Vom Amiga-Studio zum Rockstar-Imperium: Der lange Weg zu „GTA 3“
Was sind die drei wichtigsten Spiele unseres Jahrhunderts? Auf jeden Fall „Minecraft“, der Kreativ-Sandkasten für gemeinsames Bauen und Spielen. Dazu ist es das meistverkaufte Spiel überhaupt (wenn man „Tetris“ in seinen unzähligen Varianten in 40 Jahren übersieht). Sicher gehört auch „World of Warcraft“ dazu, der Vorreiter für leicht zugängliche Online-Rollenspiele mit seiner riesigen Welt und unendlichen Möglichkeiten, gemeinsam Abenteuer zu erleben. Und zuletzt „Grand Theft Auto III“: Mit seiner lebendigen 3D-Welt, die man frei zu Fuß oder per Fahrzeug erkunden kann, begründet es das moderne Open-World-Spiel.
Schauplatz ist Liberty City, das an New York erinnert. Eine riesige, authentisch wirkende Stadt, mit unzähligen Straßen und Plätzen, mit Fahrzeugen und Passanten. Ampeln leuchten, Blätter fegen über den Boden. „Grand Theft Auto“ heißt „schwerer Autodiebstahl“: Jedes Fahrzeug, das irgendwo fährt oder steht, lässt sich stehlen. Man kann durch Parks brettern und vor der Polizei fliehen. Dass sich kaum ein Gebäude betreten lässt, weil alles nur Fassade ist – geschenkt. Und dass die Polizisten im Spiel nicht die Schlauesten sind, kann man sich für Streiche zunutze machen.
Und überall finden sich Gags. So sieht man mehrfach das gelbe Rockstar-Logo, etwa an dem Helikopter auf dem Dach des Casinos oder auf riesigen Plakaten. Es gibt Plakate für den Film „Badfellas“ (statt „Goodfellas“) oder für „Rats“ (statt „Cats“). Im Internetcafé auf Staunton Island sieht man auf einigen Bildschirmen die früheren „GTA“-Spiele.
Spiel mir die Hits!
Zur pulsierenden Atmosphäre trägt das Autoradio bei. Steigt man in ein Fahrzeug, läuft einer von neun wählbaren Sendern. Mit Moderation und Musik. Manche Lieder werden extra für das Spiel produziert, andere werden lizenziert. Besonders putzig sind die Werbespots. So wird für einen Onlineshop für Haustiere geworben: PetsOvernight.com. Damals wird sogar die passende Website entwickelt.
Bilder aus „GTA 3“ (10 Bilder)

Screenshot heise Medien
)Berühmt-berüchtigt: der Panzer, den man sich per Cheat-Code herbeizaubern kann. Spaß-Cheats nehmen in „GTA 3“ ihren Anfang und werden mit den Fortsetzungen ausgebaut. Man kann das Wetter verändern, einen Aufruhr unter den Passanten verursachen und alle Fahrzeuge in der Umgebung explodieren lassen. Liberty City ist nicht nur eine lebendige Welt, in der man viel entdeckt. Sondern auch eine, in der man viel Unfug anstellen kann.
Aber auch Gutes: Wer in ein Taxi, einen Krankenwagen, ein Polizeifahrzeug oder ein Feuerwehrauto steigt, kann es seiner Bestimmung gemäß benutzen – Passagiere transportieren oder Brände löschen. „GTA III“ greift zahlreiche Klischees auf und zeichnet damit ein leicht satirisches Spiegelbild der Gesellschaft. Es verbindet Gangsterfilm, Großstadtkultur und schwarzen Humor zu einer Welt, in der scheinbar alles möglich ist – solange man bereit ist, moralische Grenzen zu überschreiten.
Verschiebung wegen 9/11
„Grand Theft Auto 3“ sollte am 3. Oktober 2001 erscheinen. Aber der Anschlag auf das World Trade Center am 11. September führte zu einer Verschiebung um knapp drei Wochen auf den 22. Oktober 2001. Einerseits ist die Arbeit im New Yorker Büro beeinträchtigt. Andererseits nimmt das Studio einige Veränderungen am Spiel selbst vor. So erhalten die Polizeiwagen eine andere Farbe, die weniger an die New Yorker erinnert. Die Bahn eines Flugzeugs wird geändert, eine Terroristenmission wird entfernt. Und es werden einige Dialoge und das Cover geändert.
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Kritik wegen der Gewalt gibt es dennoch reichlich. Der Spieler kann Passanten schlagen, töten und überfahren. Die Haupthandlung, angelehnt an Gangster-Streifen wie „Scarface“, ist auch nicht zimperlich: Als anfänglicher Niemand arbeitet man sich im organisierten Verbrechen nach oben. Mit Prügeleien, Mord, Drogen, Überfällen und Prostitution.
Die Anfänge
Der Weg zu „GTA 3“ ist lang und undurchsichtig. Alles beginnt mit David Jones, der 1984 seine späteren Mitstreiter kennenlernt. 1987 wollen sie unter dem Namen ACME Software beruflich durchstarten. Das erste „richtige“ Spiel ist die Weltraum-Ballerei „Draconia“, zunächst für Amiga und Atari ST. Dafür können sie Psygnosis als Publisher gewinnen. Kurz vor dem Erscheinen gibt es rechtliche Hürden: Sowohl der Name des Studios als auch der des Spiels sind bereits belegt. Und so wird aus „Draconia“ von ACME Software „Menace“ von DMA Design. DMA, das Kürzel für den direkten Zugriff von Peripherie auf den Speicher, gefällt vom Klang, bekommt hier aber keine neue Bedeutung.
„Menace“ gibt bereits einen versteckten Hinweis, wohin die Reise geht: Der Cheat-Code XR3I TURBO NUTTER BASTARD, hier zur besseren Lesbarkeit mit Leerzeichen, steht für den legendären Ford Escort XR3i als Symbol für die damalige Tuning-Szene und den Slang-Begriff Turbo Nutter Bastard für einen verrückten Tuner, angelehnt an Harry Enfields TV-Figur Loadsamoney, die einen XR3i fuhr.
20.000 Mal verkauft es sich. Das zweite Ballerspiel „Blood Money“ 40.000 Mal. Mit dem dritten Spiel kommt 1991 der Durchbruch: „Lemmings“. 55.000 Mal. Am ersten Tag. Das Puzzle- und Geschicklichkeitsspiel um die niedlichen kleinen Wesen mit grünen Haaren, die sich einen Weg freischaufeln müssen, wird zum Klassiker. Es setzt sich über alle Systeme 15 Millionen Mal ab – und ebnet den Weg für Nachfolger.
Unstete Jahre
Der Erfolg ist Segen wie Fluch zugleich. Zu wenig Geld ist für ein Studio ein Problem. Zu viel Geld zuweilen auch. Die Größe des Teams verzehnfacht sich, und man verzettelt sich mit mehreren parallel laufenden Projekten. Nach der Portierung von „Lemmings“ verfolgt man weitere Ideen für die 3DO-Konsole, ohne dass daraus etwas Konkretes hervorgeht.
Auf dem SNES und Amiga entwickelt man die Möglichkeit, vorgerenderte Videos abzuspielen. Als man das auf einer Messe vorführt, ist Nintendo beeindruckt. DMA darf nicht nur für das Super Nintendo entwickeln, sondern wird dazu eingeladen, Teil des „Dream Teams“ zu werden, um Spiele für den geplanten Nachfolger Nintendo 64 zu entwerfen.
Das läuft weniger gut als erhofft. DMA entwickelt das Einrad-Rennspiel „Unirally“ für das SNES. Doch nach dem Erscheinen wird Nintendo von Pixar verklagt, wegen zu großer Ähnlichkeit mit einem Kurzfilm. Man einigt sich außergerichtlich, und Nintendo verkauft nur die erste Auflage von 300.000 Stück. Danach arbeitet das Studio an einem Kirby-Spiel, das mit der Maus gesteuert wird. Doch Nintendo lässt die Entwicklung einstellen, weil sie zu lange dauert und weil die benötigte SNES-Maus kein großer Erfolg ist.
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