The Jerusalem PostShayetet 13 Navy SEALs conduct counterterror raids near Hebron, West Bank overnightPunchMy chess ambitions got bigger after World Rapid amateur title — OmoruyiRTP DesportoLiga das Nações: Jesus apresenta primeiras escolhas na sexta-feiraDaily MaverickWHAT’S COOKING: Chicken and bacon pasta with peasBollywood HungamaCinépolis to distribute Anshuman Jha and Raghubir Yadav’s Om Ka Hari in theatersוואלהחפץ חשוד אותר סמוך לבית בחדרה, הרקע ככל הנראה פליליInquirer EntertainmentEd Sheeran’s tour opening acts drop out in solidarity with MacklemoreInquirerMarcos hands off on Duterte impeachment vote threshold – PalaceUOLArábia Saudita acusa houthis de ataque contra Meca20 MinutenIst der Verkehr durch Hormus wirklich wieder normal?Owngoal NigeriaBetway or Stake: what should Nigerian football bettors actually compare?Wirtualna PolskaHuti zestrzelili saudyjski myśliwiec F-15. Jest nagranie
The Daily Newsstand · Free, Always
Wednesday, September 16, 2026

„Wardogs“-Studiochef: Wer gegen Crunch twittert, wird nicht eingestellt

Translate

Der Chef des britischen Entwicklerstudios Bulkhead sorgt mit offenen Aussagen zu Crunch für Aufsehen. In den vergangenen drei Monaten sei der kürzlich veröffentlichte Shooter „Wardogs“ für viele im Team wichtiger gewesen als das Familienleben, sagt Joe Brammer. Bewerber, die sich in sozialen Medien regelmäßig gegen Crunch aussprechen, stellt das Studio nach seinen Worten gar nicht erst ein.

Der Mehrspieler-Shooter „Wardogs“ ist am 10. September im Early Access für PC erschienen und hat sich innerhalb weniger Tage über 2 Millionen Mal verkauft, teilte das Studio über den offiziellen „Wardogs“-Account auf X mit. Zur Spitzenzeit spielten über 428.000 Personen gleichzeitig auf Steam, wie die inoffizielle Datenbank SteamDB zeigt. Beides sind herausragende Werte für ein bisher weitgehend unbekanntes Studio.

Brammer äußert sich in der aktuellen Folge des Interview-Podcasts The Game Business Show. Bulkhead habe allein über Vorbestellungen 1 Million Exemplare abgesetzt, erzählt er dort.

Aus seiner Haltung zu Crunch macht Brammer kein Geheimnis. Die Leute wüssten, wofür er stehe: „Sie wissen, dass ich bei der Entwicklung von Videospielen nichts von Homeoffice halte. Sie wissen, dass ich von den Leuten erwarte, dass sie crunchen. Dazu stehe ich. Ich versuche nicht, es zu verbergen.“

Bulkhead versuche zwar, Crunch zu vermeiden, verheimliche aber nicht, dass es irgendwann dazu komme. Viele Bewerber, die damit ein Problem hätten, schafften es deshalb gar nicht erst ins Studio. Er habe für eine ablehnende Haltung gegenüber Crunch Verständnis, betont Brammer. Aber solche Leute passten einfach nicht zu Bulkhead. „Wir prüfen die Social-Media-Profile der Leute“, sagt er. Wer dort ständig gegen Crunch wettert, bekomme eine Absage: „Du wirst hier nicht glücklich werden, also nehmen wir dich nicht.“

Empfohlener redaktioneller Inhalt

Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.

Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit können personenbezogene Daten an Drittplattformen (Google Ireland Limited) übermittelt werden. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

„Wenn dir die Arbeit und das Ergebnis dessen, was du hier machst, am Herzen liegen, wirst du dich sehr wertgeschätzt fühlen. Wenn nicht, wirst du dich wie unter einem Sklaventreiber fühlen“, sagt Brammer. Im Gegenzug sollen Mitarbeiter finanziell profitieren. Nicht alle halten Firmenanteile oder bekommen Boni. Aber alle Team-Mitglieder bekämen beträchtliche Summen. Manche Junior-Entwickler könnten sich davon bald zumindest die Anzahlung für ein Haus leisten, sagt Brammer.

Nach der intensiven Phase vor dem Release müsse sich das Verhältnis nun wieder umkehren, sagt Brammer. Obwohl viele auf eine frühere Konsolenversion drängten, werde Bulkhead das Team nicht weiter antreiben. Den gesamten Dezember bekommt die Belegschaft frei.

Crunch ist in der Spielebranche weit verbreitet. Vor allem kurz vor dem Release arbeiten Entwickler oft weit über die reguläre Arbeitszeit hinaus, um Termine zu halten. Rockstar-Mitgründer Dan Houser sprach 2018 etwa von 100-Stunden-Wochen bei der Entwicklung von „Red Dead Redemption 2“. Später relativierte er, die Aussage beziehe sich nur auf ihn und einige erfahrene Kollegen aus dem Autorenteam.

CD Projekt Red hatte zunächst versprochen, bei der Entwicklung von „Cyberpunk 2077“ niemanden zu Überstunden zu zwingen. In der finalen Entwicklungsphase ordnete das Studio 2020 dann doch eine Sechs-Tage-Woche für die Entwickler an. Studiochef Adam Badowski räumte in einer internen Mail ein, dass das früheren Aussagen widerspreche.

View the original on heise online

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.