ESPN DeportesJalen Williams y Wallace, de OKC, a cirugíaESPNZendaya, Dinah Jane headline celebrity appearances at WNBA FinalsCNN TürkMilas Belediye Başkanı Topuz, görevden uzaklaştırıldıPunchFG offers scholarships as RHV plans to train 400 robotic specialistsThe Jerusalem PostTrump says Brazil election looked 'rigged', defeated Bolsonaro's party recognizes Lula winInquirerDOT urges establishment owners to step up water conservation amid El NiñoZDF heuteAktuelle Pressemitteilungen des ZDF한겨레손흥민에 “니하오” 외친 관중…팬들 “인종차별, 입장 권한 박탈하라”UOLLíder da oposição na Câmara pede explicações sobre pedido da PF para Flávio entregar passaporteSky TG24Carotenuto: Lula vince, ma a sinistra mancano giovani leader
The Daily Newsstand · Free, Always
Tuesday, October 27, 2026

Просто сделать игру недостаточно

Translate

В мае 2017 года я преисполнился успехом своей карточной настолки (настоящей из бумаги, про стартап) на локальных питерских тусовках и решил перенести её на ПК. Знаете как бывает, что идея сверлит мозг, потом эти вибрации передаются в руки, они сами вечерами что‑то пишут, и в какой‑то момент вы оказываетесь обладателем работающего концепта и, обычно, так начинается большинство независимых игровых проектов, которые потом никто никогда не увидит.

Замахиваться на вершины геймдева было страшно, поскольку определённый жизненный опыт к тому моменту уже имелся, а так же неприятная история с активиженами и большим количеством потраченых нервов, вместе с которыми появилось понимание собственных возможностей. Пробежавашись по знакомым, я вышел на небольшого издателя, который захотел вложиться временем, своим именем и финансами в игру... и казалось бы, что ещё нужно для счастья? Идея, команда из трех человеков, опыт разработки и даже некоторое представление о том, как всё это превратить в еще одну историю успеха.

Но... как говорится, скоро только кошки родятся, следующие полгода проект прошёл через изменение концепта и из игры про стартап и абсурдные решение превратился в айдл про стартап, фиг с ним... треть оригинальных правил оставались и работали, в альфе добавилась монетизация и реклама, добавив к команде программиста и еще одного художника. А к бете сменилась стилистика, потому что в моду ворвались фермы, и до релиза доехало совсем не то, что начиналось. Основной художник от такого счастья запил и уехал поправлять здоровье куда‑то за Урал, вполне физичически изчезнув из жизни проекта, а второй художник был больше худо, чем жник.

За месяц до релиза в Стиме этого маленького издателя покупают ребята побольше и все проекты ставят на паузу для аудита, и если честно, то я даже оказался рад, что игра не дошла в таком виде до выпуска. Как человеку, привыкшему доводить игры до стора, отступать не хотелось, да и обязательства, еще и репутация в разработке игр кое‑что значила и игродевовоском сообществе обеих столиц. Но как автор игры, выпускать ЭТО было очень неохота.

Вообщем, релиза не случилось... Аминь. Ничего особенно удивительного в этом нет и проекты не выстреливают или закрываются гораздо чаще, чем релизятся и выстреливают, и если бы существовал надёжный способ заранее определять успешные, как говорится знал бы прикуп, жил бы в Сочи. Это однако не мешает каждому новому инди‑герою считать, что вот уж его‑то проект обязательно станет исключением из статистики.

Хорошо, что на тот момент я не ушел с теплого места тимлида в Gaijin, и залез по локти в бесконечные фиксы, планы развития и прочие неотложные вопросы уже настоящих больших проектов, стараясь забыть свое маленькое поражение и как‑то подрастеряв охотку для своих проектов.

Пару месяцев назад мигрируя на новый ноут, я опять натыкаюсь на оригинальную версию кода той игры, и опять ручки начинают чесаться. Собрать концепт на новом окружении и довести его рабочего состояния заняло две недели, проект плюсовый и основная проблема была просто вспомнить как и что там работает. Только в этот раз никаких издателей я искать не стал, и решил выпустить игру через Steam Direct, там можно заплатить 100 условных енотов и правильно оформить страницу, и в принципе сейчас это все что надо для выпуска игры... а, ну и игра конечно должна быть не полный шлак, то есть она должна запускаться. И еще через две недели я оказался счастливым обладателем ПК версии своей игры мечты, словив незабываемое чувство законченной вещи.

О чем игра

Это оцифрованная настолка про стартапы, которые выпускают сомнительные продукты, переманивают разработчиков и пытаются первыми набрать хайпа и добраться до IPO. Название читается как «Тсс, Ойти», в английском, конечно поинтереснее ( Shhh, IT! ) и созвучно самому частому слову в лексиконе стартаперов любых годов.

В каждом раунде игроки одновременно и тайно решают, чем займутся: наймом, R&D, релизами или аутсорсом. Потом планы раскрываются и начинается обычная жизнь ит‑галеры, то есть кто‑то платит за место в очереди, кто‑то забирает чужую идею, а кто‑то обнаруживает, что пятничный релиз был не лучшим способом провести пятницу.

У разработчиков есть уровни и особенности, у релизов есть эффекты, а у рынка есть тренды, которые меняют правила игры, иногда даже на лету. Т.е. это довольно устоявшийся формат евродеки с постройкой колоды, но можно ставить ловушки и грабить корованы подписками, что, конечно, не очень по‑людски, зато очень по‑стартаперски.

Побеждает тот, кто наберёт достаточно хайпа и обгонит остальных. Главное угадать, чем заняты конкуренты, пока они угадывают, чем заняты вы, как минимум блефа за играми с товарищами было больше чем в покере. То есть по сути это игра про планирование, менеджмент и чтение мыслей, и некоторые мои знакомые видимо им владели, как еще объянить пять выигрышей подряд?

Правила, полная версия, вторая редакция

Первую редакцию было решено оставить в 2017, ибо многие шутки сейчас устарели.

Как играть в Shhh, IT!

Игра на 2–6 человек (вы вполне можете распечатать карты и играть ими в реале), которые нанимают разработчиков, выпускают релизы и борются за хайп. Партия идёт раундами: все игроки одновременно планируют работу, затем компании по очереди выполняют действия. Побеждает тот, кто наберёт 20 хайпа и окажется впереди остальных.

Подготовка

Каждая компания получает стартовый бюджет: 10 $, плюс бонус за место за столом — от 0 до 3 $. Ещё игроку выдают три случайных релиза, одну особую «убойную фичу» и двух джунов с разными чертами характера.

Разработчики — это карты в вашей команде. В начале каждого раунда их можно отправить работать в одну из четырёх зон или оставить отдыхать. Максимальный штат пять человек: больше уже не команда, а повод завести отдельный канал в Slack.

Есть колоды релизов, найма, черт характера и штрафов аутсорса (черты были добавлены во второй редакции). В начале открываются два рыночных тренда, которые действуют всю партию и могут менять цены, выплаты, порядок хода и даже условия победы. Если эффект карты меняет тренд, активных трендов может стать больше.

Раунд: планируем, а потом разгребаем

Раунд начинается с пополнения общего фонда аутсорса, куда поступает по 2 $ за игрока. Это не личный бюджет компаний, а ограниченная касса, из которой будут платить за аутсорс.

Затем все игроки одновременно и тайно составляют план: распределяют разработчиков по зонам, оставляют кого‑то дома, при необходимости выкупают заблокированных сотрудников и могут положить одну карту‑ловушку рубашкой вверх. Один разработчик может выполнить только одну работу за раунд. В аутсорс разрешено отправить хоть всех разработчиков, типичная галера, никакого уважения к труду разработчика.

После планирования компании открывают действия по зонам в таком порядке:

Найм → Релиз → R&D → Аутсорс.

Внутри каждой зоны разработчики раскрываются по очереди, начиная с первого игрока раунда. Первый игрок определяется по положению в партии: обычно начинает отстающий по хайпу; при равенстве учитываются бюджет и очередность за столом. На следующий раунд стартовая позиция сдвигается.

Это значит, что план можно составить заранее, но цена места в очереди зависит от того, кто уже успел занять зону. Интуитивно понятно, почти как в жизни: пришёл первым и не платишь за очередь.

Место на направлени тоже стоит денег

Кроме аутсорса, за работу в каждой зоне нужно заплатить плату за место. Она равна числу других компаний, чьи разработчики уже раскрылись в этой зоне в текущем раунде. Несколько ваших сотрудников не повышают плату друг для друга.

Например, если до вас в R&D сходили две другие компании, каждый ваш разработчик там заплатит по 2 $. В аутсорсе платы за место нет, зато там ограниченная касса, ловушки и штрафы. Бесплатный вход, как обычно, не означает бесплатный выход.

Некоторые черты характера и карты могут менять эту цену. Например, черта «Токсичный» увеличивает плату конкурентам в своей зоне.

Четыре направления

Найм. Разработчик, отправленный в эту зону, открывает верхнюю карту колоды найма. Это может быть джун, мидл или сеньор. Чтобы забрать его в команду, нужно заплатить онбординг: 2 $, 4 $ или 8 $ соответственно. Нанятый сотрудник начнёт работать со следующего раунда. Если денег не хватает или вы не хотите его брать, карта возвращается в колоду.

У некоторых разработчиков есть черта рекрутера: он помогает выбирать кандидата или снижает стоимость найма. Но если рекрутер начинает собеседование со словами «у нас молодая динамичная команда», кандидат вправе отказаться без штрафа.

Релиз. Разработчик выпускает одну карту из руки. Нужно заплатить её стоимость; затем компания получает указанный хайп и применяет эффект карты. Релизы могут принести деньги, карты или хайп, повлиять на конкурентов, нанять сотрудника и провернуть другие полезные для сюжета вещи.

Один и тот же релиз нельзя выпустить повторно. Если несколько компаний выпускают карты в одном раунде, они раскрываются по очереди. Поэтому порядок хода важен: чужой эффект может изменить ситуацию до того, как разрешится ваш.

R&D. Разработчик тратит 2 $ за место и исследование. Джун тянет одну карту и оставляет её себе. Мидл тянет две и выбирает одну; сеньор тянет три и выбирает две. Не оставленные карты продаются конкурентам за 1 $ каждая — рынок инноваций, но с программой trade‑in.

Отдельные черты дают дополнительные карты или делают R&D бесплатным. Если в колоде закончились карты, сброс перемешивается обратно в колоду. Если закончились и колода, и сброс, текущий раунд становится последним.

Аутсорс. За место здесь платить не нужно. Разработчик получает выплату из общего фонда: базово 3 $ за джуна, 4 $ за мидла и 5 $ за сеньора, с поправками от черт и трендов.

Фонд ограничен. Если деньги закончились, следующие сотрудники остаются без выплаты: банк не докладывает недостающее, потому что финансовый директор тоже ушёл на аутсорс. Если в аутсорсе раскрывается каждый третий разработчик, он тянет карту штрафа. Это может стоить денег, хайпа или карты, отправить сотрудника в отпуск либо, наоборот, принести премию. Переживают не все, но иногда везёт.

Выходные и простой

Один раунд — один день недели. В субботу и воскресенье аутсорс закрыт, а некоторые расходы удваиваются. Онбординг в выходной обходится дороже. Тренд «Галеры» может сделать субботу рабочей.

Разработчика нельзя просто оставить дома бесплатно: в обычный рабочий день простой стоит 1 $ за сотрудника. Если компания не может заплатить, она отдаёт имеющиеся деньги, а один из простаивающих разработчиков уходит. В выходные простой бесплатный. Некоторые тренды дополнительно штрафуют за отдых, потому что в отдельных корпоративных культурах даже суббота — это просто «день без встреч».

Ловушки и черты характера

Ловушка кладётся рубашкой вверх в одну из зон и срабатывает, когда там начинают работу. Она может сорвать найм, забрать карты из R&D, отобрать часть хайпа у релизов или оставить аутсорсеров без денег. Ловушки бьют по конкурентам, но обычно не по компании, которая их установила; некоторые разработчики умеют их игнорировать.

У каждого разработчика есть уровень и черта характера. Одни лучше зарабатывают на аутсорсе, другие удешевляют релизы или найм, третьи тянут больше карт в R&D. Есть и менее удобные сотрудники: кто‑то не ходит в релизную зону, кто‑то не переносит R&D, а рокстар требует доплату за выход на работу. Черты действуют вместе с эффектами карт и трендами, так что «просто отправлю всех в одну зону» иногда оказывается планом, но не обязательно хорошим.

Как закончить партию победителем

Обычная цель это набрать 20 хайпа и обогнать соперников. Если в конце раунда впереди ровно один игрок, который достиг порога, он побеждает.

Если несколько лидеров одновременно достигли порога, включается финальный отсчёт: остаётся до трёх раундов, чтобы разойтись в счёте. Если победителя всё ещё нет, сравниваются хайп, деньги, число выпущенных релизов, раунд достижения порога и место за столом.

Есть и два аварийных завершения. Игра заканчивается после 30-го раунда, если никто не победил раньше, или в конце раунда, когда исчерпалась колода релизов. Тут уже побеждает лучший по итоговым критериям: рынок закрылся, инвесторы разошлись.

Если компания теряет всех разработчиков, она банкротится и выбывает, селяви, это тоже часть жизни стартапа. При этом последний сотрудник защищён от большинства случайных эффектов и чтобы закрыть компанию, обычно нужно очень постараться, ну или очень плохо распорядиться бюджетом.

В итоге основной вопрос каждого раунда звучит так: куда отправятся остальные и сколько это будет стоить, когда очередь дойдёт до меня? Ответить на него точно нельзя, но можно смотреть на привычки соперников, следить за трендами, активно блефовать стреляя глазками и надеяться, что ваш рокстар не потребует компенсацию за сам факт понедельника.

Я делаю игру как программист

К сожалению, это надо признать. У программиста есть определённая профдеформация, заставляющая его разбираться в причинах, если система работает неправильно, но когда программист становится продюсером собственного проекта, привычные критерии качества начинают конфликтовать с задачами разработки.

Постоянно приходится следить за сроками, контролировать внедрение функций и принимать решения о том, что нужно сделать в первую очередь. При этом привычка писать хороший код сильно мешает добавлять потенциально интересные, но не до конца проработанные возможности и в результате разработка замедляется, хотя для большинства фич скорость внедрения имееи принципиальное значение.

С точки зрения продюсера ситуация выглядит иначе и если гипотеза не подтвердится, то большая часть этой хорошей и правильной архитектуры окажется вообще ненужной. А если подтвердится, систему можно будет улучшить позже, но вот конкретно сейчас важнее получить результат и понять, стоит ли вообще двигаться в выбранном направлении.

Это не означает, что качество кода не имеет значения, и плохая архитектура способна разрушить проект намного быстрее чем плохой продюссер, особенно если временные решения начинают накапливаться и превращаются в постоянную инфраструктуру. Качество реализации необходимо соотносить с задачей, которую она должна решать.

Куда будет развиваться игра

А вот этого я не знаю, мои мечты и идеи десятилетней выдержки за ходом лет повыцвели что‑ли и потеряли актуальность. У игры довольно плотное плюсовов ядро, и впихнуть туда что‑то новое без переписывания половины движка сложно, поэтому сейчас он перетаскивается на связку с++/emscripten/neutralino, чтобы уметь запускаться и на телефонах тоже, а знакомые игровые дизайнеры накидали идей и поправили баланс.

Является ли эта статья рекламой проекта? Наверное да и если вам нужен ключик напишите в личку и оставьте потом отзыв как получилось, даже если он будет не комплиментарным, надеюсь админы не кикнут эту статью. Обратная связь всегда приносит пользу, а мнение читателя Хабра для меня всегда было важно, даже если оно оказывается далеко от того, что думает целевая аудитория или профессиональный игровой дизайнер.

Зато релиз вернул меня в мой 2017. Разумеется, нет никакой гарантии, что игра окажется успешной, но как минимум один свой гештальт я закрыл, и руки на некоторое время перестали чесаться. Возможно, новые ошибки будут значительно изобретательнее предыдущих, впрочем, в этом и заключается прелесть разработки игр. Если вам кажется, что вы наконец разобрались, как всё устроено, вам кажется...

Хочу поблагодарить моих колег и ребят, причастных к разработке тогда и сейчас. Как минимум у нас есть опыт, который невозможно приобрести из книг, статей и чужих рассказов, и есть что расказать за стопкой чая.

Игра тут, есть демка, есть версия под андроид, если кто захочет поучаствовать в тестировании. Следующая игра точно должна получиться лучше...

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.