Симуляция вселенной может быть совсем не такой, какой вы её себе представляли

Когда философы и популяризаторы науки обсуждают гипотезу симуляции, в разговоре почти всегда всплывают всякие эпические масштабы. Потому что как мы себе это обычно представляем? Есть некая цивилизация демиургов уровня Кардашёва III, у которых квантовый суперкомпьютер размером с планету и колоссальный исторический эксперимент, где триллионы мыслящих существ проживают свои судьбы ради того, чтобы будущие постлюди проверили статистику социологических моделей или детали собственной эволюции.
В такой картине мира есть характерный налёт мании величия. Мы привыкли думать, что если за пределами нашей наблюдаемой Вселенной и существует некий «сервер», то запущенные на нём процессы обязательно должны иметь глобальный, универсальный смысл.
Но если взглянуть на то, как развиваются реальные человеческие технологии, логика вычислительных систем оказывается совсем иной. Самые производительные кластеры и сложнейшие программные комплексы на планете создаются не астрофизиками ради фундаментальных открытий. Их строят телекоммуникационные гиганты, корпоративные платформы, банки и медиахолдинги — ради связи, развлечений, сохранения информации, рекламных рекомендаций и персональных потребительских сервисов.
А что если предположить, что искусственный мир может быть создан не ради научного познания законов природы и не как всеобъемлющая копия земной цивилизации? Что если его задача очень локальная и в некотором смысле даже банальная — например, поддержать непрерывное существование одного конкретного человека, чьё сознание было перенесено или реконструировано в цифровой среде. А всё остальное население этого мира — страны, города, прохожие на улице, коллеги в офисе, новости по телевизору и звёздное небо над головой — представляет собой адаптивные декорации, обеспечивающие устойчивость его психики.
Давайте разбираться.
Цифровой аватар — это ещё не сознание
Возможно, для кого-то это будет новостью, но сегодня индустрия «цифрового бессмертия» уже существует, хотя и в зачаточном состоянии. Исследователи Кембриджского университета Томаш Холланек и Катажина Новачик-Басиньская в работе 2024 года анализируют быстрорастущий рынок так называемых deadbots, griefbots и посмертных аватаров. Сервисы вроде Project December, HereAfter AI или Replika на базе больших языковых моделей уже сейчас способны синтезировать манеру речи умершего человека, обучаясь на его переписках, аудиозаписях и публикациях в соцсетях. Близкие могут услышать знакомый тембр, получить ответ в характерном стиле или даже увидеть анимированное лицо.
Однако с точки зрения философии сознания и когнитивных наук здесь нет никакого сохранения личности. Это чисто внешняя, поведенческая мимикрия. Языковая модель, как и в обычных LLM, всё так же предсказывает наиболее вероятное следующее слово, опираясь на распределение токенов в обучающей выборке. Просто сама обучающая выборка здесь немного специфична. Но у нас нет никаких доказательств того, что внутри этой системы присутствует субъективный опыт, квалиа, переживания боли или радости.
Для того чтобы в рамках такого эксперимента можно было говорить хоть о каком-то подобии сознания, требуется совершенно иной уровень технологии — гипотетическая эмуляция мозга или функциональное воспроизведение биологических нейронных сетей, при котором сохраняется феноменальное сознание как субъективное чувство «я существую». Современная наука пока ещё таких задач решать не умеет и не даёт гарантий, что они в принципе разрешимы на классических или квантовых вычислителях.
Но допустим, что некая цивилизация всё-таки научилась восстанавливать или эмулировать сознание индивида. С какими проблемами столкнутся инженеры такой системы?

Человеческому сознанию крайне трудно поддерживать стабильность в условиях полной изоляции. Эксперименты с камерами сенсорной депривации показывают, что лишение мозга привычного потока сенсорных данных ведёт к заметным искажениям восприятия. Например, в исследовании Кристины Дэниел и Оливера Мейсона 2015 года было показано, что даже кратковременная сенсорная депривация способна усиливать психотикоподобные переживания, причем вероятность и интенсивность таких галлюцинаций во многом зависят от исходного уровня тревожности человека.
И хотя это не означает неизбежного распада мышления, очевидно, что без внешней стимуляции нашей психике сложно поддерживать адекватную связь с реальностью. Для сохранения устойчивого чувства «я» нам нужны внешние физические опоры: сопротивление материи, гравитация, звуки шагов или чашка утреннего кофе. Не менее важную роль играет и социальный контекст — регулярное взаимодействие с другими людьми служит своеобразным калибровочным механизмом, без которого субъективная картина мира рискует потерять устойчивость.
Вычислительные ограничения Вселенной
В 2025 году астрофизик Франко Вацца опубликовал статью «Astrophysical constraints on the simulation hypothesis for this Universe: why it is (nearly) impossible that we live in a simulation», где подсчитал вычислительную и энергетическую стоимость симуляции наблюдаемой Вселенной. Вацца рассмотрел несколько сценариев с различным пространственным разрешением и, опираясь на физические ограничения плотности информации и энергии — в частности, на голографический принцип, границу Бекенштейна и термодинамический принцип Ландауэра, пришёл к выводу, что для того, чтобы смоделировать наблюдаемый космос с фундаментальной физической детализацией, потребовались бы вычислительная мощность и энергопотребление, превосходящие возможности целых звёздных систем. Впрочем, здесь важно сделать оговорку, что этот вывод справедлив при условии, что базовая вселенная создателей симуляции обладает теми же физическими свойствами и ресурсными ограничениями, что и наша.
Однако в 2026 году исследователи Элиотт Эдж и Чед Браун выпустили подробный комментарий на работу Ваццы, указав на важное концептуальное ограничение его подхода. Вацца исходил из предположения, что симулятор обязан моделировать всю материю Вселенной непрерывно — атом за атомом, фотон за фотоном и в полном объёме. Но так не работает ни одна сложная вычислительная система из тех, что люди уже создали.
В разработке трёхмерных графических движков и распределённых систем давно используется диаметрально противоположный подход ленивых вычислений и отсечения невидимых поверхностей. Игровой движок не отрисовывает полигоны комнаты за закрытой дверью, пока персонаж не начнёт открывать дверь в эту самую комнату. При этом система не перестаёт обновлять состояние скрытого мира и продолжает хранить его в памяти. Но наиболее ресурсоёмкие процессы типа точной физики коллизий сложных объектов в соседнем пустом квартале могут ставиться на паузу или просчитываться по крайне упрощённым алгоритмам до тех пор, пока там не появится наблюдатель.

Эдж и Браун напомнили, что в классическом аргументе Ника Бострома речь шла не о симуляции объективной микрофизики космоса, а о симуляции человеческого опыта восприятия. Симулятору не нужно просчитывать движение кварков внутри звезды в галактике Андромеды. Достаточно сформировать несколько сотен фотонов, которые попадут на сетчатку глаза наблюдателя или на матрицу ПЗС-сенсора орбитального телескопа, когда тот повернётся в нужную сторону.
Но если во Вселенной Ваццы необходимо просчитывать квантовые состояния триллионов галактик, а в исторической симуляции Бострома — мозговую активность восьми миллиардов жителей планеты, то в мире, построенном вокруг одного-единственного восстановленного индивида, вычислительные затраты падают ещё на несколько порядков.
Процедурное население и уровни детализации
Как мы уже выяснили, человек не может жить в пустом пространстве. И даже если это пространство представляет собой не кромешный тёмный космический вакуум, а вполне себе обычный земной город, то в нём всё ещё нужны прохожие на улицах, кассиры в супермаркетах, водители машин на улицах, врачи, друзья и случайные попутчики в метро. Но вместе с тем мы опять же уже поняли, что сделать каждого жителя этого виртуального общества полноценным, сознательным эмулированным мозгом невозможно из-за физических и ресурсных ограничений.
Логичное решение здесь — разделить обитателей искусственной среды на несколько иерархических уровней по степени детализации их внутренней структуры. Как это уже сделано в современных видеоиграх и системах агентного моделирования.
Уровень 1. Центральный субъект
Это единственный (или один из немногих) обитатель, ради которого функционирует инфраструктура. Его вычислительная репрезентация должна быть максимально подробной: полноценное воспроизведение эмоциональных реакций, механизмов консолидации памяти, когнитивного контроля и самосознания. Любой сбой в его восприятии грозит психологическим шоком и разрушением иллюзии нормальной жизни.
Уровень 2. Ближний круг и социальные агенты
Друзья, родственники (если они не являются такими же оцифрованными сознаниями), соседи, лечащий врач, постоянные коллеги. Этим сущностям не требуется непрерывная симуляция сознания каждую секунду времени. Их поведение может строиться на комбинации графов долгосрочной памяти, генеративных языковых моделей и правил предметной области. Пока центральный субъект находится на работе, его условный домашний кот или соседка по лестничной клетке вообще не вычисляются в реальном времени. Их состояние заморожено в базе данных и актуализируется только тогда, когда оно необходимо для взаимодействия с главным субъектом.
Уровень 3. Фоновые статисты
Толпа на перекрёстке, водители в соседних автомобилях в дорожной пробке, лица в окнах проезжающего автобуса. Это полностью эфемерные агенты. У них нет ни постоянной памяти, ни биографии, ни даже стабильных идентификаторов. Они генерируются процедурным пайплайном в пределах поля зрения наблюдателя и уничтожаются сборщиком мусора, как только скрываются за поворотом улицы. Если завтра наблюдатель встретит того же прохожего на автобусной остановке, движок просто подберёт похожую процедурную текстуру из каталога ассетов.

В таком мире вся история человечества, вся мировая политика, все международные конфликты, космические программы и биржевые котировки — это всего лишь глобальный скрипт сценария. Не более чем информационный фон, транслируемый через экраны смартфонов и заголовки новостных сайтов. Исключительно чтобы поддерживать у человека ощущение, что за пределами его города лежит огромная планета с восемью миллиардами жителей.
Как быть с масштабом космоса?
В истории науки утвердился так называемый принцип Коперника (или принцип заурядности): Земля не является центром Солнечной системы, Солнце — заурядная звезда на значительном расстоянии от центра Млечного Пути, а наша Галактика — лишь одна из сотен миллиардов в наблюдаемом космосе.
Но если вы живёте в персональной сервисной среде, вы буквально являетесь вычислительным центром мира. Все физические процессы, оптические эффекты, погодные явления и социальные драмы вокруг вас существуют исключительно постольку, поскольку они находятся в фокусе вашего сенсорного внимания. При этом с точки зрения эпистемологии наблюдатель внутри такой системы принципиально не способен обнаружить свою исключительность с помощью стандартных научных методов.
Философ Дэвид Чалмерс в книге «Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy» (2022) отстаивает позицию виртуального реализма. Согласно Чалмерсу, виртуальные объекты реальны, события в симуляции происходят на самом деле, а знание, получаемое внутри виртуального мира, может быть абсолютно истинным знанием об этом мире.
Если наблюдатель в нашей симуляции посмотрит в оптический телескоп на Юпитер, он увидит Большое Красное Пятно. Он сможет рассчитать период его обращения, зафиксировать движение спутников и подтвердить законы Кеплера. Система без труда рассчитает ему правильное положение пикселей на выходе оптической системы телескопа.

Наблюдатель будет уверен, что живёт в гигантской холодной Вселенной, возраст которой составляет 13,8 миллиарда лет, где он сам — ничтожная пылинка на поверхности третьей планеты от рядового жёлтого карлика. Ирония заключается в том, что в этой архитектуре сама астрономия и космические просторы работают как защитный механизм правдоподобия: они внушают субъекту мысль о его собственной незначительности, тем самым надежно маскируя факт, что весь этот космос отрендерен специально для него.
Тонкая грань между алгоритмом и появлением сознания
В 2023 году коллектив из девятнадцати авторитетных философов и исследователей искусственного интеллекта (Патрик Батлин, Роберт Лонг, Йошуа Бенжио и др.) опубликовал отчёт, позднее вышедший в Trends in Cognitive Sciences под названием «Identifying indicators of consciousness in AI systems». Авторы задались вопросом: как оценить вероятность наличия сознания у сложной ИИ-системы, не впадая в наивный антропоморфизм?
Для этого они вывели список подходящих архитектурных индикаторов:
Теория глобального рабочего пространства: наличие центрального информационного узла с ограниченной пропускной способностью, куда стекаются данные от специализированных модулей и откуда они транслируются обратно всей системе.
Теории рекуррентной обработки: наличие циклических обратных связей в нейросети, обеспечивающих удержание и сопоставление сенсорных сигналов во времени.
Теории высшего порядка: механизмы метакогнитивного мониторинга — способность системы строить внутренние репрезентации собственных внутренних состояний.
Предиктивное кодирование: многоуровневая архитектура минимизации ошибок прогнозирования внешних стимулов.
Получается, чтобы агенты уровня 2 (коллеги и близкие знакомые) вели себя убедительно, им недостаточно выдавать шаблонные фразы. Они должны обладать памятью, адаптироваться к характеру главного героя, считывать его невербальные сигналы, прогнозировать его реакции и демонстрировать сложное эмоциональное поведение. Для этого архитектор системы неизбежно будет внедрять в их код рекуррентные петли, механизмы метапамяти и модули внутреннего прогнозирования — те самые архитектурные свойства, которые, согласно современным теориям, могут служить субстратом для возникновения феноменального опыта.

Биоэтик Александр Гарити в статье 2024 года «Do androids dream of informed consent? The need to understand the ethical implications of experimentation on simulated beings» обращает внимание на не очень очевидную перспективу подобного развития событий: если в погоне за реализмом поведения искусственные агенты пересекают порог субъектности, они сами могут обрести моральный статус.
Уязвимости персональных симуляций
В статье 2020 года «The Termination Risks of Simulation Science» философ Престон Грин рассматривает экзистенциальные риски цивилизаций, живущих в симуляции. Если наша Вселенная создана постчеловеческими учёными ради научного эксперимента, то обитателям симуляции ни в коем случае нельзя пытаться экспериментально доказать факт её искусственности. Как только симулированные существа обнаружат артефакты цифровой решётки (например, анизотропию космических лучей на планковских масштабах, о которой писали Силас Бин, Зохре Давуди и Мартин Сэвидж в 2012 году), чистота эксперимента будет нарушена и наблюдатель вмешается в параметры опыта. Для исследователей за пределами симуляции дальнейший прогон модели потеряет научную ценность — и сервер просто отключат или перезапустят.
Но если мы говорим о модели бытовой симуляции, то здесь уже нет строгих учёных, следящих за чистотой эксперимента. Если субъект начнёт догадываться об искусственности своего мира — замечать сбои в поведении прохожих, логические нестыковки в новостях или цикличность погодных паттернов, — его мир никто не станет мгновенно уничтожать. Система, скорее всего, мягко скорректирует память субъекта, перезагрузит сбойный скрипт или сгенерирует убедительное рациональное объяснение.

Но сама первопричина экзистенциальной угрозы здесь никуда не исчезает, а лишь меняет вектор. В коммерческой или сервисной симуляции жизнь зависит от объективных факторов внешнего мира:
Банальная нехватка финансирования: закончились средства на счёте, оплачивающем вычислительное время дата-центра. Банкротство компании-провайдера или поглощение её конкурентом, решившим закрыть неприбыльную линейку продуктов.
Физическая деградация инфраструктуры: землетрясение, война или падение цивилизации создателей в базовой реальности.
Плановое техническое обслуживание: апгрейд серверного стека, в процессе которого резервная копия сознания повреждается из-за ошибки в контрольной сумме.
Переосмысление трилеммы Бострома
В 2003 году Ник Бостром сформулировал свой знаменитый трилеммный аргумент. По меньшей мере одно из следующих трёх утверждений истинно:
Человечество, весьма вероятно, вымрет, не достигнув постчеловеческой фазы (
).
Доля постчеловеческих цивилизаций, заинтересованных в запуске симуляций своих предков, исчезающе мала (
).
Мы почти наверняка живём в компьютерной симуляции (
).
Бостром и большинство его комментаторов (включая Дэвида Киппинга, применившего к трилемме байесовский статистический анализ в 2020 году) по умолчанию связывали второй пункт () с так называемыми симуляциями предков. То есть предполагалось, что потомки будут моделировать свои собственные исторические эпохи — скажем, Римскую империю или XXI век — ради ностальгии, исторической науки или развлечения масс.
Но критики всегда справедливо замечали: а почему развитая цивилизация вообще захочет тратить ресурсы на воспроизведение миллиардов страдающих, воюющих и болеющих предков? Разве не накладывает развитая этика запрет на создание сознательных существ в заведомо несовершенных исторических мирах?
Если мы заменим мотив «масштабного исследования истории» на мотив «индивидуальной паллиативной помощи, сохранения памяти или персонального убежища», то тут всё встаёт на свои места:
Создание локальной среды с одним сознанием и процедурными агентами требует на десятки порядков меньше вычислительных ресурсов, чем моделирование глобальной цивилизации. Такую задачу может решать не сверхцивилизация, овладевшая энергией звёзд, а вполне земная IT-индустрия на определённом этапе развития вычислительной техники.
Научный интерес элит переменчив, а государственные гранты на фундаментальную историю могут иссякнуть. Но страх смерти, желание сохранить себя и стремление позаботиться об умирающих близких — один из мощнейших и самых платёжеспособных мотивов в человеческой культуре. Если рынок цифрового послежития когда-либо станет технически возможным, он станет массовым.
Если симуляции предков запускаются исследовательскими институтами штучно, то персональные миры могут тиражироваться миллионами копий — по отдельному виртуальному городу на каждого платежеспособного клиента.

Если гипотеза симуляции вообще имеет под собой реальные основания, то вероятность оказаться внутри гигантского исследовательского суперкомпьютера цивилизации X несоизмеримо ниже, чем вероятность обнаружить себя в персональном паллиативном пузыре, запущенном на скромном локальном сервере частной клиники.
Возможно, величайшая иллюзия симуляции состоит не в том, что мы действительно находимся внутри симуляции и всё вокруг состоит из кода. А в том, что мы упорно продолжаем верить, будто за гранью этой декорации на нас обязательно смотрит строгий Создатель, занятый великим вселенским замыслом, — в то время как там может быть обычная неприметная серверная стойка, которая отрабатывает стандартный, даже не премиальный тарифный план.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.