The Daily Newsstand · Free, Always
Friday, October 2, 2026

Найм уровня undefined

Translate

Есть вещи, которые со временем меняются настолько незаметно, что ты замечаешь это, только оглянувшись назад. Меняются технологии, инструменты, языки программирования, способы организации работы, а вместе с ними меняемся и мы сами, постепенно привыкая к тому, что ещё вчера казалось странным и, вспоминая какие-то события двадцатипятилетней давности, вдруг понимаешь, что изменилось нечто гораздо более важное, чем очередная технология или процесс.

Я не уверен, что раньше люди принимали решения лучше, а интуиция опытного руководителя есть магическая способность безошибочно распознавать таланты, но я хорошо помню несколько моментов, когда кто-то был готов рискнуть, потому что видел во мне не то, кем я уже успел стать, а то, кем я потенциально мог стать. И такие моменты определили мою карьеру гораздо сильнее, чем строчки в резюме. Расскажу о трёх случаях, которые запомнил лучше других: они произошли в разные годы, в разных компаниях и на совершенно разных этапах моей жизни, но каждый раз всё начиналось с одного простого решения, когда мне давали шанс.

Расскажу, как я получил свою первую работу программиста 25 лет назад. Потому что мне кажется, именно в этой истории ответ на вопрос, почему сейчас такой трэш на рынке труда в IT. Компания “HBM”, известная тогда игровая контора набирала людей для нового проекта под “Буку”, в качестве тестового задания надо было за месяц сделать простую РТС на чем угодно, но с работой по сети. Я тогда студент второго курса, без портфолио, без опыта, без вот этого всего. Взял задание и вечерами на кафедре, потому что своего компа еще не было, а папин был за 200 км и особо не наездишься, наклепал стратежку с видом сверху про пакманов и призраков, которые собирают точки и стреляют друг в друга. Я не знаю как она работала, потому что там было столько косяков, что работать он в принципе не могла, а если слишком быстро перемещать курсор, то крашилась, и поэтому некоторые пакманы начинали стрелять в курсор и стопать его, если скорость была выше положеной.

Игру я сделал за неделю вечеров, а точнее ночей, и пришёл на собес, где познакомлся с Мишей Хрипиным, который отвечал за серверный код и команду разработки, сам в прошлом сильный программист и один из топ-прогеров компании. Собес был коротким, они выкатывали первый прототип и времени видимо было в обрез, и даже техничку особо не гоняли, но доска с разворотом списка за один проход была. Что я реально помню это как мы просто поговорили за жизнь, я показал игру, рассказал как все работает внутри и про баг с курсором тоже. Он за все время ни разу не посмотрел в резюме, с другой стороны что там можно было увидеть у студента второго курса. Сказал, что постарается найти место в команде, потому что видит тех, кто может доводить дело до конца. Меня не взяли в HBM, но забрали прототип и это были первые 150 баксов, что я получил в разработке игр. Немаленькие для студента деньги, примерно столько получал мой отец после 20 лет выслуги в госконторе. Не взяли, но дали рекомандации и подсказали пару студий, которым нужны были прогеры, но не свезло... и дальше я на долгие годы ушёл в найм и разработку железа, можете об этом почитать в “записках ездового кота” тут на хабре или “тут” в виде книги.

Потом получив некоторое количество проблем, и юридических и со здоровьем, мне вдруг надоело работать на госуху. Пара ребят из питерской игровой тусовки, работавших в EA и знавших что я пилю ремейк старенького Цезаря, начали звать к себе, предлагая перейти на темную сторону, завлекая печеньками, большим офисом и интересными проектами. Вообщем на печеньках, бесплатной еде и фотках с корпоративов я сдался. На одном из игровых хакатонов я нашел Борю Ширвинского, тех лида питерского офиса и сказал, что хочу у них работать, это было воскресение. В понедельник я уже питчил Цезаря и архитектуру игры ему же, технички опять не было, зато мне дали пофиксить пару багов за два часа, как оказалось один из багов был просто выдернут из Jira, я на него наткулся чуть позже, когда закрывал какую-то уже свой таску позже. Да, меня взяли, в среду прислали оффер, а в следующий понедельник я уже вышел делать новых симсов и фиксить симсити. Госуха потом меня еще два года доставала юридическими проблемами и невозможностью куда-то нормально выехать за пределы необъятной, но история не об этом.

Потом EA закрылись, и были неправильный корейцо-французы, потом я ушел в другую студию, потом еще одну, там была интересная, но обычная и будничная работа в игрострое, но это уже другая история. А еще одна интересная случилась года полтора назад, не хочу говорить последняя и надеюсь жизнь подкинет пару новых запоминающихся кейсов. Детенку нравилось играть в Тownship от известной мобильной студии, но игра дико тормозила, натужно выдавая порядка 10 фпс на той картошке, что досталось младшему от старших, что дико расстраивало ребенка и отправляло девайс в полет по комнате после несобранных монеток или долгой загрузки. Полеты видимо как-то укрепляли стойкий дух девайса и злобная железяка никак не ломалась, а новую можно было ожидать только ближе к ДР. Не подумайте, что я жадный или не люблю своего ребенка, просто телефон постоянно забывается где придется, летает на асфальт, заливается соком и смысла в дорогом нет, а дешевый… ну картошка вобщем. В контактах на линкедине был номер Сергея Шестакова CTO, той самой студии, с которым мы тоже пересекались пару раз на конференциях, и так вышло что они зазывали людей на какой-то новый проект. На новый я не хотел, но описал ему ситуацию и сказал что хочу помочь с оптимизацией конекретной игры и меня опять услышали, в течение недели перекинули на техлида команды Township, а еще через две я начал наводить порядок в движке и в игре. Сложный ли движок, да сложный, потому что старый, потому что на нем делают разные игры, потому что его пилит куча народа… много потому что. За полгода я помог ребятам подтянуть фпс на картошке до стабильных 25, а потом вернулся делать большие игры. Мобилки тоже интересно, но не мое. А прогеры там отличные были.

Сейчас, когда я смотрю на найм в IT, я вижу что изменилось… И это не только только «денег стало меньше, людей больше», денег стало все-таки больше, намного больше чем когда я пришел в разработку, но и людей тоже стало сильно больше, и видимо придет еще столько же, притащив с собой ии-шку, новые подходы, идеи, еще идеи и свою веру в светлое будущее. Дело не в этом… раньше люди брали на себя ответственность за решение и рисковали, если видели потенциал.

А сейчас решение размазано на HR-скрининг, два тестовых, одно с нейронкой второе попробуй сам сделай, три технички, командную встречу, и в итоге никто конкретно не отвечает за «да» или «нет» и остался только процесс. Люди разучились доверять своей интуиции, подсознательному ощущению «этому человеку можно доверить задачу», которое не раскладывается на галочки в чек-листе. Это очень человеческое свойство и поэтому оно выбивается процессом, вымирает, уходят и люди его имеющие, ибо уже стало не нужно, или потому что стало страшно… а вдруг ошибся, а вдруг спросят «а почему вы его наняли» и тогда проще спрятаться за алгоритм, за скоринг, за формальные критерии. И вроде тогда виноват не ты, виноват чек-лист, и тогда туда добавляет ещё одна галочка. Но это реально расстраивает, эта человеческая способность рискнуть и поверить в человека, стала слабее что-ли…

Пятничное, морали нет, верьте в людей…

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.