GameDev. Ошибка выжившего
По данным портала levelup.com, в 2026 году на Steam в среднем публикуется от 70 до 100 игр в день.
Если говорить о мобильных играх, то, по данным apptopia.com, в 2026 году в App Store в среднем публиковалось свыше 500 игр в день, а в Google Play Store - свыше 200 игр в день. Цифры приблизительные и консервативные - взяты мной в сторону уменьшения.
Если для Steam-релизов признаки вайбкодинга не звучат явно, то, по мнению The New York Times, для мобильных приложений в App Store рост обусловлен во многом именно вайбкодингом. Полагаю, это применимо и к Google Play Store.
Как много из этого потока игр действительно успешны и известны? Успех - понятие относительное. Кто-то считает успехом сам факт релиза, кто-то - целевую выручку или охват аудитории. Но уверен: многие думают об успехе игрового проекта именно с точки зрения потока выручки, который он формирует.
Например, по данным исследования Circana (в лице Мэта Пискателлы, Mat Piscatella), рынок игроков неоднороден - в частности, игроки отличаются по частоте покупок. Так, по исследованию 2025 года, только 4% игроков покупают более одной игры в месяц, а подавляющее большинство приобретает новую игру всего один-два раза в год.
Из этого можно сделать вывод: при таком обилии выпускаемых игр - в день, неделю, месяц и год - чтобы игру купили, она либо должна быть очень желанной и ожидаемой, либо зацепить критиков и игроков уже после выхода. И это без учёта игр, не дошедших до релиза.
Как я говорил ранее, в других своих статьях, рынок разработки игр становится - или уже стал - насыщенным. Конкуренция за внимание игроков растёт, частота игровых провалов увеличивается.
Логическая ошибка
И тут, как мне кажется, многие разработчики допускают ошибку. Глядя на успешные проекты и понимая телеметрию их успеха, они делают логические выводы, не обладая всей совокупностью информации о том, когда, как и какой путь прошла успешная игра к своему успеху. Какие риски были и как команда, студия ими управляли. Вы просто этого не знаете и редко когда вам кто-то об этом расскажет.
Всё это очень напоминает термин «ошибка выжившего» (survivorship bias) - логическую ошибку, суть которой в том, чтобы судить об успехе только по тем сущностям и их характеристикам, что прошли фильтр успешности, забывая о тех, что провалились.
Например: у этой успешной игры было “100 500” вишлистов, и она стала успешной. Значит, нужно иметь “100 500” вишлистов, чтобы повторить успех. Но означает ли наличие нужного количества вишлистов, что игра будет успешна?
Возвращаясь к классической "ошибке выжившего": во времена Второй мировой войны военные пытались сократить потери самолётов, документируя повреждения вернувшихся из боевых вылетов машин (крыльев, хвостового оперения и центральной части фюзеляжа). Предполагалось, что там, где больше пробоин, эти места стоит лучше укреплять или бронировать. Эта ситуация и послужила причиной появления термина «survivorship bias».
Однако математик из Колумбийского университета Абрахам Вальд, привлечённый к анализу данных, указал на ошибочность такого подхода: во внимание принимались лишь те самолёты, которые уцелели в бою и вернулись на базу. Можно сказать - их вылеты были успешными.
В 1943 году Абрахам Вальд для Statistical Research Group (SRG) при Колумбийском университете опубликовал ряд меморандумов под общим названием «A Method of Estimating Plane Vulnerability Based on Damage of Survivors» («Метод оценки уязвимости самолёта на основе повреждений выживших»).
По сути, военные аналитики обращали внимание только на те участки, повреждения которых не привели к гибели машины. Вальд же предположил, что сбитые самолёты получали фатальные попадания в другие части конструкции, и порекомендовал усилить бронирование именно тех зон, которые на вернувшихся самолётах имели наименьшие повреждения...
Игровые провалы
Провалы игровых проектов во многом, по моему личному мнению, обусловлены недопониманием разработчиками и студиями рисков, присущих всему жизненному циклу игры.
Провал - тоже понятие относительное. Что и когда можно считать провалом? Но думаю, для подавляющего большинства разработчиков и студий провалом игрового проекта является невыход на нужную прибыль к определенной дате.
Провал игры Cyberpunk 2077 - огромная фанбаза, нет недостатка в финансировании. Проект выходит и проваливается. Почему?
Провал игры Highguard - игра выпускалась сильной студией, без недостатка в финансировании. Релиз вышел и провалился. Почему?
Провал игры Diablo Immortal - гигантская фанбаза, нет недостатка в финансировании. Проект вышел и провалился. Почему?
То есть, несмотря на наличие всех признаков пути к успеху, игры всё равно проваливаются. Почему?
Подводя итог этому многословному посту, можно сказать: учитывая успехи вышедших и успешных игр, нельзя забывать о тех играх, что провалились, а главное - знать и понимать причины, по которым они либо не дошли до релиза, либо провалились уже после.
Вопрос к аудитории
А как вы управляете рисками провала до и после релиза? Делитесь в комментариях. И да, если у вас есть история успеха или провала - расскажите. Мы все учимся на чужих ошибках.
Более 15 лет я помогаю компаниям видеть и управлять рисками до того, как они приведут к вредным для людей и компаний последствиям. Моя профессиональная сфера - управление корпоративными рисками и операционная эффективность.
Данная статья является продолжением цикла моих статей об управлении рисками в индустрии GameDev. В этом цикле я переношу принципы корпоративного управления в контекст управления игровыми студиями и проектами - управления индустрией, которой я увлечён.
Я также стараюсь делиться своими знаниями с теми, кому они необходимы: инди-разработчиками, игровыми студиями, инвесторами. С этой целью был запущен и развивается Telegram-канал @GameDevRiskAdvisor, где можно найти больше информации о рисках GameDev. На канале вы сможете больше узнать о рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам. Мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями. А платформа является единым пространством для полного цикла анализа, управления и развития игровых проектов.
Также мы с коллегами запустили альфа-версию Платформы GameDevAdvisor для помощи разработчикам в развитии игровых проектов. Подписывайтесь, регистрируйтесь, присоединяйтесь к сообществу и тестированию Платформы.
Мнение и опыт
Отмеченные риски не являются единственными, равно как и метрики, индикаторы и рекомендации не являются ультимативно полными и верными. Но важно, чтобы вы понимали: игровой проект - это риск. Риск для инвестора, риск для разработчика или студии. И от того, насколько чётко вы понимаете цели проекта, понимаете риски проекта и эффективно управляете ими, зависит успех вашего проекта и ваша репутация на рынке, уверенность и счастье инвестора.
Поделитесь вашим мнением и опытом в комментариях. Как вы управляете вашим игровым проектом и присущими ему рисками? С какими трудностями сталкивались и как их преодолевали? Возможно, именно ваш опыт убережёт коллег от «граблей» и потенциальных провалов.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.