolgreichen Muster werden. Mit GTA III (2001) schaffte die Reihe dann den Sprung in den Mainstream. Die dreidimensionale Spielwelt orientierte sich sichtbar an Gangsterfilmen, erstmals liefen populäre Songs über die Radiosender in den geklauten Autos – eine Neuerung, die sich als Erfolgsformel entpuppen sollte.
Vice City (2002) trieb dieses Prinzip weiter: 80er-Jahre-Musik, Miami Vice, Scarface und ein Auftritt von Phil Collins im Nachfolgespiel Vice City Stories machten GTA selbst zu einer Art begehbarem Popkulturarchiv. Auch wurde mit Ray Liotta ein waschechter Hollywoodstar für eine Sprecherrolle gewonnen, der seinerseits in „Goodfellas“ bereits Erfahrungen als Gangsterdarsteller sammeln konnte.
Nachdem das Spiel das sich am schnellsten verkaufende Videospiel der Geschichte wurde, war klar, dass Rockstar (das Nachfolgestudio von DMA) seine Rezeptur für erfolgreiche Videospiele gefunden hatte. Bei all dem Erfolg wurde Kultur zu diesem Zeitpunkt allerdings noch einseitig von GTA verarbeitet und virtuell aufbereitet. Eine echte Wechselwirkung sollte sich erst in den folgenden Jahren ergeben.
GTA formt Popkultur
Mit GTA San Andreas (2004) wurde die Spielwelt zu einem ganzen Bundesland erweitert. Die Handlung dreht sich dabei um die HipHop- und Gangsterkultur der 90er Jahre. Legendär ist der Einstieg in das Spiel.
Protagonist „CJ“ wird nach der Rückkehr in seine Heimatstadt Los Santos von dem korrupten Officer Tenpenny aus einem Taxi gezerrt und mit der Drohung, ihm einen Polizistenmord anzuhängen – den Tenpenny in Wahrheit selbst begangen hatte – gefügig gemacht. CJ wird aus dem Streifenwagen geworfen, steht in den Gassen seiner Jugend und sagt: „Ah shit, here we go again.“ Inzwischen ein beliebtes Meme in den sozialen Netzen.
Mit Samuel L. Jackson (Officer Tenpenny) wurde ein weiteres Mal ein Hochkaräter aus Hollywood als Sprecher gewonnen und der Soundtrack sorgte für ein kommerzielles Comeback des G-Funk. Darüber hinaus sollte jedoch ein erneuter Skandal für Aufsehen sorgen.
Als Hacker ein deaktiviertes Sex-Minispiel („Hot Coffee“) im Quellcode fanden, war ein erneuter öffentlicher Aufschrei wortwörtlich vorprogrammiert. US-Senatorin Hillary Clinton forderte daraufhin eine stärkere Regulierung von Videospielen. Eine Story, die 2015 mit Daniel Radcliffe in der Hauptrolle verfilmt wurde. GTA wurde nun nicht mehr nur von popkulturellen Momenten beeinflusst, sondern kreierte sie.
Memes, Streams, Loops
Spätestens mit GTA V (2013) und seiner Online-Variante verschwimmt die Trennlinie von Kultur und Gaming im GTA-Universum endgültig. Unter anderem Frank Ocean, Gilles Peterson und Rosalía werden zu Radiomoderator*innen, und Rapper Dr. Dre veröffentlicht exklusive Songs in der Spielerweiterung The Contract. Zahlreiche Musiker*innen, darunter auch deutsche DJs wie Keinemusik und Solomun, sind als nicht spielbare Charaktere, sogenannte NPCs, in das Spiel integriert. Höhepunkt der „Clubkultur-Phase“ war schließlich wohl das Plattenlabel CircoLoco Records, das Rockstar gemeinsam mit der bekannten Ibiza-Partyreihe „CircoLoco“ gründete.
Wenn nun der sechste Teil der Reihe erscheint, ist es wohl nur noch eine Formalie, dass sämtliche Rekorde gebrochen werden.
Wenn am 19. November, 13 Jahre nach dem Release des Vorgängers, nun der sechste Teil der Reihe erscheint, ist es wohl nur noch eine Formalie, dass sämtliche Rekorde gebrochen werden. Allein der zweite Trailer für das Spiel wurde laut Eigenaussage von Rockstar plattformübergreifend rund 475 Millionen Mal angeklickt.
Die Hintergrundmusik – „Hot Together“ von The Pointer Sisters – erlebte auf Spotify einen Klickzahlenzuwachs um 182.000 Prozent. Und als am 27. August der Gameplay-Trailer zu GTA VI exklusiv auf Netflix online ging, brachen teilweise sogar die Server des Streaminggiganten zusammen.
Ein NPC aus besagtem Gameplay-Trailer hat dabei erstaunliche Ähnlichkeiten mit dem Streamer N3on. Dieser steigt im Trailer verdutzt aus dem Kofferraum eines gestohlenen Autos, während er mit seinem Handy live streamt. Auf die Frage, was er in dem Wagen zu suchen hätte, sagt er, er mache die „Trunk Challenge“, um gleich darauf aufgeregt sein Livestream-Publikum zu fragen: „Holy shit chat, what do I do?“ N3on seinerseits stellte die Szene direkt im echten Leben nach. Wer hier wen zitiert, lässt sich kaum noch nachvollziehen.
Wer produziert, wer rezipiert
Die Geschichte von GTA ist auch eine Geschichte darüber, wie Popkultur entsteht. Was Ende der 90er Jahre noch Monate brauchte, um über Boulevardskandale in die Kinderzimmer zu gelangen, ist heute zu jedem Zeitpunkt wechselseitig abrufbar.
Was früher klar getrennte Schritte von Produktion zu Rezeption waren, ist heute eine Schleife, bei der Anfang und Ende nicht mehr klar zu trennen sind. Was früher durch die Sender-und-Empfänger-Logik klar strukturiert wurde, ist zu einem Geflecht aus Millionen gleichzeitig agierender Akteure geworden.
Entwicklungsstudio, Musiklabels, Streaming-Communitys, Kritiker*innen, Journalist*innen, Künstler*innen, Modemacher*innen und die Spielenden selbst – wer am Ende Popkultur produziert und wer sie rezipiert, ist hier nicht mehr zu unterscheiden. Am Ende ist nur eine Sache klar: „It’s more fun to be bad.“
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