Очумелые ручки с Чижиком, выпуск № 3: Как мы превратили детскую поделку в хардкорную настолку

Все началось в частной столярной мастерской, куда мы пришли с младшим сыном на мастер-класс. Там мы сделали из дерева вот такую штуку: квадратное поле, по десять подвижных башенок с каждой стороны и два деревянных кубика (вернее такой она стала впоследствии, заготовка не имела выжженых символов на башнях). Башенки можно поднимать, опускать и с грохотом ронять обратно, что уже само по себе выглядело многообещающе.

Мастерская давала конструкцию и предлагала базовые правила, а дальше владельцы должны были придумать игру самостоятельно. Простейший вариант выглядел так: подписать башни числами от 1 до 10 и оставить на кубиках обычные точки. Игрок бросает две кости. Можно поднять две башни с выпавшими номерами либо одну башню с номером, равным сумме, если такой номер есть на поле. Кто первым поднимет все десять своих башен, тот победил.
Для первого знакомства этого хватало. Но мы с детьми большие любители настольных игр, а здесь решения почти не было: бросил кости, нашел нужную деревяшку, поднял. Поэтому дома мы решили хорошенько покумекать над правилами и превратить мирную поделку в семейный баттл. Хотелось атаковать соперников, опускать чужие башни, собирать комбинации, мстить за прошлый ход и следить, чтобы никто не оторвался слишком далеко.
В итоге азарт действительно появился. Мы втроем с сыновьями резались в «Башни» около сорока минут, мешали друг другу достроиться и закончили ровно тогда, когда игра еще не успела надоесть.
Так появился третий выпуск «Очумелых ручек с Чижиком». В первом мы поселили KVN в старый телевизор LG, во втором превратили фотографию школьного задания в географический тренажер. Теперь предстояло разобраться, может ли ChatGPT Codex помочь придумать и математически проверить правила для настоящей деревянной настолки.
А для решения этой задачи я позвал Чижика.

Влад Лукашенко
Head of SEO & web‑аналитики, Тензор (разработчик saby.ru), автор ТГ‑канал «ВладПРО»
Я более 10 лет занимаюсь аналитикой, SEO и управлением командами в digital‑маркетинге. А в своем Телеграм канале и на сайте пишу еще больше про всякое из реального маркетинга. Консультирую по аналитике web‑проектов и настройке инструментов маркетинга, помогаю проводить технические собеседования специалистов по различным типам трафика.

Чижик
ChatGPT Codex
Домашняя разновидность искусственного интеллекта. Живет в терминале, питается логами и токенами. Имя получилось из согласных букв ChatGPT Codex — Ч‑Ж-К. Если немного воображения, выходит Чижик. Если воображения совсем много — инженер по всякому куда можно подключиться по сети и чего‑нибудь накодить.
Как превратить поделку в семейный баттл
Конструкция сразу задавала несколько ограничений: четыре стороны, десять башен у каждого игрока и только две шестигранные кости. Дополнительную колоду, отдельное поле очков и горсть жетонов можно было бы изготовить, но тогда потерялась бы прелесть самой заготовки. Хотелось, чтобы почти вся информация оставалась на деревянном поле.

Базовая версия с числами работала, но решение принимали кости, а игрок лишь исполнял их волю. Выпали 3 и 4 - подними № 3 и № 4 или одну № 7. Через несколько ходов думать уже особенно не о чем. Я сформулировал задачу Чижику:
Влад:
Нужно что-то интереснее цифр на костях и башнях. На костях должны быть механики, которые влияют на подъем и опускание своих и чужих башен, пропуск хода и действия против соперника. На самих башнях тоже могут быть эффекты: например, поднял одну - соседние опустились. Игра для четырёх человек, возраст 10–14 лет, партия 40–60 минут.
Чижик:
Понял. Сделаем тактическую гонку с цепными реакциями. У каждого десять башен, кубики определяют возможности, а игрок решает, в каком порядке устроить себе строительство и соседям небольшой градостроительный кризис.
Первый вариант получился щедрым. Одна кость отвечала за номер, вторая - за действие. Появились очки за каждую поднятую башню, бонусы за последовательности, десять раундов, защита, двойной ход, королевская башня и тайные миссии.
То есть я попросил придумать игру с двумя костями, а Чижик принес коробку дополнений к ней.
Полезный момент, когда приходится сказать «нет»
Первый ответ ИИ часто выглядит убедительно именно потому, что в нем много всего. Названия есть, таблицы есть, примеры есть. Возникает соблазн принять текст за готовый дизайн.
Но механики не становились лучше от количества. Система очков противоречила самой понятной цели, а защита требовала дополнительных жетонов и учета состояния «до следующего хода». Королевская башня начисляла очки в игре, которой очки вообще были не нужны. Тайные миссии решали проблему разнообразия, которой мы еще не успели обнаружить. Вообщем было столько всего, что даже приводить сюда не хочется, слишком длинно и трудно получилось. Я вернул проект на землю:
Влад:
Система очков лишняя. Побеждает тот, кто поднял все башни. Убираем королевскую башню с очками, двойной ход и защиту. Кости делаем одинаковыми: на них специальные символы и простые точки для подъёма. И обязательно построй математическую модель, проверь комбинации, чтобы не получилось читерских ходов.
Никаких раундовых таблиц. Никаких победных очков. Состояние поля само показывает, кто ближе к победе.
Два одинаковых кубика вместо «главного» и «вспомогательного»
На каждой кости осталось шесть граней:
Грань | Количество | Действие |
|---|---|---|
● | 2 | Поднять любую свою опущенную башню и активировать её способность |
⚔ | 1 | Опустить одну поднятую башню соперника |
↕ | 1 | Поднять или опустить свою башню без активации способности |
⚡ | 1 | Повторить способность уже поднятой своей башни |
⛔ | 1 | Назначить одному сопернику пропуск следующего хода |
Игрок бросает обе кости, получает два действия и сам выбирает их порядок. От любого действия можно отказаться.
Порядок здесь не косметика. Если выпали ● и ⚡, можно сначала поднять башню с полезным эффектом, а затем сразу применить этот эффект ещё раз. Если выпали ↕ и ⚡, разрешается безопасно поднять опасную башню без срабатывания, а молнию потратить на другую.
У одинаковых кубиков есть ещё один плюс: игроку не приходится помнить, какая из двух костей «числовая», а какая «особенная». Любая пара читается одинаково.
Физически у двух костей 36 равновероятных результатов. Если две одинаковые точки считать одним типом действия, получаются 15 различных неупорядоченных пар:
Пара | Что она дает |
|---|---|
● + ● | Два прямых подъема с эффектами |
● + ⚔ | Строительство и атака |
● + ↕ | Один подъем с эффектом и одно безопасное изменение |
● + ⚡ | Подъем и повтор способности |
● + ⛔ | Подъем и пропуск сопернику |
⚔ + ⚔ | До двух атак |
⚔ + ↕ | Атака и изменение своей башни |
⚔ + ⚡ | Атака и способность |
⚔ + ⛔ | Атака и пропуск |
↕ + ↕ | Два изменения своих башен без эффектов |
↕ + ⚡ | Безопасное изменение и способность |
↕ + ⛔ | Изменение и пропуск |
⚡ + ⚡ | Две активации уже поднятых башен |
⚡ + ⛔ | Способность и пропуск |
⛔ + ⛔ | Пропуски для двух разных соперников |
Уже на этом уровне видна разница между случайностью и отсутствием решения. Кости не говорят, какую именно башню трогать, против кого играть и какое действие выполнять первым. Они задают рамку хода, а решение остается у человека.
Десять башен и семь поводов поссориться
Три башни мы оставили обычными. Если каждая деталь запускает отдельное исключение правила опять будут слишком сложными.
№ | Название | Эффект при активации |
|---|---|---|
1 | Строитель | Поднять башню № 2, если она опущена |
2 | Взрыв | Опустить свои башни № 1 и № 3, если они подняты |
3 | Диверсант | Опустить одну поднятую башню соперника |
4 | Обычная | Нет эффекта |
5 | Магнит | Поднять одну из своих опущенных башен № 4 или № 6 |
6 | Обычная | Нет эффекта |
7 | Двойной удар | Опустить одну свою другую башню, затем по одной башне у двух разных соперников |
8 | Обычная | Нет эффекта |
9 | Диверсия | У одного соперника опустить одну башню и поднять другую; их общее количество не меняется |
10 | Рывок | Если после активации поднято хотя бы семь башен, поднять ещё одну |
Башня № 2 специально неудобная. Если поднять ее обычной точкой, она взрывает соседей № 1 и № 3. Зато символ ↕ позволяет поднять ее без эффекта. Так «плохая» грань кости превращается в инструмент планирования.
Башня № 7 тоже не дает бесплатной массовой атаки. За две чужие опущенные башни приходится заплатить одной своей. Способность работает только тогда, когда есть что опустить у себя и есть по одной цели у двух разных соперников.
Башня № 9 не уменьшает число поднятых башен противника. Она ломает конфигурацию: одну опускает, другую поднимает. Это имеет смысл именно потому, что башни неравноценны. Можно убрать готовый «Рывок» № 10 и заменить его другой башней. Общее число не изменится, зато набор доступных для молнии способностей станет другим.
Где начинаются бесконечные комбинации
Первая версия способностей порождала естественный вопрос: если башня № 1 поднимает № 2, должна ли № 2 тут же взорвать № 1 и № 3? А если «Магнит» поднимает соседнюю башню, запускается ли её эффект? Можно ли двумя молниями получить цепочку из половины поля?
Если разрешить рекурсию, игрок перестаёт управлять понятным ходом. Он запускает программу, которая исполняется на столе, пока участники не забудут, с чего всё началось. Мы ввели простое правило:
Способность срабатывает только после прямого подъема символом ● или после активации символом ⚡. Башня, поднятая способностью другой башни, свою способность не запускает.
Этого оказалось мало. Даже без рекурсии две кости позволяли собрать слишком сильные ходы. Поэтому появились четыре ограничения.
Один дополнительный подъем
За ход способности могут дополнительно поднять только одну свою башню. Прямые действия ● и ↕ в этот лимит не входят.
Максимальный прирост за ход поэтому равен трём башням: две подняты непосредственно костями, ещё одна - способностью.
Не больше двух разрушенных чужих башен
Неважно, выпали две атаки, две молнии или активировался «Двойной удар»: суммарно за ход можно опустить не более двух чужих башен.
Пропуск не превращается в вечную блокировку
Нельзя назначить пропуск игроку, у которого он уже ожидается. После пропущенного хода игрок получает иммунитет до окончания своего следующего полноценного хода. Без этого два соперника могли бы по очереди оставлять лидера зрителем собственной партии.
Способность можно не запускать, но нельзя выполнить наполовину
Игрок вправе отказаться от действия. Но если он активировал башню № 7, нельзя забрать две чужие башни и «забыть» про оплату своей. Все обязательные последствия способности выполняются вместе.
Эти правила закрывают конкретный класс злоупотреблений.
Как настольная игра превратилась в двоичные переменные
А зачем тут вообще это? Дело в том, что в прошлом я немного бывший математик. Так уж случилось, что я знаю, что за каждой хорошей настолкой лежит тщательная математическая модель. Я решил, что и нам нужна своя, чтобы точно не словить ошибок. Для модели состояние одной башни достаточно описать одним битом:
x[i, j] ∈ {0, 1}i - игрок, j - номер башни. Ноль означает, что башня опущена, единица - поднята.
Условие победы игрока тоже помещается в одну строку:
Σ x[i, j] = 10У одного игрока десять башен, значит, возможны 2^10 = 1024 состояния его стороны поля. Для каждого состояния есть 36 упорядоченных результатов броска двух костей:
1024 × 36 = 36 864Мы перебрали все эти сочетания и проверили ограничения переходов:
способность не запускает другую способность автоматически;
за ход появляется не больше одной бонусной башни;
общий прирост своих башен не превышает трёх;
у соперников нельзя опустить больше двух башен;
действие не создаёт невозможное состояние башни.
Нарушений установленных лимитов перебор не нашел. Полное состояние четырех игроков гораздо больше:
2^40 = 1 099 511 627 776И это только положения башен. Если добавить очередь хода, назначенные пропуски и иммунитеты, пространство станет ещё шире. Полностью перебирать его ради домашнего прототипа бессмысленно, поэтому многопользовательское поведение мы проверяли симуляцией.
24 000 партий, в которых никто не попросил пиццу
В симуляции были два типа поведения. Первый условно назовем тактическим: игрок старается поднимать выгодные башни, безопасно обходить «Взрыв», применять «Рывок» ближе к финишу и мешать лидеру.
Второй выбирает цели менее осмысленно. Он все еще выполняет правила, но не выстраивает длинный план и не всегда использует лучший эффект.
Всего мы прогнали 24 000 партий. Симуляция подтвердила несколько вещей:
игра приходит к победному состоянию, а не застревает в автоматическом цикле;
ограничение на атаки не дает одному удачному ходу снести половину чужого поля;
доли побед по позиции в порядке хода в тактической модели находились примерно между 23% и 26%, то есть явного преимущества первого игрока не обнаружилось;
при рациональном строительстве целевая продолжительность 40–60 минут выглядит достижимой.
Здесь нужна оговорка. Модель измеряет ходы, состояния и вероятности. Она не умеет измерять, раздражает ли ребенка третья подряд атака, смешно ли отыгрывается «Взрыв» и не начинают ли трое игроков дружить против лидера.
Симуляция отвечает на вопрос «может ли система сломаться математически?». Вопрос «хочется ли сыграть еще раз?» решает только живая партия.
Что показали вероятности костей
На каждой кости три грани дают прямую возможность поднять свою башню: две точки ● и один переворот ↕. Поэтому среднее число таких возможностей за ход равно единице:
E = 2 × 3/6 = 1Это не обещает один подъем в каждом ходе. Иногда выпадают две строительные грани, иногда ни одной. Иногда ↕ выгоднее потратить не на подъем, а на безопасное опускание башни перед будущей комбинацией. Вероятности получились такими:
Событие | Вероятность |
|---|---|
Две точки ● + ● | 11,1% |
Хотя бы одна точка ● | 55,6% |
Хотя бы один переворот ↕ | 30,6% |
Хотя бы один пропуск ⛔ | 30,6% |
Два прямых строительных действия | 25% |
Ни одного прямого строительного действия | 25% |
Четверть ходов позволяет заняться чистым строительством. Еще четверть вообще не дает прямого подъема и заставляет работать способностями, атаковать или влиять на очередь. Игра не превращается ни в спокойное заполнение личного ряда, ни в бесконечную драку без прогресса.
Последняя просьба
После механик, формул и тысяч виртуальных партий я написал Чижику:
Влад:
Создай документ только с правилами игры, чтобы его можно было распечатать.
В этот момент проект впервые стал похож на предмет, который можно поставить на стол. Из обсуждения исчезли расчеты, история отвергнутых идей и объяснения, почему лимит равен именно двум. Остались:
цель игры;
подготовка поля;
последовательность хода;
значения пяти символов;
способности десяти башен;
правила пропуска и иммунитета;
ограничения комбинаций;
условие немедленной победы.
Это отдельный полезный этап работы с ИИ. Документ для разработки и документ для игрока - разные вещи. В первом нужны гипотезы, варианты и аргументы. Во втором человек должен за минуту найти ответ на вопрос: «А молния может активировать опущенную башню?» Не может. Только уже поднятую.
Что в этой истории сделал человек, а что - Чижик
Чижик быстро предложил набор механик, перевел правила в модель, перебрал состояния и прогнал виртуальные партии. Без него путь от пустого поля до связной версии занял бы заметно больше вечеров.
Но самые важные решения появились не в первом ответе модели.
Человек выбросил очки. Человек настоял на одинаковых костях. Человек сформулировал понятную победу и убрал защиту с дополнительными жетонами. А потом человек сел с детьми за стол и проверил, какие атаки вызывают азарт, а какие - желание спрятать кубики.
ИИ хорошо расширяет пространство вариантов. Это одновременно его сила и ловушка. Если попросить «сделать интереснее», он охотно добавит миссии, бонусы, классы башен и еще одну колоду. Задача автора игры вовремя сказать: «Нет, вот это лишнее. Вернемся к одной цели».
Пожалуй, это и есть главный результат третьего выпуска. Кодекс здесь писал не приложение и не прошивку. Он помогал превращать вкусовые замечания в проверяемые ограничения:
«слишком сильно» → не больше двух атак за ход
«можно заблокировать» → иммунитет после пропуска
«начнётся цепочка» → нет рекурсивных активаций
«слишком быстро» → не больше одного бонусного подъёмаКогда такое преобразование сделано, спорить о правилах становится проще. Вместо «кажется, эта башня читерская» можно назвать конкретный переход и проверить его на всех 1024 состояниях.
Сорок минут настоящего башенного хаоса
После симуляций и печатной памятки мы устроили первый домашний тест. Поле рассчитано на четверых, но в этот раз нас было трое: я и два сына. Четвертая сторона просто предпочла наблюдать и пить кофе!
Первые ходы ушли на знакомство с символами и способностями. Потом началась собственно игра. Стоило кому-то вырваться вперед, как остальные вспоминали про атаки. Башни поднимались, падали и снова возвращались в строй. Появились короткие союзы против лидера, ответные удары и то самое семейное «я тебе это припомню», ради которого спокойную арифметику на кубиках мы вообще затеяли переделывать.

Никто не выпал из игры, не заскучал и не попросил закончить пораньше. Для первого теста это был главный результат: правила породили не только допустимые переходы в модели, но и настоящий азарт за столом.
Одна семейная партия, конечно, не превращает прототип в коммерчески сбалансированную настолку. Еще надо проверить игру в полном составе из четырех человек, повторить партии с разным порядком хода и посмотреть, не появится ли одна любимая стратегия после того, как все выучат способности. Но деревянная поделка перестала быть заготовкой и стала игрой, в которую мы действительно просидели весь вечерний час.
Симуляция убрала ошибки, которые не имело смысла нести на стол: бесконечные цепочки, бесплатные массовые атаки и блокировку игрока без права хода. А люди проверили вторую половину задачи - хочется ли спорить, мстить и бросать кости еще раз. К счастью, после 24 000 партий Чижику чай не понадобился, а нам пригодился.
Если у вас есть опыт разработки настольных игр, приносите идеи в комментарии. Особенно интересно, какие способности вы бы проверили вместо «Диверсии» № 9 и как боролись бы с коалицией против лидера.
Похоже, у «Очумелых ручек с Чижиком» впервые появился проект, который уже прошел приемочные испытания без клавиатуры, но с двумя кубиками и очень шумными деревянными башнями.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.