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Tuesday, November 10, 2026

550 $ et un peu plus de 8h suffisent aujourd’hui pour créer une petite copie de Call of Duty

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Avec Fable 5.2, le nouveau modèle d’Anthropic, un ingénieur de l’entreprise affirme avoir généré un petit niveau de FPS jouable en 8 heures, pour environ 550 dollars (environ 510 euros). Nous ne sommes qu’en 2026.

Les progrès rapides des outils d’IA commencent à bousculer le développement de jeux vidéo. Felix Rieseberg, ingénieur chez Anthropic, l’entreprise qui développe Fable 5.2, en a fait la démonstration sur X ce lundi 9 novembre, le jour même de la sortie du modèle. Il a simplement demandé au modèle un FPS. Le résultat, un port de marchandises sous la pluie, évoque un niveau de Call of Duty récent.

Son prompt a été le suivant : « Tu sais, tu devrais aussi me créer un FPS. Une qualité ultra-détaillée s’il te plaît, un truc qui rivalise visuellement avec du AAA. Fais-en un projet de petite envergure (genre un tout petit niveau), mais qui en jette avec des graphismes photoréalistes impressionnants. » Sur les captures, l’illusion d’un jeu fait par des humains fonctionne. Vous pouvez même essayer le jeu depuis un navigateur, en cliquant sur ce lien.

Saltline, le jeu obtenu, se résume à une mission : couper trois relais en esquivant chiens robots et drones, puis rejoindre un bateau. La prouesse est réelle, mais elle reste à l’échelle d’un prototype. Les huit heures de calcul ne disent rien du travail qu’exigerait un jeu complet, plus long, équilibré et maintenu dans la durée.

Saltine, un jeu créé par Fable 5.2 // Source : X
Saltine, un jeu créé par Fable 5.2 // Source : X

L’IA en passe de révolutionner le développement de jeux vidéo

Felix Rieseberg précise que rien n’a été créé par des humains et que tout a été généré par l’IA, que ce soit les modèles 3D, les sons ou encore les textures. La création a nécessité 8 heures, pour un coût estimé à 550 dollars (environ 510 euros) au tarif de l’API, avec 445 millions de tokens en entrée, en grande partie mis en cache, et 2,7 millions en sortie. Pour une équipe humaine, un tel niveau demanderait sans doute bien plus que huit heures et quelques centaines de dollars.

Ces avancées permanentes pourraient faciliter totalement la production de jeux vidéo à l’avenir, et des studios moins scrupuleux pourraient être tentés de proposer des jeux créés en grande partie par IA. Les bénéfices sont immenses : des budgets qui n’explosent plus, des délais plus raisonnables. Les dérives aussi, à commencer par le piratage, que l’IA rend plus accessible en facilitant la rétro-ingénierie des jeux. Sans compter le public, qui condamne souvent l’IA générative — surtout quand elle se voit.

I wanted to test Fable 5.2's quality with one-shot prompts without human feedback.

Everything in this game is from scratch: models, sounds, textures. ~$550 at API pricing, ~2.7M output and 445M input tokens, heavily cached. Took 8 hours!

Play it here: https://t.co/fazOCcyNIH pic.twitter.com/GoCitQ9EVe

— Felix Rieseberg (@felixrieseberg) November 9, 2026

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L’industrie a déjà vu ce rejet à l’œuvre. En décembre 2025, les Indie Game Awards ont retiré à Clair Obscur: Expedition 33 ses prix de jeu de l’année et de meilleur premier jeu. Le studio Sandfall Interactive avait reconnu avoir utilisé l’IA générative : des textures provisoires, livrées par erreur dans la version finale.

Des exemples comme celui de Felix Rieseberg, on en trouve déjà plusieurs sur le web. Ici, on a un simili Far Cry. Là, une expérience plus contemplative, avec des choix artistiques plus marqués. Les possibilités sont multiples et la boîte de Pandore semble plus que jamais ouverte.

Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, maison mère de Rockstar Games, s’est exprimé sur le sujet ce lundi 9 novembre, lors de la conférence avec les analystes qui a suivi la publication des résultats trimestriels du groupe, à quelques jours de la sortie de GTA VI. Interrogé sur l’avantage de Rockstar dans un monde transformé par l’IA, il explique : « Nous avons toujours créé nos divertissements au cœur des ordinateurs, grâce à la technologie. Toutes les avancées nous ont profité, et je ne m’attends pas à ce que cela change. En fait, j’espère même que cela va s’accélérer (…). Il ne fait aucun doute que certaines des avancées technologiques les plus récentes que vous avez vues ont facilité la création d’assets. Cela s’inscrit dans la continuité de l’histoire de notre industrie. » Il ne prononce pas le mot, mais la question portait bien sur l’IA. Quel sera l’apport humain dans ce futur dopé à l’IA ? « Mais vous savez ce qui n’est pas plus facile ? Faire un carton. Faire un grand succès était difficile à l’époque, c’est difficile aujourd’hui, et ce sera difficile à l’avenir. Et la création de hits reste le domaine réservé des êtres humains. »

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