ESPNJalen Hurts' blood clot diagnosis explained: What it means for the QBPunchFasoranti stood for justice, true federalism — Tunji-OjoThe Jerusalem PostIDF was not planning to strike Iran on Oct. 10 despite reports of attack blocked by TrumpDaily MaverickINTERVIEW: New EU envoy red-flags rigid BEE, SA’s Ukraine ‘double standard’, but hails ‘deeper’ tiesBollywood HungamaSaif Ali Khan begins shooting for Ritesh Batra’s period drama in Mumbai; details of new collaboration remain under wrapsUN NewsWHO supports Nigeria after first Ebola case confirmedInquirerIligan eyes modern waste facility to reduce landfill wasteZDF heuteAktuelle Pressemitteilungen des ZDFCollider38 Years Later, This 'Star Trek: The Next Generation' Episode Marked the End of an EraRMF24Przełom w sprawie wojskowego Schengen. Zielone światło dla zasady pięciu dniTagesschauHäuser sollen besser gegen Naturgefahren versichert werdenFrance 24Macron says world leaders have made 'stupid' comments on France riots based on fake AI videos
The Daily Newsstand · Free, Always
Wednesday, October 21, 2026

UI/UX-дизайнер в геймдеве: почему рисовать кнопки уже недостаточно

Translate

Введение

Привет! Меня зовут Дима, я Senior UI/UX-дизайнер в Tanks Blitz. В этой статье я хочу разобрать, чем на практике занимается UI/UX-дизайнер в современной игровой разработке и почему его работа давно не сводится к созданию красивых экранов.

Когда игрок впервые запускает игру, ему нужно быстро разобраться в большом количестве вещей: что происходит на экране, куда идти, что означают незнакомые элементы, какую цель выполнять и где искать нужную функцию. Если интерфейс не помогает пройти этот путь, игрок скорее скажет «игра неудобная» или «я не понимаю, что делать», чем будет искать конкретную проблему в UX.

При этом современная игра сама по себе стала заметно сложнее. Помимо основного геймплея, в ней могут быть прогрессия, экономика, события, Battle Pass, магазин, социальные функции, рейтинги и десятки других систем. UI оказывается точкой взаимодействия игрока со всеми ними.

Отсюда и тема статьи: что входит в работу UI/UX-дизайнера сегодня, какие задачи он решает вместе с командой и какие компетенции для этого нужны. Чтобы не превращать текст в теоретический обзор, я буду опираться на конкретные игровые примеры meta- и core-механик различных тайтлов, в том числе и нашего, и кейсы из разработки.

Как изменилась роль UI/UX-дизайнера

Если спросить человека, далёкого от игровой разработки, чем занимается UI/UX-дизайнер, его ответ прозвучит просто: рисует кнопки, меню и экраны. Исторически в этом действительно было больше правды, чем сейчас.

В более ранних играх интерфейс чаще выполнял вспомогательную функцию: давал доступ к меню, инвентарю, карте, настройкам и нескольким основным системам. Это не делало работу простой, но масштаб UI-задач был ограничен самим количеством игровых систем.

Современная LiveOps-игра устроена иначе. Сезонные события, задания, временные режимы, магазины, прогрессия и социальные механики постоянно добавляют новые сценарии взаимодействия. Приходится не просто «оформлять» UI, а поддерживать целую систему взаимосвязанных состояний и пользовательских маршрутов.

Показательный пример — Hearthstone. Blizzard в рамках переработки прогрессии объединила достижения, единую Rewards Track, ежедневные и еженедельные задания и обновлённый профиль игрока. Это уже не один экран, а целая система, которую игрок должен понимать как единый продукт.

Источник: Blizzard — Revamping Progression & Rewards in Hearthstone

Поэтому вместе с играми изменился и набор задач дизайнера. Вопрос теперь не только в том, как выглядит экран, а в том, как игрок проходит сценарий, какую информацию получает на каждом шаге и как этот интерфейс связан с игровой системой.

Коротко: UI/UX-дизайнер всё ещё отвечает за визуальную часть интерфейса, но теперь визуал — это не вся работа, а лишь один из её этапов.

Что на самом деле делает UI/UX-дизайнер сегодня

Удобнее всего посмотреть на профессию через типовые задачи, которые возникают в реальной разработке.

1. UI/UX-дизайнер управляет вниманием

На одном экране могут находиться десятки элементов, но игрок не воспринимает их как равнозначные. Дизайнеру нужно определить, что человек должен заметить первым, что может прочитать позже, а что вообще не должно конкурировать с основным действием.

Например, в лобби Fortnite игрок видит множество функций: режимы, задания, события, косметику, социальные элементы. Но основной сценарий — начать игру — получает очевидный визуальный приоритет. Это не сводится к «большой кнопке»: важны позиция, контраст, размер и окружение элемента.

Are you in favor of Fortnite returning to its simplicity? Why? :  r/FortniteBR

Практический вывод: визуальная иерархия — это способ расставить приоритеты между действиями игрока.

На уровне HCI это связано, в том числе, с Fitts's Law: скорость взаимодействия зависит от размера цели и расстояния до неё. Для игрового UI это особенно заметно там, где действие нужно совершать быстро или регулярно.

Источник: Nielsen Norman Group — Fitts's Law

2. UI/UX-дизайнер помогает принимать решения

Игрок постоянно выбирает: какой режим запустить, какую награду забрать, какой предмет купить, какое событие открыть. Чем больше вариантов и чем сложнее их сравнить, тем больше работы приходится делать интерфейсу, чтобы не превращать выбор в поиск нужной информации.

Хороший пример — VALORANT. Riot несколько раз перерабатывала клиентскую навигацию именно из-за проблем с читаемостью и юзабилити. В одной из обновлённых версий компания отдельно отмечала, что упростила геометрию, усилила контраст и сделала призывы к действию более заметными. В более раннем обновлении Riot также унифицировала навигацию подробных экранов, добавив единый паттерн возврата назад.

Источники: VALORANT — Updated Interface · VALORANT Patch 1.02

Задача здесь не в том, чтобы «сделать магазин красивым». Дизайнер работает с порядком выбора: что показать первым, что объединить, какой уровень детализации дать сразу, а какой оставить на следующий шаг.

Valorant Arcane 2.0 Bundle Announced: Skins, Release Date, Price & More

3. UI/UX-дизайнер делает прогресс и результат понятными

Многие игровые системы существуют в числах: опыт, уровень, рейтинг, редкость предмета, накопленные награды. Игроку, однако, нужен не только факт изменения числа, но и понятная обратная связь.

В Hearthstone Rewards Track прогресс собран в последовательную ленту наград: игрок видит уровни, будущие награды и связь между получаемым опытом и следующим результатом. Blizzard прямо описывает Rewards Track как карту наград, которую игрок проходит, зарабатывая XP.

Rewards Track Pane

Источник: Blizzard — Rewards Track & Tavern Pass

Другой пример — Diablo IV. Blizzard рассказывали, как перерабатывали инвентарь: меняли контраст, цвет, размер иконок и добавляли дополнительные визуальные признаки редкости через рамки. Это хороший пример того, как UI должен не просто показать предмет, а быстро сообщить о его статусе.

Источник: Blizzard — Diablo IV UI update

В этом же направлении работает motion и звуковая обратная связь. В Diablo IV, например, визуальные и звуковые сигналы используются, чтобы игрок быстрее находил выпавшие предметы и различал их редкость.

Источник: Blizzard — Accessibility in Diablo IV

4. UI/UX-дизайнер проектирует взаимодействие с игровыми системами

Это самая «невидимая» часть работы. Когда в игре появляется новая система, дизайнеру нужно не только собрать экран, но и разобраться в самом сценарии: что игрок должен знать до начала действия, какое состояние увидит после него, где может ошибиться и какие ограничения задаёт сама игра.

Хороший пример — Dead Space. В этой серии здоровье, боезапас, навигация и меню были встроены в мир игры через RIG и голографические интерфейсы. Но важнее самой стилистики то, что такой подход был связан с конкретной целью: сохранить функциональность интерфейса, не превращая его в отдельный слой поверх хоррора. При этом команда столкнулась и с ограничениями: например, первоначальная 3D-карта не справлялась с навигационной задачей, поэтому появился дополнительный локатор.

Источники: Game Developer — Game UI Discoveries: Dead Space · Game Developer — Diegesis and designing for immersion

Именно здесь UI/UX-дизайнер становится полноценным участником разработки функции: ему нужно понимать не только экран, но и систему, сценарий, ограничения реализации и поведение игрока.

Практический кейс: обновлённый Премиум Аккаунт

Чтобы не оставаться на уровне чужих примеров, приведу кейс из нашей разработки. Фичу делал другой дизайнер, поэтому здесь я расскажу именно о командном процессе и решениях, которые были приняты в рамках проекта.

Премиум Аккаунт был старой системой, которую решили переработать одновременно с обновлением интерфейса и визуального стиля игры. Целью было расширить функциональность премиума и увеличить пользу от его использования. В итоге фича выросла примерно до двадцати экранов и состояний: страница премиума, сессионная статистика, armor viewer, ban карт, paywall и дополнительные экраны для игроков без премиума.

Главная UX-проблема оказалась не в количестве экранов как таковом, а в количестве информации. В сессионной статистике и отдельных вкладках armor viewer можно было показать гораздо больше данных, чем игрок способен быстро обработать. Поэтому приходилось решать, что должно быть видно сразу, что можно перенести на второй уровень и какие части лучше разделить по отдельным экранам.

Самый показательный пример — armor viewer. Нам нужно было отображать модели техники и информацию о броне, хотя раньше в игре подобного решения не было. В начале разработки мы не до конца понимали даже технические ограничения. Поэтому интерфейс проектировался итерационно: разные подходы проверялись непосредственно в билдах, после чего некоторые решения приходилось переделывать.

Ещё один важный фактор — плотная работа с геймдизайном. Премиум Аккаунт затрагивал разные части игры, поэтому флоу и интерфейс нельзя было рассматривать отдельно от игровых систем. Геймдизайнеры сопровождали работу на всех основных этапах, а параллельно команда закладывала базу для аналитики и тестировала прототипы в UX-лаборатории на потенциальных пользователях.

В этом кейсе хорошо видно, где заканчивается «рисование экранов». Работа UI-дизайнера включала структуру информации, сценарии, прототипирование, проверку технической реализуемости, работу с геймдизайном, UX-тестирование и подготовку к сбору данных.

Какие знания нужны современному UI/UX-дизайнеру

Из этих задач довольно легко вывести и набор компетенций. Не обязательно становиться экспертом во всех смежных областях, но понимать их на рабочем уровне необходимо.

Область

Что даёт дизайнеру

UX и психология восприятия

Понимание внимания, памяти, когнитивной нагрузки и принципов визуальной иерархии

Геймдизайн

Понимание механик, прогрессии, экономики, игрового цикла и связей между системами

Продуктовое мышление

Понимание, зачем создаётся функция, какую задачу она решает и какой результат должна дать

Аналитика

Возможность проверять гипотезы о поведении игроков и понимать, где сценарий работает, а где — ломается

Motion и feedback

Умение сообщать игроку об изменении состояния через анимацию, звук и другие формы обратной связи

Коммуникация

Способность работать с геймдизайнерами, программистами, художниками, аналитиками и продюсерами

При этом Figma, Photoshop и другие инструменты остаются важными. Просто они отвечают на вопрос «как реализовать решение», а не «какое решение нужно принять».

Заключение

Я по-прежнему рисую кнопки. Только теперь понимаю их как одну из частей гораздо более широкой задачи.

UI/UX-дизайнер в геймдеве работает на стыке игрока, игры и команды. Он помогает игроку замечать важное, принимать решения, понимать сложные системы и получать понятную обратную связь. А для этого ему приходится разбираться не только в визуальном дизайне, но и в UX, геймдизайне, продукте, аналитике и технических ограничениях.

Именно поэтому хороший UI/UX-дизайнер нужен не только тогда, когда команде «некому нарисовать экран». Он нужен раньше — когда ещё предстоит решить, какую информацию показать, как построить сценарий и как сделать новую игровую систему понятной для игрока.

Источники и материалы

·       Blizzard — Revamping Progression & Rewards in Hearthstone

·       Blizzard — Diablo IV: UI / Inventory update

·       Blizzard — Accessibility in Diablo IV

·       Riot Games — Updated VALORANT interface

·       Riot Games — VALORANT Patch 1.02

·       Nielsen Norman Group — Fitts's Law

·       Nielsen Norman Group — Text Scanning Patterns: Eyetracking Evidence

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.