PunchFG to raise Niger power plant output to 700MWThe Jerusalem PostHamas used double agents, deception to fool Israel ahead of October 7 massacre, study findsRTP DesportoAlbuquerque diz que Cristiano Ronaldo não pode ser tratado como um qualquerESPNTop scenes from Rockets, Mavs trip to Macao, China, for preseason slateESPN DeportesJoya del Arsenal recibe tres récords GuinnessBollywood HungamaPrasanna Bisht starrer Bokshi release postponed to December 4 after CBFC review over witchcraft and gruesome violenceInquirer2 wounded in roadside shooting in LaoagZDF heuteAktuelle Pressemitteilungen des ZDFStraits Times SportInfantino promises further FIFA support for African footballThe South AfricanOrlando Pirates vs Mamelodi Sundowns: Road to the MTN8 finalTechCrunchGoogle releases a new local-first Granola competitorLa TerceraPor segundo año consecutivo dos listas de izquierda pasan al balotaje en las elecciones de la FEUC
The Daily Newsstand · Free, Always
Thursday, October 8, 2026

Как использование нейросетей изменило игровую индустрию и homebrew-cцену

Translate

Игровая индустрия прошла максимально сложный путь развития: от чего-то максимально локального до мейнстрима у всех возрастов, по пути успев чуть не умереть в 1983 году и возродиться руками одной компании. И всегда этот путь сопровождался эволюцией средств разработки.

В наше время максимально часто поднимается вопрос этичности в вопросах использования ИИ для создания игр, кое-где на этой почве вспыхивают скандалы. В последние месяцы с помощью вайбкодинга и немного ручного труда создаются какие-то совсем невероятные вещи.

Сегодня мы поговорим о том, как ИИ ускоряет разработку игр, чем это чревато для индустрии, а также посмотрим не только на то, как люди делают проекты мечты с помощью словесного описания, но и как современные LLM, кажется, перевернули сцену homebrew с ног на голову.

❯ От ассемблера до вайбкодинга. Краткий путь средств разработки

Для того чтобы оценить масштаб ситуации, стоит хотя бы кратко проследить, как развивалась разработка компьютерных игр в принципе.

Первые массовые игры в период с конца 70-х по примерно начало 90-х сплошь и рядом делали на ассемблере. В 1970–1980-х годах игровых движков, операционных систем и стандартных библиотек не существовало в принципе. Написание игры напоминало ручную сборку швейцарских часов: любая ошибка приводила не к красивому экрану с сообщением об ошибке, а к мертвому зависанию чипа.

А еще приходилось ухищряться по максимуму, особенно в эпоху рассвета NES и Famicom. Сигеру Миямото рассказывал, что, по сути, вся культовая Super Mario Bros. построена на технических приколах уровня «облака и кусты в игре используют один и тот же спрайт, но разного цвета».

Источник

Источник

К тем самым «нулевым» игровая индустрия пришла к эпохе коммерческих движков, ведь каждая разработка с нуля гораздо более комплексных игр стала слишком рискованной, а продажа своих технологий в другие студии — весьма выгодной.

Так, например, делала id Software, на основе движка которой выросла оригинальная Half-Life (да, в основе GoldSrc лежат технологии из Quake) и Medal of Honor. А рядом в конце 90-х зарождался Unreal Engine, который сейчас захватил рынок.

Источник

Источник

В Японии же стали пионерами инди-девелопмента, дав возможность простым пользователям собирать свои игры на свободном для продажи физическим лицам движке RPG Maker, который позволял буквально склеить свою домашнюю Final Fantasy из готовых ассетов. И это… на самом деле важно в ретроспективе, ведь по сути сейчас можно сделать также, но не собирая конструктор, а описывая промпт, но это мы забегаем вперед.

Источник

Источник

В период с 2010 по примерно 2021 произошел рассвет так называемой blueprint-разработки, что уже немного похоже на то, о чем мы говорим сегодня. Вместо классического синтаксиса в геймдев пришло визуальное мышление. Из минусов подхода вспоминается лишь одно — часто чертежи превращались в адского уровня спагетти-код с минимальным уровнем читабельности.

И не в последнюю очередь по этой причине с развитием возможностей ИИ индустрия стала приходить к внедрению LLM в различные этапы разработки, а энтузиасты сделали из этого главный прорыв, наверное, за последние 10 лет.

❯ ИИ заметно облегчил прототипирование и плейсхолдинг в играх

Прежде чем перейти к тому, ради чего в принципе я затеял этот материал, давайте посмотрим, как выглядит использование ИИ в играх на официальном уровне.

Первое и главное — нейронки действительно сильно упрощают прототипирование проектов. Сейчас собрать прототип будущей игры через условный Cursor или встроенные инструменты движков вроде Unity Muse можно буквально за пару вечеров.

Источник

Источник

Туда же и стандартные плейсхолдеры. Если раньше билды заполняли серыми кубами и прочим неприглядным, то сейчас в том же MidJourney с Nano Banana генерируют уже готовые арты и текстуры, с которыми даже альфа-билд уже выглядит как готовый и законченный продукт с точки зрения арт-дизайна, главное потом не забыть удалить, чтобы уважаемые жюри всяких премий не устраивали скандалы, как в прошлом году было.

Для голоса тоже плейсхолдеры делаются с ИИ в том числе. Раньше при разработке вставляли рандомные звуки или озвучку профессиональных программистов (в которой был свой шарм, когда она доживала до релиза), сейчас же на помощь приходит Eleven Labs, что не только упрощает разработку, но и позволяет записать как можно больше фоновой озвучки, которая звучит на втором плане и не цепляет слух.

Не в последнюю очередь локализацию игр на другие языки за пределами английского/японского упростил DeepL, особенно в инди-сфере.

Но всё это просто меркнет на фоне того, как ИИ в сентябре 2026 года просто сломал об колено все представления о сцене Homebrew на консолях.

❯ Настоящий переворот нейросетевого пиратства. Это событие изменило сцену взлома консолей

Источник

Источник

В последние годы взлом консолей и вся сцена пиратства — это в целом тот еще цирк, если честно. С одной стороны, у нас человек по фамилии Баузер злит Nintendo (у которой на тот момент президент американского офиса был его однофамильцем практически) настолько, что чудом избежал пожизненного срока и теперь буквально до конца своих дней обязан отчислять компании 25–30% от любого официального дохода, а с другой — взлом современных консолей превратился в сложнейшую смесь академической криптографии, корпоративных сливов и драмы внутри хакерского сообщества.

И тут важно проговорить. Редакция в целом и автор лично решительно, громко и четко осуждает пиратство и любое нарушение условий использования ПО и железа. Автор дает исключительно историческую справку происходящего, ни к чему не призывает и не показывает способы взлома. Воровать плохо, mkay?

Но то что произошло в сентябре 2026 года выходит за все рамки что человеческие что юридические. Но зайдем издалека.

Источник

Источник

Энтузиастам наверняка известен ник TheFlow, под которым скрывается белый хакер и инженер по безопасности Энди Нгуен. Именно он в свое время сломал, казалось бы, неприступную PS Vita, помог понять, как доломать PS4, и с первого года релиза PS5 работал над дешифровкой ее безопасности. Один только нюанс — Энди белый хакер и никогда не выпускает эксплоиты сразу, сначала он отдает их в Sony (получая за это таки неплохие деньги), ждет, пока японцы заделают дыру и выпустят новую прошивку, а уже после этого TheFlow публикует эксплоит с чистой душой на радость тех, кто не обновляет свои консоли, и на злобу тем, кто сидит на актуале.

Собственно, с PS5 такая же история, если что, консоль ломалась и до 2026 года, просто уязвимость находилась в глубоко старых прошивках версии 4.х, а сейчас это как минимум 13-14.х, но вот в сентябре случился прорыв и одновременно… разрыв TheFlow с этой деятельностью из-за вайбкодеров и использования ИИ в целом.

Источник

Источник

Как ломали консоли раньше — методично руками искали уязвимости, копали ядро прошивки (при условии «подкопа») и в целом выполняли много очень монотонной работы. А когда на носу замаячил полный взлом ядра PS5, о чем Нгуен и его команда молчали, на горизонте появился некий Jordy, который, развернув целую LLM-машину по взлому железа, довел всё до рабочего состояния.

Сейчас достоверно известно, что на «верхнем» уровне взлом производился через связку из Claude 3.5 Sonnet и GPT-4o. Их использовали для быстрого анализа открытых компонентов FreeBSD (ядро оболочки PS5, напоминаю) и рендерера WebKit, генерации скриптов автоматизации, обвязки под полезную нагрузку (payloads) и написания ROP-цепочек без необходимости вручную высчитывать адреса памяти в отладчике.

На уровне поглубже задействовали локальные модели и AI-фаззеры уровня CodeLlama да плагины для Ghidra. С их помощью выстроили конвейер непрерывного аудита, превратив рутинный реверс-инжиниринг в полуавтоматическую охоту за багами. И именно в такой связке удалось главное — через WebKit консоли (как всегда, да, снова) отломали дверь непосредственно к гипервизору.

Источник

Источник

Нюанс лишь в том, что TheFlow и компания, узнав о Jordy, вышли с ним на связь и договорились держать всю историю в тайне, чтобы раньше времени Sony не выпустили заплатку. Срок был до релиза GTA VI, уже после — можно, делаем по стандартной схеме продажи, ожидания, релиза взлома. Только вот Jordy продержался всего день, подсел на панику, когда услышал, что на каком-то форуме начали использовать похожий метод поиска уязвимости, и слил в Sony всю информацию, получив свои деньги. Sony уязвимость закрыла, после чего эксплоит вышел в сеть. И да, если вы обновили свою консоль в сентябре — забудьте, он больше не работает.

Я не буду углубляться в скандал, который произошел после, хоть там есть и веселые штуки, но хочу сказать о другом — этот кейс буквально перевернул мир взлома консолей. Барьер входа рухнул настолько, что новички с доступом к LLM могут находить баги уровня элитных безопасников за считанные часы.

Источник

Источник

Дальше началось бурное развитие Homebrew-сцены, потому что, как правило, пиратам-энтузиастам интереснее запускать то, что запуску не подлежит, а не игры с торрентов таскать. И тут снова помогает связка из Caude 3.5 Sonnet, вайбкодинга и щепотки техномагии. ИИ помог с адаптацией кода эмуляторов с ПК на программную архитектуру PS5, благодаря чему геймеры в максимально короткий срок получили рабочий эмулятор PS3, Nintendo Switch и даже Xbox 360. Тысячи, в том числе начинающих программистов с деньгами на токены, ринулись на сцену взлома, и кто знает, чем это кончится.

❯ Нейросети изменили подход к декомпиляции. Как современные вайбкодеры дают на ПК игры с консолей

Источник

Источник

Отдельный вид спорта — порты консольных игр на скорость. Ниша, которая развивается параллельно с быстротекущим взломом PS5, и тут тоже не обходится без ИИ.

Как это было раньше. Долгое время запустить старую консольную игру на компьютере можно было либо через эмулятор (который эмулирует всё «железо» в реальном времени и требует мощного процессора), либо дождавшись многолетней ручной декомпиляции (как это было с Super Mario 64 или The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Её делали вручную, медленно сопоставляя библиотеки и файлы.

Источник

Источник

А потом пришли молодые ИИ-энтузиасты, и началось. Оказывается, если попытаться всё автоматизировать через вайбкодинг, то процесс идет значительно быстрее. Достаточно было соединить готовые инструменты статической рекомпиляции (например, ps2Recomp) с условным Claude 3.5 Sonnet и средой Cursor.

Источник

Источник

Так вычитка файлов стала быстрее, и на бумаге процесс портирования стал проще.

Как это выглядит на практике: сначала статический рекомпилятор вслепую переводит машинные инструкции картриджа (ROM) в гигантский массив сырых файлов на C/C++, после чего в дело вступает разработчик в связке с LLM (Claude или Cursor) — нейросеть берет на себя роль универсального моста, заменяя обращения к кастомным чипам консоли на современные открытые библиотеки (SDL2, Vulkan, DirectX 12), отвязывает тайминги физики от консольного лока в 30 FPS и на лету устраняет ошибки компилятора, позволяя на выходе собрать чистый исполняемый файл .exe с поддержкой 4K, ультравайда и сотен кадров в секунду без участия эмулятора.

И благодаря этому сейчас соцсети просто завалены ссылками на AI-порты старых (и не очень) консольных игр на ПК, вроде бы все должны быть этому рады, но об этом мы поговорим в конце.

❯ Безумие моддинга игр с помощью ИИ

Источник

Источник

А рядом с этим мемы про «я сделал рыбалку внутри Call of Duty» превращаются в реальность. И нет, я не шучу. Вайбкодинг породил феномен движковых мэшапов — полного сращивания нескольких разных игр в одну сущность.

Примеров сейчас масса, но самые безумные — это Mario 64 внутри Elden Ring, где логика классического платформера Nintendo 64 (с его фирменной инерцией прыжков от стены, тройным прыжком и звуками) была инжектирована прямо в мир Междуземья, заставляя Марио сражаться с боссами FromSoftware, и какой-то просто фантасмагорический микс из Modern Warfare 2, Skate 3 и Minecraft. И да, это играбельно.

Логика работы там на самом деле не такая уж и сложная — главное, чтобы у исходника был открытый или взломанный движок. А дальше по такому принципу: берем движок одной игры (например, IW4L для Modern Warfare 2) и отдаем ИИ логику физики из другой. Нейросеть генерирует переходники типов данных и синхронизирует пространственные координаты. А потом всё это дело склеиваем через Claude 3.5 Sonnet или GPT-4o, которые мгновенно пишут адаптеры для импорта чужих скелетных анимаций и хитбоксов.

Само собой, тут стоит понимать, что половина таких штук — это даже не пет-проекты (как те же порты), а просто штуки для смешных постов в социальных сетях, но сам факт, что мы дожили до того, что мемные картинки стали реальностью с помощью ИИ, на самом деле поражает.

Правда, есть у всего этого одна очень неприятная сторона.

❯ Этика и вопрос морали в разрезе нейросетевого геймдева

Источник

Источник

И вот по этому поводу нам все-таки стоит кратко поговорить. И если с «официальным» использованием ИИ в разработке проблем, в общем-то, меньше всего, там игроки поругаются да все равно купят, а разработчики после случая с Clair Obscur: Expedition 33 стали меньше разговаривать на эту тему, то в случае энтузиастов пошел ряд серьезных вопросов об этике.

Если говорить в целом, то многие боятся краха рынка джунов и вакансий начального уровня. Не без почвы. Зачем отдельная команда тех, кто делает ранние ассеты, когда можно посадить на это ИИ?

Арт-дизайнеры и в целом люди искусства жалуются на обилие генеративного арта, музыки и типовых диалогов, что рискует привести к эффекту «зловещей долины» и художественной стерильности — проекты могут начать выглядеть и звучать одинаково средне, теряя авторский почерк.

Источник

Источник

Но больше всего встает вопрос в homebrew-сцене. Тут сам факт — а насколько этично с точки зрения провайдера услуг даже, а не пользователя выглядит ситуация, когда коммерческий ИИ-продукт от корпорации помогает в прямом взломе продукта другой корпорации? Я думаю, что рано или поздно об этом кто-нибудь выскажется и выпустит соответствующие правки.

Ну и напоследок к портам тоже есть вопросы. Мало того что их, простите, слишком много, так еще и половина из них существует ради галочки и поста в соцсетях. Ловить баги и доводить до максимальной играбельности там никто не пытается.

А с другой стороны, всё происходящее — большой шаг для индустрии со всех сторон. Очень интересно, в какую сторону это всё пойдет дальше.

Может быть интересно:
Перейти ↩

Перейти ↩

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.