Нужна ли нейроотличная типология игроков


У меня диагностирован АуСДВГ. Мне интересно развивать нейроотличную тему через свой специнтерес к видеоиграм, который я пронес через всю жизнь. Разбираться в том, что меня увлекает, что утомляет и какие условия помогают получать удовольствие от игры. Из этого интереса и вырос вопрос этого текста.
Если для нейроотличных людей предлагают собственную теорию привязанности, почему бы не задуматься о нейроотличной типологии игроков? Этот вопрос кажется мне особенно интересным, когда я пытаюсь разобраться в собственных отношениях с видеоиграми. Некоторые из них мне очень нравятся, но быстро утомляют. Другие увлекают ненадолго. А в одной недавней демоверсии я провел три часа подряд.
Размышляя об играх, я вспомнил по аналогии Neurodivergent Attachment Theory, или NAT. Это предложенная Моншенгом Летсоало в 2025 году попытка описать привязанность с учетом нейроотличий, в том числе аутизма и СДВГ.
Классическая теория привязанности объясняет, как складывается чувство безопасности в отношениях. Может ли человек рассчитывать на близкого, обратиться за поддержкой, спокойно переносить разлуку? Опыт отношений с заботящимися взрослыми в детстве может влиять на то, чего мы ждем от других людей.
NAT предлагает внимательнее смотреть на то, как нейроотличный человек ощущает и выражает близость. Например, он может хотеть быть рядом, но плохо переносить прикосновения. Или уставать от общения, потому что приходится следить за своими реакциями и скрывать их. Такое приспособление к чужим ожиданиям называют маскингом. В этой модели важны сенсорный комфорт, особенности внимания и возможность оставаться собой.
Летсоало предлагает пять вариантов привязанности. Среди них – связь через комфортное совместное присутствие и привычные занятия; отстранение на фоне утомления от маскинга; сближение через общие интересы и разговоры. Еще два варианта связаны с сильной сосредоточенностью на человеке или отношениях и с повторяющимися тревожными мыслями и перегрузкой, которые мешают поддерживать контакт.
Это пока теоретическое предложение. Автор пишет, что модели нужна проверка в исследованиях, и рассматривает ее как дополнение к классической теории. Из нее не следует, что привычная теория привязанности неприменима к нейроотличным людям.
Мне здесь близок сам вопрос: что мы упускаем, если оцениваем внешне похожее поведение, не учитывая ощущения человека? С таким же вопросом я возвращаюсь к видеоиграм.
Существует около 50 типологий, моделей мотивации и других способов описывать игроков. Они создавались для разных задач и по-разному проверялись. Одни помогают разработчикам выбирать игровые механики, другие – сравнивать предпочтения.
Типология Ричарда Бартла выросла из текстовых многопользовательских миров, MUD. В ней четыре типа. Достигателю важны прогресс и награды; исследователю – устройство мира и его секреты; социализатору – общение; «киллеру» – влияние на других игроков, в том числе возможность им мешать.
Ник Йи исследовал мотивации игроков в массовых онлайн-играх. В его модели 2006 года десять мотивов объединены в три большие группы: достижения, общение и погружение. Например, под погружением понимаются интерес к исследованию мира, отыгрыш роли, настройка персонажа и желание отвлечься от повседневности.
Hexad Анджея Марчевского создавалась для геймификации – использования игровых элементов в обучении, работе и других занятиях. Она описывает шесть типов мотивации. Социализатор ищет общения, Свободный Дух ценит самостоятельность и самовыражение, Достигатель стремится совершенствовать навыки. Филантропу важно помогать другим, Игроку – получать награды, а Дисраптору – менять систему, иногда нарушая ее правила.
BrainHex рассматривает семь источников игрового удовольствия: исследование нового, переживание страха, острые ощущения, поиск решений, преодоление трудностей, общение и достижение целей. Например, напряжение перед опасностью и радость от решения головоломки относятся к разным сторонам опыта. Авторы пытались связать такие предпочтения с нейробиологическими механизмами. Но название BrainHex не означает, что модель определяет нейротип или специально описывает опыт аутичных людей и людей с СДВГ.
Quantic Foundry предлагает двенадцать мотиваций в шести группах. Действие включает разрушение и возбуждение; социальное взаимодействие – соревнование и общность; мастерство – сложные испытания и стратегию. Достижения объединяют стремление все завершить и нарастить игровую силу, погружение – желание оказаться в другой роли и интерес к истории, творчество – самовыражение и эксперименты. Получается профиль предпочтений. Например, можно любить продумывать стратегию и при этом слабо интересоваться соревнованием с другими людьми.
Густаво Тонделло и коллеги предлагают описывать игрока через пять черт: интерес к эстетике, повествованию, целям, общению и испытаниям. Для этого они разработали и проверили опросник. Под эстетикой здесь понимается удовольствие от мира игры, графики, звука и художественного оформления.
GAIN смещает внимание к конкретным игровым действиям. В нем пять направлений: агрессия, управление, исследование, координация и забота. «Агрессия» здесь относится к боевым действиям в игре, а координация – к задачам на точность и согласованность движений. Такой подход позволяет спросить, что именно человеку нравится делать: сражаться, распределять ресурсы, искать новое, точно управлять персонажем или заботиться о ком-то.
У этих моделей есть пересечения, но они отвечают на разные вопросы. Жанр, любимые действия и причина играть могут дать разные описания одного человека. Поэтому мне кажется полезнее сопоставлять несколько подходов, чем искать единственный ярлык, который объяснит все мои предпочтения.
Эти модели помогают говорить об игровых предпочтениях. Но к вопросу «что меня привлекает?» мне хочется добавить еще один: «при каких условиях я могу получать от этого удовольствие?» Любить быстрый игровой процесс и хорошо переносить его звук, движение и визуальные эффекты – разные характеристики опыта. Часть существующих моделей уже затрагивает ощущения и интенсивность; остается понять, насколько хорошо они описывают их сочетание с потребностями нейроотличных игроков.
Почему же мне недостаточно сорока с лишним подходов? Само их количество не означает, что нужные мне вопросы уже разобраны. Они различаются по задачам, а некоторые описывают близкие стороны мотивации разными словами. Мой опыт заставляет искать связи между предпочтениями, условиями игры и тем, как я чувствую себя после нее.
Ни одна из типологий не учитывает нейроразнообразие напрямую. И в то же время можно наблюдать, как пышным цветом цветет применение темных паттернов.
Если для нейроотличных людей предлагают особую теорию привязанности, почему бы не посмотреть под другим углом и на эту сферу?
Первое ограничение связано с разницей между интересом и переносимостью. Я могу любить ритм-игры и при этом часто замечать головную боль после них. Назвать меня любителем острых ощущений или задач на координацию недостаточно: хочется заранее знать, сколько в игре вспышек, движения, наложенных друг на друга звуков и что из этого можно настроить. Эстетика и интенсивность уже присутствуют в некоторых моделях, но удовольствие от звука и способность долго его переносить – разные вопросы.
Второе ограничение – сочетание повторяемости и новизны. Мне может быть нужна понятная система волн и одновременно новый ритм оружия внутри нее. Простого выбора между «люблю привычное» и «ищу новое» здесь мало. Важно, что именно остается неизменным, что меняется и сколько неожиданности я могу принять. По моему опыту с PulseWave эти потребности вполне могут поддерживать друг друга.
Третье ограничение касается смысла. Прогресс, награды и список задач еще не гарантируют, что мне понятно, ради чего продолжать. Так получилось с Idle Slayer и многими другими играми. Модели мотивации помогают назвать важность целей, но для моего выбора полезно дополнительно описывать, насколько ясна ближайшая задача и как она связана с тем, что я сам считаю интересным.
Наконец, мой опыт меняется со временем. То, что приятно в коротком сеансе, может утомлять через несколько часов. И совпадение диагнозов не делает вкусы одинаковыми. Поэтому мне нужен профиль, который допускает разные состояния, длительность игры и настройки. Это не доказывает непригодность всех существующих типологий. Это показывает, какие вопросы я хотел бы добавить и проверить именно на опыте нейроотличных игроков.
Исследования на эту тему есть, хотя они отвечают на разные вопросы. Например, работа Мазурек и Энгельхардта 2013 года сравнивала данные о мальчиках 8–18 лет с РАС, СДВГ и типичным развитием. Родителей спрашивали о времени игры, жанрах и проблемном использовании. Это дает сведения об игровых привычках и рисках, но не готовую карту того, какие игры будут приятны и удобны взрослому человеку с АуСДВГ – сочетанием РАС и СДВГ.
В исследовании Мазурек и коллег 2015 года участвовали 58 аутичных взрослых. Среди привлекательных сторон игр они называли достижения, творчество, сюжет и графику; среди преимуществ – снижение стресса и социальные связи. Работа Пак и коллег 2026 года, основанная на анализе онлайн-сообщества и опросе 145 аутичных людей, рассматривает ощущения от игры, ее доступность и способы общения. Среди важных для игроков условий оказались спокойное оформление и возможность выбирать способ общения.
Есть и исследования непосредственно АуСДВГ. В предварительной работе Коллинз и коллег 2024 года четыре человека, которые сообщили, что у них есть аутизм и СДВГ, пробовали социальную виртуальную реальность. Среди трудностей оказались множество одновременных разговоров и необходимость одновременно общаться и осваивать управление. Участникам хотелось лучше контролировать звуковое окружение и выбирать, когда вступать в общение. Однако четыре человека и социальная VR – слишком узкая основа для общей типологии любителей видеоигр. Хотя это и пересекается с моим опытом онлайн в тактических шутерах: когда необходимо постоянно переговариваться, моя эффективность снижается.
Недавно я натолкнулся на дневник авторки GameGrin Ани Данкан, которой диагностировали аутизм и СДВГ. Она рассказывает, как теперь осмысляет собственные игровые привычки. Ее рассказ помогает увидеть, какие конкретные потребности могут стоять за выбором игры.
Данкан пишет, что ей нравится повторяемость The First Descendant и Dead by Daylight: знакомая последовательность действий помогает понимать, что делать, и расслабляться. Понятные указания на следующую задачу тоже облегчают игру. При этом Idle Slayer ее увлекает, хотя быстрое движение и вспышки на экране тяжело переносить глазами, поэтому приходится играть короткими заходами. Она также замечает, что портативное устройство помогает ей сосредоточиться и успокоиться.
Меня здесь зацепило то, что игра может одновременно нравиться и вызывать неприятные ощущения. Как я уже сказал, именно ритм-игры мне нравятся, но после них у меня нередко болит голова. Получается, само по себе сильное желание играть еще мало говорит о том, насколько комфортно я переношу ту или иную игру.
По наводке Данкан я тоже попробовал мобильный Idle Slayer. Он меня увлек, но ненадолго. Главной причиной отказа стало то, что я не нашел достаточно понятной для себя цели: ради чего все это? Наличие игровых задач и улучшений само по себе не обеспечило мне ощущения смысла.
Мне кажется показательным, что одна и та же игра может давать другому человеку приятную повторяемость, а у меня быстро теряет привлекательность из-за непонятной цели. Совпадения в отдельных потребностях еще не гарантируют совпадения вкусов.
Зато на последнем фестивале демоверсий Steam я нашел PulseWave и буквально влюбился в нее. В демоверсии этой игры я провел три часа кряду, а сегодня наконец одолел ее (с мышкой, на контроллере гораздо сложнее).
PulseWave – ритм-шутер с элементами roguelike. Оружие автоматически стреляет в заданном ритмическом цикле; сочетая его, модификаторы и улучшения, игрок собирает собственный рисунок атаки. Отдача выстрелов влияет на движение корабля. Ритм здесь встроен и в бой, и в управление.
Но собственное увлечение я объясняю прежде всего сочетанием нескольких вещей. В игре есть понятная система волн вражеских атак. Она создает повторяющуюся структуру: я понимаю, что сейчас происходит и какую ближайшую задачу решаю, к чему быть готовым. При этом случайный ритм начального оружия приносит новизну. А графику и музыку я воспринимаю как простые и не слишком перегружающие.
В этой игре повторение и новизна хорошо сочетаются. Мне не нужно каждый раз заново разбираться, ради чего я играю, чтобы получить что-то новое. Возможно, именно такое сочетание удержало мое внимание.
При этом после трехчасового сеанса все-таки появилось неприятное ощущение справа в затылке. Легкая боль прошла без лекарств. Тем не менее, даже после игры, которую я воспринимаю как сравнительно комфортную, я заметил дискомфорт.
Сравнивая свой опыт с Idle Slayer и PulseWave, я пытаюсь понять, что помогает игре удерживать мой интерес и насколько это совпадает с тем, что позволяет мне играть с комфортом. Отсюда следуют несколько гипотез о том, чего мне не хватает в описаниях игровых предпочтений.
Прежде всего, в описании игрового профиля стоит разделять два вопроса: какие ощущения человеку нравятся и насколько хорошо он их переносит. Мне может нравиться ритм, но конкретный способ его подачи, интенсивность или продолжительность сеанса могут оказаться для меня неудобными.
Другая гипотеза касается предсказуемости. Возможно, мне особенно подходит новизна внутри знакомой структуры. Чтобы это проверить, полезно спросить, что именно человеку важно сохранять неизменным и что он предпочитает менять: правила, цели, расположение объектов, звук, темп или доступные действия.
Наконец, значение может иметь понятность цели. Мне мало того, что игра предлагает продолжать и становиться сильнее: нужна причина, которую я сам ощущаю как убедительную.
Эти параметры могут быть важны и нейротипичным игрокам. Чтобы понять, есть ли здесь особенности, связанные с нейроотличиями, потребуются исследования с разными группами участников, в том числе с РАС, СДВГ и их сочетанием. Нужно проверить, помогает ли такой профиль лучше предсказывать удовольствие, дискомфорт и выбор игры, чем уже существующие модели.
Лично мне было бы комфортнее заранее понимать смогу ли я получать от удовольствие от игры без перегрузки. Хотя бы уже только поэтому я считаю необходимым учитывать нейроотличия в описании игровых предпочтений.
Сегодня уже никого не удивить предупреждением о том, что световые мерцания могут вызвать эпилептический приступ у людей с фоточувствительной эпилепсией. Это пример того, как особенности восприятия становятся видимой частью информации об игре. Сенсорный дискомфорт и эпилептические приступы – разные явления, но сам принцип предварительного информирования мне кажется важным и для других потребностей игроков.
Мне, как нейроотличному человеку, приходится тратить много времени и денег, чтобы найти что-то, что понравится по-настоящему и во что я смогу долго играть с удовольствием, без накопления неприятных ощущений. Жанр, трейлер и высокий рейтинг не всегда помогают понять, подойдет ли мне конкретная игра.
Место нейроотличному опыту в существующих типологиях уже есть, но он распределен между разными подходами. MDA описывает ощущения и переживания, DEEP – разные способы действовать и открывать новое, SDT/PENS – автономию и чувство компетентности. Поэтому вопрос скорее в том, какие связи между этими составляющими остаются недостаточно описанными.
Для части нейроотличных игроков устойчивое удовольствие от игры лучше объясняется сочетанием игровых мотиваций, переносимости нагрузки и возможности управлять игровым процессом, чем одними мотивационными предпочтениями. Особенно важны ситуации, когда то, что привлекает человека, одновременно его перегружает.
Нейроотличная модель могла бы описывать совместимость игрока и игры. Связывать то, что увлекает, с тем, как это подается: интерес к ритму – с плотностью звука и визуальных событий; потребность в новизне – с предсказуемостью правил; стремление к прогрессу – с понятностью и личной значимостью цели.
Такой профиль должен точнее предсказывать удовольствие, утомление и желание вернуться к игре, чем профиль мотиваций сам по себе. Если это подтвердится, он даст основу и для рекомендаций, и для системы обозначений в Steam.
Очень может быть, что такая типология, будь она создана, обогатила бы понимание не только нейроотличных игроков, но и внесла бы вклад в развитие геймдева в целом.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.