ESPNOur guide to every NFL Week 7 game: Matchup previews, predictions, picks and nuggetsPunchTinubu needs support, not criticism, to fix economy — Ex-lawmakerThe Jerusalem Post'Of no help whatsoever': Economists, entrepreneurs call out Netanyahu for 'bizarre' crypto planBollywood HungamaTiger Shroff sells Mumbai’s Khar apartment for Rs 9 croresInquirerSorsogon market fire: Coastal road to host displaced vendorsDaily MaverickDefying the cynics — how purpose, reality and action unlock human potentialEl ComercioONPE al 98.645 % EN VIVO: así avanzan los resultados de las elecciones municipales y regionalesIl Fatto QuotidianoCongresso Lega, striscioni e cori pro Salvini. Ma non mancano i fischi e c’è chi grida: “Stipendiati”ZDF heuteEntdecken Sie das ZDF-NachrichtenstudioEgypt IndependentAgreement ends St. Catherine’s Monastery dispute between Egypt and GreeceVanguardHow to apply: EFCC opens portal for 2026 job recruitmentBBC NewsBurnham open to 'honest discussion' on EU free movement
The Daily Newsstand · Free, Always
Sunday, October 25, 2026

Как мы создавали игры для редкого советского ПК «Юниор ФВ-6506»: воспоминания разработчика (MOROZ / Free Masters)

Translate

В конце 1980-х и начале 1990-х советская компьютерная индустрия переживала удивительный, но хаотичный бум. Рождались уникальные машины, о которых сегодня помнят лишь единицы энтузиастов. Одним из таких раритетов был «Юниор ФВ-6506» — глубокая и очень мощная модернизация «Радио 86РК», выпускавшаяся Киевским заводом ВУМ.

Меня зовут Артур, в ретро-сообществе и титрах тех лет я известен под ником MOROZ. Я был одним из программистов творческой группы «Free Masters» (FM©). Нам было по 17–18 лет, и мы написали практически весь игровой фонд для «Юниора», включая аркаду Stone Pit («Каменоломня»), «Гномик», «Пирамида», «Академия» и адаптации западных хитов вроде Pac-Man («Ненажера»).

Сегодня я хочу рассказать, как выглядел коммерческий геймдев на закате СССР изнутри: от хардверных хаков до реальных гонораров.

Наш техстек: уход от Ассемблера в Чистый Си

Для первых проектов мы использовали стандартную связку из компилятора asm80 и линкера. Но сидеть исключительно на низкоуровневом ассемблере нам быстро надоело. Мы стали одними из первых, кто начал активно внедрять чистый Си для создания динамических аркад на 8-битных процессорах семейства Intel 8080 (наш КР580ВМ80А на частоте 2,2 МГц).

Мы использовали компилятор Си от Microsoft под MS-DOS/CP-M (связку из cc для компиляции в промежуточный код и cl в качестве ассемблера-линкера). Писать движки динамических игр на Си для такой слабой машины было вызовом, но это с лихвой окупалось скоростью разработки.

Инструменты и хак с Ямахой MSX

Внутри команды у нас было четкое разделение труда. Я отвечал за написание движков, системных утилит и организацию процесса разработки. С нами работал профессиональный художник (замечательный мужчина лет 50-ти). Чтобы он мог рисовать, мы написали свой собственный графический редактор, адаптированный под особенности «Юниора».

Главной болью в начале была работа с магнитофоном («Маяк-201»). Хотя запись была относительно надежной, гонять код туда-сюда на кассетах было невыносимо. Спасло инженерное мышление. Совместно с электронщиками из Института кибернетики мы наладили прямую связь по кабелю между Yamaha MSX и «Юниором».

С этого момента «Ямаха» стала нашим сервером разработки: все исходники и ассеты хранились на передовых 3.5-дюймовых дискетах, и мы забыли про кассеты как про страшный сон. Правда, «Ямаха» на команду была всего одна. Работать приходилось в бешеном темпе, буквально в три смены по очереди. Опыта командного менеджмента не было никакого: если мы упирались в творческий тупик или не могли прийти к единому мнению, проект просто выбрасывался, из-за чего несколько игр мы так и не закончили.

Секрет графики «Юниора»: обман чипа ВГ75

Многие ретро-коллекционеры гадают, как текстовый контроллер КР580ВГ75 выдавал на «Юниоре» такую графику. Секрет крылся в аппаратной хитой хитрости, которую реализовали инженеры Института кибернетики.

Они зашили в знакогенератор (ПЗУ) абсолютно все комбинации псевдографических блоков. Экран фактически разбивался на сетку из прямоугольников 2х3 точки. Для каждого такого прямоугольника можно было задать пару цветов (0 и 1). Для статической картинки это выглядело потрясающе для своего времени. Но для меня, как разработчика движка, это была головная боль: при движении спрайтов цвета «привязывались» к текстовым позициям чипа ВГ75, из-за чего возникали неизбежные цветные коллизии и искажения на стыках блоков. Сглаживать это программно было той еще задачей.

О том, как рождались идеи: «Гномик» и «Pipe Mania»

Важно подчеркнуть: мы ничего и никогда не портировали в привычном смысле слова. У нас не было чужих исходных кодов. Весь наш софт от первой до последней строчки написан нами с нуля. Различным трюкам, оптимизации и логике мы учились, скрупулезно дизассемблируя и изучая листинги чужих бинарников - преимущественно игр для Ямахи. Идеи подсматривали на той самой Ямахе.

Моей любимой игрой был «Гномик». На её создание меня вдохновил шедевр с Yamaha MSX под названием «Wiz» (Magical Kid Wiz).

Та игра меня совершенно завораживала, хотя я так и не смог пройти её далеко — уж не помню сейчас, почему. Мне безумно хотелось сотворить нечто подобное, в том же стиле. Но когда движок был готов и дело дошло до левел-дизайна и наполнения игрового пространства, мне банально не хватило идей — ведь оригинальный Wiz я толком не разглядел. Именно поэтому уровни в нашем «Гномике» получились… несколько пустынными. Но проект всё равно остался самым близким моему сердцу.

Второй моей чисто авторской работой стала головоломка «Pipe Mania». Принцип игры строился по типу тетриса, нужно было расставить на игровом поле фрагменты труб, которые требовалось успеть соединить в работающий водопровод за ограниченное время. Идея тоже была навеяна играми с Ямахи.

Деньги, Госприемка и телевизоры «Электрон»

Все переговоры с Киевским заводом ВУМ вел наш руководитель из Института кибернетики им. Глушкова (из уважения к приватности я не буду называть имен). Мы, молодые программисты, подключались только на этапе официальной сдачи/приемки игр на заводе, чтобы исправлять баги на месте по горячим следам.

Заработали ли мы на этом? По советским меркам — колоссальные деньги:

  • За нашу первую игру, Stone Pit, мы получили по 500 рублей на руки наличными каждому (вероятнее всего, это была выплата напрямую от Института кибернетики).

  • Общий контракт с заводом УВМ на пакет ПО составлял внушительные 20 000 рублей. Половина суммы ушла руководству и инженерам-электронщикам, а вторая половина (10 000 рублей) — нам, программистам и художнику. Моя доля составила 3 000 рублей (цена хороших подержанных «Жигулей» или полуторагодичная зарплата инженера).

А вот знаменитая история с бартером действительно была, но позже — в районе 1992 года. Тогда за создание с нуля и адаптацию наших игровых концептов (включая собственную версию Пакмана) под компьютер «Поиск-1» (советский IBM PC-совместимый клон на базе х86) с нами расплатились новенькими цветными телевизорами «Электрон».

Это было уникальное время безумного энтузиазма, работы по ночам и искренней любви к технологиям. И я рад, что сегодня, спустя десятилетия, плоды нашей работы «на троих за одной Ямахой» до сих пор запускаются на эмуляторах и вызывают искренний интерес у новых поколений.

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.