Review de Phantom Blade Zero: el kung fu chino tras la senda de Wukong

Soul tiene 66 días para vivir. El protagonista de Phantom Blade Zero, un asesino de élite, carga con una sentencia de muerte desde las primeras escenas, y todo lo que ocurre en el juego, desarrollado por el estudio chino S-Game, está marcado por esa cuenta regresiva.
Soul sirve a la Orden, una organización secreta de asesinos que mueve los hilos del jianghu, el mundo marcial de la tradición wuxia. Cuando Mu Tianmiao, patriarca de la Orden y padre adoptivo de Soul, aparece asesinado, las culpas caen sobre él. En la persecución que sigue queda herido de muerte. Un místico le da un remedio temporal, con fecha de vencimiento: 66 días. En ese plazo debe limpiar su nombre y encontrar una cura.
El escenario, llamado Phantom World, mezcla las artes marciales chinas con estética steampunk y elementos de horror ocultista, en lo que S-Game bautizó como “kungfupunk”.
La aventura transcurre en un mundo semiabierto, con regiones amplias e interconectadas. La trama principal avanza mediante diálogos y cinemáticas, pero parte importante de su contexto queda en documentos y recuerdos que el jugador debe explorar.
Del RPG Maker a Unreal Engine 5
Todo empezó en RPG Maker. En 2008, cuando todavía era estudiante universitario, Liang Qiwei (conocido como Soulframe Liang) publicó la versión china de Rainblood: Town of Death, un juego de rol por turnos que hizo completamente solo.
Su protagonista, un artista marcial traicionado, tenía 64 días de vida. La premisa de Phantom Blade Zero es la misma, con dos días más, y el guiño es deliberado.
Liang fundó S-Game en 2011. El estudio probó la acción en dos dimensiones con Rainblood Chronicles: Mirage (2013) y luego dio el salto a los teléfonos, donde la serie Phantom Blade, desarrollada junto a NetEase desde 2014, le dio el éxito comercial que financiaría lo que vendría.
En 2017 inició un proyecto 3D para consolas y PC, pero tuvo que pausarlo porque el equipo era muy pequeño. Lo retomó en 2021, el mismo período en que Tencent compró el 25% de la compañía, y el desarrollo a gran escala en Unreal Engine 5 arrancó en 2022.
El juego se mostró por primera vez en el PlayStation Showcase de mayo de 2023. En The Game Awards 2025 se anunció su estreno para el 9 de septiembre de 2026, fecha que después se movió al 29 de octubre. Para diciembre de 2025, Liang cifraba el equipo en unas 140 personas repartidas entre Pekín, Shanghái, Hong Kong y Los Ángeles.
La senda de Wukong
El estreno llega en un momento particular para la industria china. Black Myth: Wukong, de Game Science, salió el 20 de agosto de 2024 y vendió más de 10 millones de copias en sus primeros tres días. Fue considerado el primer juego AAA de China, compitió por el Juego del Año en The Game Awards 2024 (lo ganó Astro Bot) y, según un reporte oficial chino divulgado en junio, ya alcanza los 30 millones de copias.
Pues bien, Phantom Blade Zero recoge esa posta. Ambos comparten la apuesta: producción de primer nivel, mitología y tradición china como materia prima, y lanzamiento en PS5 y PC pensado para el público global. Las diferencias aparecen con el control en la mano. Wukong se acercaba al molde de los soulslike, mientras que Phantom Blade Zero toma influencias pero se aleja de él, combinando el combate de Ninja Gaiden y Metal Gear Rising.
Phantom Blade Zero superó los cuatro millones de copias vendidas en sus primeras 72 horas, según anunció S-Game el 2 de noviembre.
— Phantom Blade Zero (@pbzero_official) November 2, 2026Phantom Blade Zero has sold over 4 million copies in just 72 hours!🔥
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Un combate que fluye
Lo primero que sorprende es la velocidad. Los enemigos no reaparecen al descansar, hay tres niveles de dificultad (Wayfarer, Pathbreaker y Hellwalker) y el ritmo está más cerca del hack and slash clásico que de la paciencia que exige FromSoftware. Soul encadena combos aéreos, desvíos y cambios de arma sin cortes, y las coreografías llevan la firma de Kenji Tanigaki, director de acción de las películas de Rurouni Kenshin. Se nota: cada pelea parece ensayada para la cámara.
Lo segundo es el arsenal. Junto al arma principal están los Phantom Edges, armas secundarias que agregan capas tácticas, como un hacha pesada para partir escudos. El sistema de desvíos recuerda a Sekiro, aunque el tempo general es mucho más frenético.
La única tuerca suelta, por así decirlo, está en el contacto. El movimiento impresiona más que el impacto: a los golpes les falta peso, y en dificultad normal es fácil despachar a los enemigos comunes repitiendo la misma secuencia. Los jefes son otra historia. Peleas como la del Discípulo Mayor de las Siete Estrellas o la de Peng Meng, el maestro del hacha, se despliegan en varias fases y exigen leer cada patrón.
Cine wuxia en movimiento
Phantom Blade Zero es de los juegos más vistosos del año. S-Game optó por una paleta desaturada, casi monocroma, que convierte cada escena en un fotograma de cine de artes marciales: patios bajo la lluvia, aldeas en llamas, sombreros de paja recortados contra la niebla. Aquí la dirección de arte pesa más que el despliegue técnico.
En la PS5 estándar, el modo equilibrado se mueve con soltura. El panorama es más discutible en PS5 Pro, donde algunos reseñistas registraron caídas de cuadros que persistían incluso con el trazado de rayos desactivado. Conviene instalar los parches. El juego aprovecha la vibración háptica y los gatillos adaptativos del DualSense, además del audio 3D Tempest.
Tradición china con guitarras distorsionadas
La banda sonora de Caisheng Bo, quien también compone para Tides of Annihilation, otra apuesta china de acción, merece capítulo aparte.
Bo buscó unir el sonido tradicional chino con la China moderna, y para eso mezcló instrumentos clásicos con metal y música electrónica, sus géneros de cabecera.
El dato curioso es el método: según contó Bo, en algunos combates la música llegó primero y sirvió de inspiración para diseñar al jefe, a partir de la música. Da la impresión de que esa inversión explica por qué las peleas grandes funcionan casi como números musicales, con la percusión marcando cada fase.
Lo que falta pulir
La narración es lo más débil. La premisa tiene urgencia, pero el relato se enreda en nombres, facciones y saltos que cuesta seguir. Tampoco ayuda el mundo semiabierto: sin enemigos que reaparezcan, algunas zonas ya recorridas se sienten vacías.
En 2008, el héroe de Rainblood tenía 64 días de vida. Dieciocho años después, Soul tiene 66, y Liang Qiwei parece haber aprovechado bien esos dos días extra.
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