CNN TürkAVRUPA'DAN AVANS | Rusya ve Ukrayna savaşa para arıyor!InquirerOver 700 residents flee homes as floods hit Cabangan, ZambalesPunchEcuador jails ex-President Moreno five years for briberyוואלהשלושה פצועים, בהם בן 25 באורח קשה, בתאונת דרכים בכביש 264SözcüAKOM saat verdi: Yağışlar etkisini kaybedecekNotJustOkBlaqbonez is a 'BIG PERFORMER' in new singleVanguardTwo Nigerians extradited to US over schemes linked to teenagers’ deathsNOSNoorwegen rouwt om overleden koning Harald, rouwregister geopend in OsloAntara NewsMinister vows to rebuild public facilities damaged by Flores quakeFootball ItaliaToday’s Papers – Ramos makes Milan smile, Napoli need miracle for new strikerRTL BoulevardApril Darby verklapt toekomst van Vesper Vos in GTSTMyJoyOnline‘You cannot defend Prophet Mohammed with violence’ — Ameer warns Muslims
The Daily Newsstand · Free, Always
Saturday, August 29, 2026

Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 2

Translate

В предыдущей части мы сшивали разрезанные спрайты в анимации для ассетов вручную. Теперь попробуем сделать это же, но с помощью нейросети Seedance 2.0 . Я выбрал несколько случайных спрайтов и использовал общий промт:

Retro pixel art sprite sheet animation. Multiple 8-bit frames of a game character seamlessly merge into one living animated sprite. Crisp pixel blocks, no anti-aliasing, no blur, no smooth interpolation — only hard pixels. Limited NES palette, looped idle/run animation, transparent checkerboard background, 12fps, strictly repeats all poses from source frames. First animate a walking/moving sequence, then attacking sequence.

Все референсы были разрезаны на кадры с помощью Ezgif в соответствующем порядке, чтобы Seedance понимал что за чем идет. Продолжительность первых экспериментов составляла 5 секунд, но нейронка вмещает приемлемую анимацию персонажа в 4 секунды, а это здорово экономит токены.

Рядовой зомби

На мой взгляд эту анимацию можно использовать как атаку, если разнообразить ее разными эффектами динамики (всплески крови, например). Единственное: у зомби почему-то на долю секунды увеличивается голова во время выпада. Зато неровная и спотыкающаяся походка неплохо отражают его андедовскую сущность.

Зомби-качки

Seedance выдал довольно плавную анимацию, единственное атаке зомби немного не хватает “ударности” — он как будто кастует спелл.

А этом спрайте атака представлена сочно, а ходьба безупречна, но почему-то по краям видны фантомные ноги от других фреймов, хотя каждый отдельный кадр был очищен от лишних артефактов перед генерацией.

И снова какая-то проблема: хорошая анимация, но фон почему-то поменялся с черного на шахматный, а затем начал мигать разными оттенками. Снова непонятные артефакты, хотя исходник был подготовлен.

Зомби-Элвис

Хромающая атака и качественный джеб — выглядят убедительно. Непонятно, правда, почему у ассета после атаки начались какие-то конвульсии, но это можно обрезать.

Броневик

Наверно это издержки исходной модели, потому что в данном случае стрельба выглядит не очень убедительно.

Зомби полицейский

Зомби-правоохранитель порадовал качеством движений. У него даже меняется лицо на более злобное во время удара: это отражено в исходнике и Seedance не упустил данный момент из виду.

Зомби-стриптизерша

Анимировать ходьбу Seedance в этом случае почему-то отказался, а сама атака больше похожа на задумчиво-томный танец. Но с ускорением на 125% смотрится уже живее:

К сожалению, оживить больше кадров мне помешали непредвиденные технические трудности. По результатам эксперимента, я могу сказать, что анимация спрайтов руками, наверное, все же лучше, при условии, что исходники будут тщательно допиленны: подгонка под один размер, отсутствие цветовых скачков, удаление артефактов в виде чужих рук-ног и т.д. 

Но Seedance 2.0 самостоятельно фиксит такие проблемы, как неправильная постановка ног при ходьбе у персонажей и это здорово экономит время, то есть перерисовывать вручную нужно. Вместе с тем, и это касается всех нейронок, за ним нужно пристально следить, убирая все лишние кадры, иначе получается такое:

Сразу после отстрела, у броневика отлетает башня и вырастает новая — проблема  в том, что в последовательность фреймов затесался кадр с повреждениями и Seedance просто покорно работал с тем, что ему дали. Вывод: видеогенератор может неплохо сэкономить время, но также при условии, что мы педантично обработаем спрайты.

View the original on Хабр

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.