ESPNThe NFC East is a mess -- but the Cowboys or Eagles could take a step toward winning it MondayESPN DeportesBalón de Oro: Luis de le Fuente gana premio a mejor entrenadorDaily MaverickRegulation of religion — SA must tackle religious abuse without restricting freedom of beliefABC NewsTrump offers $1M reward for voter fraud tips that result in convictionZDF heuteEntdecken Sie das ZDF-NachrichtenstudioDeadlineEverything We Know About ‘The Gilded Age’ Season 4 So FarVariety‘The Odyssey’ VFX House DNEG Co-Finances Francesco Lucente’s Fantasy Adventure ‘Sinbad,’ Cappu Films Boards Sales (EXCLUSIVE)20 MinutenSupertalent gewinnt erneut – doch ihr Mami lebt nicht mehrCBS SportsThunder star Jalen Williams could miss remainder of season after breaking leg, dislocating ankleRai NewsPallone d'Oro. Dominio spagnolo con 7 premi, 5 a Barcellona. Yamal ancora miglior giovane talentoSportstarBallon d'Or 2026 LIVE — Harry Kane wins Gerd Muller trophy; Mbappe in race for titleThe Straits TimesHaze in Singapore: Normal PM2.5 and good to moderate 24-hour PSI readings islandwide
The Daily Newsstand · Free, Always
Monday, October 26, 2026

Шейдеры будут скомпилированы ещё до скачивания игры: Unreal Engine 5.8 получил поддержку Microsoft ASD

Translate

логотип 3DNews

Опрос

3DNews Новости Software 3D-графика Шейдеры будут скомпилированы ещё до скач...

реклама

Новости Software

Самое интересное в обзорах

26.10.2026 [23:53],

Epic Games добавила в свой игровой движок Unreal Engine 5.8 поддержку технологии Microsoft Advanced Shader Delivery (ASD). Эта интеграция позволяет разработчикам подготавливать шейдеры к компиляции на поддерживаемых графических процессорах ещё до того, как игроки скачают игру. Благодаря этому можно сократить время длительной компиляции шейдеров при первом запуске игры, а также уменьшить количество «фризов» (задержек) во время игрового процесса.

Источник изображения: Epic Games

Новый инструмент ASD создает базу данных состояний (State Object Database, SODB) на основе подготовленной (собранной) версии игры для Windows. Она содержит код шейдеров и объекты состояний конвейера (Pipeline State Objects, PSO). Поддерживаемые цифровые магазины могут преобразовывать их в базы данных предварительно скомпилированных шейдеров (Precompiled Shader Databases, PSDB), адаптированные под конкретные графические процессоры и драйверы. В результате игроки получают уже скомпилированные шейдеры вместе с самой игрой, что избавляет их от необходимости выполнять компиляцию локально на своем устройстве.

Разработчики могут собрать все вычислительные шейдеры (compute shaders) из своих сборок, а графические объекты PSO — из существующих кешей конвейера. Инструмент работает независимо от редактора Unreal Engine, однако для его использования необходимо выполнить сборку из исходного кода движка. Epic также предоставляет команды для тестирования и регистрации баз данных шейдеров на локальном компьютере перед их отправкой в цифровые магазины.

В Epic Games уточняют, что ASD не заменяет существующую в Unreal Engine систему предварительного кеширования PSO. Графические объекты PSO по-прежнему должны собираться через кеши конвейера, а в случае отсутствия необходимых комбинаций компиляция может потребоваться непосредственно во время игры. Объекты PSO для трассировки лучей не поддерживаются. Кроме того, для работы технологии необходимы API Direct3D 12 с поддержкой Shader Model 6, совместимое оборудование и соответствующие графические драйверы.

Microsoft уже расширила поддержку ASD, включив в неё больше моделей графических процессоров, в частности, видеокарты серии GeForce RTX (начиная с версии драйверов Nvidia R620). Однако расширение списка совместимого оборудования не означает, что технология автоматически заработает в уже выпущенных играх. Разработчикам необходимо подготовить базы данных шейдеров, а цифровые магазины должны обеспечить их распространение. Согласно документации Epic, технология уже поддерживается в Microsoft Store, а интеграция с Epic Games Store запланирована на начало 2027 года.

Реализация функции ASD в Unreal Engine помогает решить одну из распространенных проблем современных игр на ПК, однако она не устраняет все возможные причины возникновения задержек. Технология направлена исключительно на компиляцию шейдеров и объектов PSO. Другие факторы, вызывающие «фризы», например, потоковая загрузка игровых ресурсов (asset streaming) или задержки при перемещении по игровому миру, требуют отдельных методов оптимизации.

Источники:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

View the original on 3DNews →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.