Барби-комп: трагическая история компьютера Mattel Aquarius


Когда речь заходит о компании Mattel, девчонкам на ум сразу приходят куклы Barbie с негнущимися коленями, мальчишкам — машинки HotWheels. Гораздо менее известен тот факт, что Mattel когда-то выпускала электронику, и не просто электронные игрушки (впрочем, и их тоже), а самые настоящие домашние компьютеры, которые по своим возможностям вполне могли посоперничать со сверхпопулярными в 80-х «Синклерами». Процессор в Mattel Aquarius стоял тот же самый, Z80, и казалось, что созданный известным производителем игрушек игровой же компьютер буквально обречён на успех… Но именно эту машину принято считать одной из самых провальных попыток выйти на рынок домашних персоналок в первой половине 80-х. Почему так получилось и в чём причина этого громкого провала? А вот сейчас расскажу…
Дамы и господа, Mattel!
В первой половине 80-х домашние компьютеры окончательно перестали считаться экзотикой и превратились в привычную бытовую технику, да и продавались они зачастую там же, где на полках стояли телевизоры, магнитофоны и игровые приставки. Например, в Америке примерно так распространялись компьютеры Tandy, да и старушка Европа от неё не отставала. Ну, а покупателям уже не нужно было читать скучные учебники по кибернетике и электротехнике, чтобы пользоваться такими устройствами: достаточно подключить компьютер к телевизору и магнитофону, загрузить программу с кассеты — и дальше разбираться по ходу дела.
Рынок рос настолько быстро, что занять на нём своё место стремились даже компании, которые компьютерами никогда прежде не занимались. Одной из них и стала Mattel. К началу 1980-х у этой корпорации уже был собственный электронный бизнес, а именно, подразделение Mattel Electronics, созданное вокруг игровой приставки Intellivision. Потому для Mattel идея разработки домашнего компьютера не выглядела совсем уж прыжком в неизвестность. Правда, электронную начинку для Intellivision создавали не инженеры Mattel, а гонконгская компания Radofin Electronics Far East, она же разработала конструкцию, которая впоследствии легла в основу Aquarius.

Изначально речи об отдельном домашнем компьютере не шло: Mattel пыталась превратить в подобие персоналки свою игровую телеприставку, для которой собирались выпустить отдельный подключаемый модуль с клавиатурой — Keyboard Component. Но тут инженеры столкнулись с рядом архитектурных сложностей, разработка затягивалась, а проектировать новую машину с нуля означало потерять время, а на этом рынке время как раз становилось одним из самых дорогих ресурсов. И в Mattel начали искать альтернативу. В качестве таковой Radofin предложила целых два уже практически готовых проекта домашнего компьютера на основе процессора Z80, Checkers и Chess. Checkers представлял собой более простую модель, Chess — более совершенную, впоследствии именно они превратились соответственно в Aquarius и Aquarius II.
Для Mattel это стало довольно удобным решением: не нужно несколько лет содержать отдельную команду разработчиков, проектировать собственную системную архитектуру, создавать производственную цепочку: Radofin уже проделала значительную часть этой работы. Компании заключили соглашение на маркетинг и распространение этих компьютеров: так и родился Mattel Aquarius.
Заглянем в Aquarius
Aquarius появился на рынке всего через год после ZX Spectrum: Sinclair выпустила свою машину в 1982-м, Mattel — в июне 1983-го. Процессор в новом компьютере использовался тот же самый: Zilog Z80A на частоте 3,5 МГц, и на этом, в общем-то, сходство заканчивалось. Оперативной памяти у Aquarius насчитывалось всего 4 Кбайта, из которых пользователю было доступно лишь 1,7 (против 16 Кбайт у первой модели «Синклера»), остальное использовалась системой для хранения экранных данных. Память можно было расширить картриджами, но это влекло дополнительные расходы.
Aquarius подключался к обычному бытовому телевизору через RF-модулятор и умел выводить цветное изображение в 16 цветах (8 основных + яркость). В базовом текстовом режиме экран представлял собой матрицу размером 40×24 символа. Но эти символы были не просто буквами: видеосистема работала с набором из 256 восьмибитных знаков, среди которых имелись элементы псевдографики. Каждый знакоместный элемент соответствовал области 8×8 пикселов. В псевдографическом режиме компьютер мог выдавать картинку разрешением 80×72, но эти цифры — не аналог 256×192 у ZX Spectrum. Aquarius фактически всегда использовал текстовый режим, а его псевдографический режим позволял работать с более мелкими блоками внутри знакомест, но полноценного побитового графического экрана, на котором программа могла бы независимо управлять каждым пикселом, у компьютера не было.
У Spectrum архитектура была принципиально другой: его видеопамять содержала данные 256×192 отдельных точек, а цветовые атрибуты хранились отдельно для блоков 8×8. Это тоже доставляло разработчикам немало головной боли — достаточно вспомнить знаменитый attribute clash, — но программист всё-таки получал настоящий растровый экран. Такая особенность особенно хорошо видна на примере игр: Spectrum позволял программно формировать произвольные изображения из отдельных пикселов, поэтому персонаж мог двигаться по экрану с относительно высокой свободой. Aquarius был гораздо сильнее привязан к собственной системе блоков и псевдографики. Это не означало, что на нём нельзя было делать игры — можно, и их выпускали, но изображение из-за специфической архитектуры часто получалось неестественным и слегка угловатым.

В базовой версии Aquarius имелся только один звуковой канал. Выпускался подключаемый дополнительный модуль, который использовал микросхему General Instrument AY-3-8914 и добавлял несколько дополнительных каналов звука, благодаря чему Aquarius превращался в гораздо более интересную игровую машину. Но опять же: хороший звук был доступен не просто владельцу компьютера, а владельцу компьютера с дополнительным оборудованием.
В ПЗУ объёмом 8 Кбайт хранилась программа ввода-вывода и встроенный Microsoft BASIC, что, впрочем, не считалось чем-то необычным: BASIC имелся практически на каждом бытовом компьютере того времени.
Программы грузились в Aquarius с аудиокассет со скоростью 600 бод, помимо магнитофонного гнезда в корпусе имелся порт для картриджей расширения и нестандартный последовательный порт для принтера. Но, пожалуй, одним из самых интересных компонентов Mattel Aquarius была 48-клавишная «резиновая» клавиатура калькуляторного типа, которую называли rubber chiclet keyboard. В одном из тогдашних обзоров её довольно точно описали как нечто среднее между мембранной клавиатурой и клавишами Sinclair ZX Spectrum: клавиши были маленькими, выпуклыми и требовали заметного усилия для нажатия. И к этой клавиатуре у пользователей возникло ну о-очень много претензий.

Журналист Дон Уилсон, тестировавший в 1983 году Aquarius для журнала Your Computer, отмечал, что клавиши требовали гораздо более сильного нажатия, чем у Spectrum, а при наборе было очень легко ошибиться: клавиша могла физически казаться нажатой, но контакт не срабатывал. В результате ошибка обнаруживалась уже через несколько символов, когда пользователь замечал пропущенную букву.
Другой обзор, опубликованный в Personal Computer World, описывал клавиатуру ещё нагляднее: 49 резиновых клавиш были похожи на клавиши Spectrum, но по размеру и характеру работы напоминали клавиатуру ZX81. Автор отдельно отметил, что для быстрого набора сочетание довольно большого усилия и размера клавиш совершенно не подходило.
Ко всему прочему, в Aquarius использовалась довольно необычная раскладка. Привычного «длинного» пробела тут не имелось, вместо него использовалась маленькая клавиша, причём там, где у нормальных людей расположен левый Ctrl. Были и функциональные клавиши: как и ZX Spectrum, Aquarius использовал клавиатуру не только для набора отдельных символов — определённые комбинации позволяли вводить BASIC-команды вроде RUN, LIST, GOTO и CLOAD. В левом верхнем углу находилась отдельная кнопка RST — Reset. Понятно, что расположить кнопку сброса рядом с рабочими клавишами — довольно спорное инженерное решение, Mattel это понимала и окружила Reset защитным бортиком, чтобы на неё нельзя было случайно нажать обычным движением пальца. Но это всё равно не помогло: нажимали и нажимали часто.
Пожалуй, главная проблема клавиатуры Aquarius заключалась не в том, что она была резиновой сама по себе: резиновые и мембранные клавиатуры тогда использовали и другие производители, особенно в дешёвых компьютерах. Проблема была в сочетании маленьких клавиш, необычной раскладки, необходимости сильного нажатия и отсутствия автоматического повтора: последнее тоже отмечалось в обзоре Your Computer — если удерживать клавишу, символ вводился один раз, и ввод не повторялся автоматически. Когда владелец садился за такой компьютер и пытался набрать что-нибудь длиннее PRINT “HELLO”, экономия на клавиатуре становилась вполне осязаемой, в то время как на дворе стоял 1983 год, и в продаже имелись компьютеры с вполне адекватными и удобными клавиатурами вроде Commodore VIC-20.
А что с периферией? Инженеры Mattel понимали, что базовая машина получилась слишком слабенькой, и предусмотрели целый комплекс расширений. В теории это выглядело неплохо: можно наращивать память, подключать игровые контроллеры, принтер, магнитофон, модем, а в перспективе даже дисководы. Проблема заключалась в том, что покупка всей этой комплектухи превращала изначально недорогой компьютер в систему, которая обходилась дороже конкурентов, где часть аналогичных возможностей (вроде достаточного объёма оперативки) оказывалась доступна прямо «из коробки».

Начинать здесь нужно с самого главного — картриджного разъёма, который был основным способом расширения Aquarius. К нему можно было подключать картридж с дополнительным объёмом ОЗУ суммарно до 20 Кбайт (4 КБайта встроенных + 16 КБайт в картридже), а также картриджи с программами и другие модули. Но тут обнаруживалась маленькая инженерная ловушка: если вставить RAM-картридж непосредственно в единственный разъём компьютера, занимался тот самый порт, куда вставлялся картридж с софтом. Получался выбор: либо больше памяти, либо картридж с программой. Для решения этой проблемы и появился Mini-Expander.
Это была довольно занятная штука: модуль подключался к Aquarius и превращал разъём в два — в один можно было поставить картридж с программой, в другой — модуль оперативной памяти. Кроме того, Mini-Expander давал компьютеру два игровых контроллера и расширял его звуковые возможности, добавляя несколько аудиоканалов: внутри блока использовалась микросхема AY-3-8914.

Компьютер мог работать с обычным кассетным магнитофоном: на задней панели имелся стандартный пятиштырьковый DIN-разъём, но Mattel выпускала и собственный Data Recorder — специализированный кассетный магнитофон для Aquarius. В одном из обзоров отмечалось, что пользователям приходилось покупать специальный кабель для кассетного магнитофона, если они не приобретали фирменный Data Recorder — стандартные провода не подходили по распиновке.
Mattel рекламировала возможность дальнейшего расширения Aquarius до полноценной системы с дисководами и CP/M. В публикациях 1983 года описывался план выпуска Master Expansion Module, который должен был добавить контроллер дисководов и дать возможность подключать два floppy-дисковода. Но этим планам так и не суждено было сбыться.
А вот принтер для Aquarius существовал: Mattel выпускала 40-колоночный термопринтер, который подключался к компьютеру через нестандартный порт RS-232 и мог печатать не только текст, но и графику. Для такого принтера использовалась термобумага шириной около четырёх дюймов: для распечатки листинга программы или картинок такой принтер подходил, но полноценной заменой устройству, способному печатать на обычной бумаге, конечно, не был. Прежде всего, из-за цены: в Британии стоимость этого девайса составляла 140 фунтов, тогда как сам Aquarius стоил около 90 фунтов, то есть, принтер обходился дороже самого компьютера.
Были и более экзотические устройства: Mattel предлагала модем на 300 бод, выполненный в виде картриджа расширения — скорость передачи данных составляла всего около 37,5 байт в секунду без учёта служебных битов, то есть, ожидать нормальной связи от такого модема не приходилось. Примерно то же самое можно было сказать и про остальную периферию Aquarius: покупателю предлагали не столько улучшить полноценный компьютер, сколько постепенно докупить то, чего ему не хватало для нормальной работы. А цена такого комплекта получалась в разы выше, чем у конкурентов.
Игры и софт
Как бы то ни было, в первой половине 80-х домашние компьютеры покупали не ради частоты процессора, объёма памяти или возможности подключить принтер с модемом: куда важнее было наличие программ, а главное, игр. Именно здесь Aquarius оказался в особенно неприятном положении.
Mattel, будучи всемирно известным производителем игрушек, подготовила для своего компьютера собственную линейку картриджей. В неё вошли игры, уже знакомые владельцам игровой приставки Intellivision: Astrosmash, BurgerTime, Night Stalker, Lock ‘N’ Chase и другие. Был софт и иного типа — например, шахматы, математические и образовательные приложения, часть этих продуктов разрабатывалась Mattel Electronics совместно с Radofin.
Проблема обнаружилась довольно быстро: компьютеру требовалось гораздо больше, чем несколько собственных игр, ему нужна была экосистема. Пользователи хотели покупать программы не только у самой Mattel, но и у независимых издателей, они ждали новые игры, утилиты, обучающие программы, языки программирования. Ничего этого у Aquarius не имелось. Всего за недолгую коммерческую жизнь платформы — примерно 1983–1984 годы — для неё было опубликовано около 67 коммерческих программ, включая игры и различные утилиты. Это не означает, что одновременно в магазине лежали 67 картриджей: каталог включает релизы разных регионов и производителей, а некоторые позиции были рассчитаны на расширенную память.
Несмотря на полную закрытость платформы, сторонние разработчики у Aquarius всё-таки были. Британская компания Add-On Electronics выпускала целую серию игр для Aquarius, среди которых были Aliens, Chuckman, D-Fenders, Breakout, Bounder, 3D Battle Zone, Diamond Mine и другие. Автором ряда этих игр был Кевин Бейкер; для некоторых требовалось расширение памяти до 16 КБ. Программы выпускала и фирма Apocalypse Software, встречались продукты независимых разработчиков вроде Dick Smith Electronics. То есть говорить, что для Aquarius вообще никто ничего не писал, было бы неправильно, сторонняя разработка существовала, однако не превратилась в широкий рынок, как это произошло с ZX Spectrum. Причём компании не просто выпускали отдельные программы для Spectrum. Возникали самостоятельные издатели, которые жили именно за счёт такого рынка. В каталогах софта для «Синклеров» только за 1983 год числилось сотни наименований программ и игр, а для Aquarius за всю историю вышло меньше. Почему?
Архитектура Aquarius сама по себе ставила разработчика в довольно жёсткие рамки. В стандартном компьютере было всего 4 КБайта оперативной памяти, причём значительная часть этого пространства использовалась системой. Большинство игр требовали 16-КБайтового расширения памяти, для чего, в свою очередь, нужно было покупать дополнительный RAM-картридж. Чтобы одновременно использовать память и программный картридж, требовался Mini-Expander. А это уже означало, что разработчик писал игру не просто для Aquarius, а для Aquarius определённой конфигурации. Для массовой платформы это очень существенное ограничение.
В библиотеке Aquarius было немало собственных игр, портированных с Intellivision, но технические особенности компьютера не позволяли просто перенести эти игры на него: приставка и Aquarius имели разные архитектуры. У Mattel не получилось главного — самоподдерживающегося программного рынка. К середине 80-х вокруг домашних компьютеров начал формироваться самостоятельный игровой и софтварный бизнес: разработчик мог написать игру, продать её издателю, получить деньги, написать следующую. Издатели конкурировали с другими издателями за покупателей, журналы регулярно публиковали обзоры новых программ, каталоги становились всё толще. Mattel в это время пыталась собрать вокруг Aquarius хоть какое-то комьюнити, но у неё ничего не вышло, и в 1984 году проект был свёрнут.
Это провалъ
К лету 1983 года у Mattel имелось всё, что требовалось для выхода на рынок домашних компьютеров: узнаваемое имя, развитая сеть дистрибуторов, опыт с электроникой, готовая машина от Radofin, собственные игры от приставки Intellivision и список периферии. Но Aquarius оказался именно тем случаем, когда сумма отличных исходных данных в совокупности даёт ноль.
Компьютер поступил в продажу в июне 1983 года по цене 160 долларов, а уже через четыре месяца, в октябре, Mattel прекратила его производство. Это одна из самых коротких коммерческих историй домашних компьютеров той эпохи. Причина была банальной: Aquarius не продавался.
Притом компьютер нельзя было назвать плохим: просто рынок к тому моменту стал слишком требовательным к «железу»: в магазинах можно было приобрести ZX Spectrum, Commodore VIC-20, Texas Instruments TI-99/4A и другие домашние компьютеры. У них тоже имелись свои ограничения и недостатки, но вокруг наиболее успешных платформ уже формировалась программная экосистема. Aquarius же предлагал всего 4 КБайта оперативной памяти в базовой конфигурации, неудобную резиновую клавиатуру и довольно своеобразную символьную графику. Для серьёзного программирования и многих игр требовались дополнительные модули, а ассортимент софта для этого компьютера оставался очень скромным. Иными словами, Mattel вышла на рынок с компьютером, который по основным потребительским характеристикам выглядел скорее как дешёвая машина предыдущего поколения, тогда как конкуренты уже давно ушли вперёд.
Mattel попыталась исправить ситуацию ценой: в конце 1983 года стоимость Aquarius и его периферии снижались, причём сама компания надеялась, что это позволит резко изменить положение. Продажи после снижения цены действительно выросли, но этого оказалось недостаточно, чтобы превратить Aquarius в массовую платформу. В британском рейтинге домашних микрокомпьютеров он смог подняться максимум до 13-го места, которого достиг в октябре 1983 года. Вскоре компания отказалась от дальнейшего продвижения Aquarius и передала права на его маркетинг обратно Radofin: в январе 1984 года гонконгский разработчик продолжил продавать машину уже без Mattel. Тогда же появился Aquarius II — проект, пытавшийся исправить недостатки первенца: в этом компьютере была предусмотрена полноценная механическая клавиатура, расширенный Microsoft BASIC и больше памяти, причём стоил этот компьютер на британском рынке порядка 80 фунтов.

Но Aquarius II появился тогда, когда исправлять судьбу всей платформы было уже поздно: Mattel ушла с рынка, а вместе с ней исчез главный коммерческий двигатель проекта. Более того, сама машина оставалась тесно связана с архитектурой оригинального Aquarius и потому не получила большой и быстро растущей библиотеки программ. Журнал Personal Computer News, писавший об Aquarius II в 1984 году, отмечал аппаратные улучшения, но одновременно указывал на сохраняющиеся проблемы с графикой и ограниченную доступность программ.
Radofin ещё пыталась продолжать историю Aquarius: компания объявляла о дальнейших моделях, включая Aquarius III, но до массового выпуска дело не дошло. Да и Aquarius II появился на рынке в небольшом количестве, и никакого коммерческого успеха не добился.
История домашнего компьютера от Mattel закончилась, не успев начаться: проект оказался провальным. В общем, с куклами и машинками у них получилось лучше, что ещё раз доказывает: в успехе компьютерной платформы важно не столько «железо», сколько экосистема и комьюнити, а его-то из поклонников «Барби» собрать так и не удалось.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.