Как Марио ZX Spectrum покорял


В середине 1990-х годов, когда наш местный ZX Spectrum быстро сдавал позиции новомодной Денди, его увлечённые пользователи эти позиции сдавать никак не желали. Ну и что, что на Денди есть какой-то там Супер Марио, в которого играют все. На приставке ведь можно только играть, и ничего более. А вот наш Спектрум — это настоящий компьютер, и на нём можно делать что угодно! И своего Марио мы себе тоже сделаем сами!
Попытки сделать своего Марио продолжались чуть больше 20 лет, создав уникальные точки соприкосновения двух главных столпов отечественного прото-гейминга и породив множество занимательных проектов. А задолго до них итальянский водопроводчик заглядывал на ZX Spectrum вполне официально. Да и некие сёстры Джана пытались заглянуть туда же, но их не пустила Nintendo. Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.
Классика
Свою карьеру тогда ещё одинокий брат-водопроводчик Марио начал под личиной плотника по прозвищу Прыгун (Jumpman) в игре Donkey Kong производства Nintendo, вышедшей в формате аркадного автомата в 1981 году. Через год будущий Марио примерил роль злодея в аркадном продолжении, Donkey Kong Jr.

Перевоплощение в сантехника со сменой имени и обретение второго брата-близнеца Луиджи произошло чуть позже, в третьей аркадной же игре Mario Bros. 1983 года. По мотивам всех этих игр также были выпущены одноимённые электронные игрушки серии Game & Watch — прародителя наших «Ну, Электроника, погоди!».
Именно в этих первых играх зарождалась будущая огромная популярность персонажа и его соратников. И она была настолько велика, что Nintendo, создавая свою домашнюю консоль Famicom, будущую NES и «Денди», ставила главной задачей именно воспроизведение игры Donkey Kong с качеством, аналогичным аркадному. Ну а позже порты всех трёх игр разбрелись по множеству платформ. В процессе этого разбредания Марио впервые посетил и ZX Spectrum, со вполне официальным визитом.

Визит, правда, прошёл не в установленном порядке. Первым до ZX Spectrum в 1984 году добрался злодейский Марио в страшненьком, но симпатичном порте Donky Kong Jr., за авторством Томаса и Р. Бюссе, кто бы они ни были. Опечатки в названии нет, как и упоминаний Nintendo, и очень вероятно, что данный порт создан нелегитимно. Зато в таблице рекордов можно наблюдать одни сплошные японские фамилии, правда, никакого отношения к оригинальной игре не имеющие.

В 1986 году последовал самый известный, уже точно официальный визит в порте первого Donkey Kong разработки Sentient Software, который издала Ocean Software. Это была уже нормальная, хорошо сделанная игра. Так спектрумисты впервые получили возможность поуправлять будущим Марио. В том же 1986-ом неизвестным автором был создан ещё один порт, но с трубой пониже и дымом пожиже.

Наконец, в 1987 году до ZX Spectrum добрался и Mario Bros. в виде порта от Choice Software, также изданного Ocean. Это тоже довольно неплохая версия, хотя и с довольно странной графикой. Впрочем, вышла она преступно поздно, когда на других платформах уже настал звёздный час братьев Марио в их самой известной игре.
Все эти первые порты не блистали качеством — лучшие из них были просто крепкими среднячками. Поэтому начиная со второй половины 2010-х годов как грибы в Грибном королевстве на ZX Spectrum начали вылупляться новые, довольно многочисленные любительские порты всех ранних игр серии, обладающие значительным повышением высоты качества. Я перечислю их одним списком:

Donkey Kong Jr. (Gabriele Amore, 2016) — порт второй аркады.
Donkey Kong Arcade Edition (Stuart Campbell, 2019) — новый порт первой аркады.
Donkey Kong 3 (Jarlaxe и je7ebel, 2022) — порт электронной игрушки.
Mario Bros. Game & Watch (2022) — порт электронной игрушки.
Donkey Kong (Artonapilos, 2024) — ещё более новый порт первой аркады.
Donkey Kong RX (Allan Turvey, 2025) — самый новый порт первой аркады.
Что интересно, незадолго до начала этого нашествия Марио автор первого из вышеперечисленных портов, Габриэле Аморе, сделал аж пять довольно оригинальных игр по мотивам первой и второй части игры Donkey Kong, но в формате простеньких поэкранных платформеров и одной аркады.

Donkey Kong Reloaded (2013) — по мотивам первой аркады, Марио герой.
Donkey Kong Reloaded Again (2014) — по мотивам первой аркады, Марио герой.
Donkey Kong Jr. II (2014) — по мотивам второй аркады, Марио финальный босс.
Crazy Kong City — Episode 1: Saving Helen Blond (2016) — по мотивам первой аркады, Марио герой.
Crazy Kong City — Episode 2: Saving Kong (2017) — аркада по мотивам фильма King Kong.
Марио посещает ПК
Хотя Марио, с самого рождения находящийся в неволе у Nintendo, редко покидал пределы платформ компании, в ранние годы его всё же отпускали на свободу. В истории была даже пара случаев, когда Nintendo по тем или иным причинам давала на время погонять Марио своим доверенным лицам.

Первым таким доверенным лицом оказалась компания Hudson Soft. В 1984 году она стала первым официальным сторонним разработчиком игр для Famicom, постепенно втираясь в доверие к Nintendo. Курсору программистов Hudson принадлежат игра Nuts & Milk, порт Lode Runner, игровые серии Bomberman, Adventure Island и Star Soldier, а также Family Basic. Позже Nintendo доверила Hudson разработку серии игр Mario Party, и их плодотворное сотрудничество продолжалось три десятка лет.
Помимо разработок для Famicom, уже в 1984 году Hudson удалось договориться с Nintendo о правах на персонажей и названия игр Donkey Kong и Mario Bros. для игр на малоизвестных нам японских домашних ПК. Но это не прямые порты аркадных игр, а скорее игры по мотивам: например, в Donkey Kong 3 Марио стреляет по спускающемуся на парашютиках Конгу, на манер аркадной игры Pang.
Игра же Mario Bros. Special является неким миксом идей из Donkey Kong с персонажами Марио и содержит несколько одноэкранных платформенных уровней. Другая необычная версия игры, Punch Ball Mario Bros., уже больше похожа на аркадный оригинал, но имеет уникальное геймплейное нововведение: мячик, которым можно пулять в противников.
Но наибольший интерес в рамках нашей темы, конечно, представляет игра Super Mario Bros. Special, которую Hudson Soft разработала в 1986 году для компьютеров NEC PC-8801 и Sharp X1. В 1989 году также вышла корейская версия для компьютера Samsung SPC-1500, разработанного на базе того же Sharp X1.
Этот Special получился действительно особенным. Так как перечисленные компьютеры заметно уступают Famicom по своим возможностям, а разработчики, осуществлявшие проект, видимо, тоже были особенными, игра представляет собой Супер Марио курильщика.
Здесь другая, немного ухудшенная графика, похожая музыка, другие уровни. Но главное — совершенно другой движок, более соответствующий возможностям домашних компьютеров: перемещение по уровням осуществляется по экранам, а не прокруткой уровня, прямо как во множестве игр на Спектруме. Правда, сильно пострадала реализация физики. Управляется игра довольно плохо.
После огромного успеха игры Super Mario Bros., вышедшей в сентябре 1985 года и определившей новый суперпопулярный жанр «платформера», а также само явление игрового маскота, коим стал Марио, свою подобную игру с собственным аналогом Марио захотели все. Конечно же, первой обзавелась таковой компания Sega, которая уже в апреле 1986 года выкатившая свой ответ — первую игру серии Wonder Boy, разработанную компанией Escape. Она отличается во многих деталях, но это тоже платформер.
В 1987 году Wonder Boy был официально портирован на многие домашние компьютеры. Так новоявленный заместитель Марио по имени Tom-Tom в итоге таки посетил ZX Spectrum в соответствующем порте. Данный порт, пусть и сомнительного качества, обладал прокруткой экрана, и в принципе был вполне играбельным платформером. Это показало, что платформенные таланты ZX Spectrum не заканчиваются на Manic Miner и Jet Set Willy, и более динамичные игры с прокруткой уровня на нём вполне возможны.
Компании Hudson так понравилось гонять Марио, что она тоже захотела заиметь своего собственного. Но разрабатывать свой аналог по каким-то причинам не стала, и вместо этого одновременно с Sega приобрела права у Escape на игру Wonder Boy. Но лишь на код и уровни, без названия и персонажей. Порт игры вышел под названием Adventure Island, а место Том-Тома занял Мастер Хиггинс (Такахаши), изображающий реального руководителя Hudson в то время. Этот заместитель заместителя Марио также пробрался на домашние ПК, а именно, на платформу MSX.
Интересно, что Hudson Soft проявляла интерес и к западным компьютерам. В 1983–1984 годах у компании существовало британское подразделение, разработавшее и выпустившее несколько игр, включая хитовый Stop the Express, а также Eric and the Floaters — прародителя серии Bomberman. Впрочем, видимо, большого успеха это начинание не имело, и вскоре подразделение было закрыто.
Можно поспекулировать, что просуществуй британский Hudson ещё немного, и на ZX Spectrum вполне мог бы появиться официальный порт Марио. Как минимум в лице упомянутого выше Super Mario Bros. Special, а может и что-то получше, на базе технологии из порта Adventure Island для MSX. К слову, в 1989 году до MSX добрался и Супер Марио, хоть и в виде нелегального корейского Super Boy, и чувствовал себя там вполне неплохо.
Так или иначе, звёзды не сошлись, и официальный Супер Марио до Спектрума так и не добрался. То, что не смогли осуществить японцы, пришлось делать британцам.
Сёстры братьев Марио
Грандиозный успех Супер Марио хотели повторить все. Рынок домашних ПК стоял особняком от рынка консолей, и в то время не воспринимался всерьёз, поэтому крупные разработчики достаточно легко расставались с ограниченными лицензиями на портирование их аркадных и консольных хитов. Но Nintendo от практики раздачи слонов быстро отказалась. И если Donkey Kong и Mario Bros. ещё нашли свой путь на домашние ПК, и даже на консоли конкурентов (Atari 2600 и ColecoVision), свою будущую дойную супер-корову Nintendo больше не давала подоить никому.
В то же время, возможности домашних компьютеров были скромнее, и сделать на них качественный, динамичный платформер с прокруткой экрана было непросто. Если на консолях вскоре массово начали появляться аналогичные игры, на том же ZX Spectrum жанр платформера был в основном представлен играми прошлого поколения, с довольно медленным поэкранным действием: Jet Set Willy, Manic Miner и им подобными.
Совершить подвиг взялась германская компания Rainbow Arts. В её каталоге уже были клоны популярных хитов, а Супер Марио был лакомым кусочком. Было решено создать его клон. Проект был поручен внутренней команде разработчиков в лице Армина Гессерта и Манфреда Тренза. Им выдали приставку, копию игры, и разработчики, максимально детально изучив оригинал, за семь месяцев создали его действительно очень близкий аналог.
Среди поклонников игры ходят слухи, что изначально у Rainbow Arts был заполучить официальные права, предъявив Nintendo почти готовую игру в качестве доказательства своей компетентности, но Nintendo ушла в отказ. Другие говорят, что игра изначально задумана как нелицензионный клон. Так или иначе, на рынок игра вышла под названием The Great Giana Sisters: не братья, а сёстры, и не Марио, а Джана (искажённая форма популярного итальянского женского имени Джованна). В остальном это очень похожая игра.
Игра успела выйти в версиях для Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga и Atari ST, и сразу стала хитом. Однако, радость длилась недолго, и вскоре игру сняли с продаж. Причины достоверно неизвестны: то ли они связаны с реальным иском Nintendo, то ли с нависшей угрозой такового. Так или иначе, Rainbow Arts дала заднюю и игру с полок ликвидировала — нечастый случай в игровой индустрии. Правда, вскоре они выпустили подозрительно похожую игру под названием Hard’n’Heavy, но лишь для Commodore 64.

В разработке уже находилась версия Giana Sisters для ZX Spectrum, которая была анонсирована в игровой прессе, показаны первые скриншоты. Её выход не состоялся. Даже сменивший пол Super Mario так и не смог посетить наш любимый Спектрум. В 2010-х годах энтузиасты смогли восстановить в идеальных пикселях мутные изображения из журнала, и теперь мы хотя бы можем увидеть, какой могла получиться эта версия игры.
Сами сёстры Джана, впрочем, оставили довольно заметный след в истории. Многие поклонники Commodore 64 до сих пор считают, что The Great Giana Sisters лучше, чем Марио, включая графику, игровой процесс, и особенно музыку. В новом тысячелетии серия продолжила самостоятельное развитие в виде нескольких продолжений, вышедших на Nintendo DS, PS3, PS4, Xbox 360 и One, Switch, и ПК.

Для непосредственного разработчика «сестёр» Манфреда Тренза этот опыт клонирования игр не пройдёт даром. Через несколько лет он создаст свой мега-хит Turrican, частично вдохновлённый игрой Metroid разработки Nintendo — куда более сложной технически смеси платформера и шутера. Эта игра получит собственное весомое наследие и пару раз заглянет на ZX Spectrum.
Пожалуй, самое близкое к полноценному Марио-подобному платформеру с прокруткой экрана и прыжками по головам противников, что официально выходило на ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64 — игра Turbo The Tortoise от Visual Impact. Но это был уже 1992 год, эпоха Sega Genesis, Super Nintendo и Amiga. А в этой довольно неплохой, но безнадёжно восьмибитной игре не было даже музыки. Поезд ушёл.
То, что не смогли осуществить британцы, пришлось делать отечественным спектрумистам.
Марио местного разлива
Всё вышеперечисленное к началу 1990-х годов было уже преданиями старины глубокой. Старые игры с участием Марио никто не воспринимал всерьёз. Всем хотелось чего-нибудь нового, чего-нибудь покруче. Как раз к тому времени усилиями китайских пиратов и фирмы Steepler до просторов нашей Родины добрался новый Марио покруче: Супер Марио.
Благодаря традиции пиратов комплектовать свои приставки картриджами-многоигровками, на которых частенько встречался и Super Mario Bros., итальянский водопроводчик заглянул почти в каждый дом побогаче, где в красном углу стояла Денди, и заслужил там немалое уважение.
Но и в домах победнее, где при свете лучины чумазые крестьяне играли в срубленный без единого гвоздя Спектрум, про Марио тоже слыхивали. И хотя Денди в этих кругах была предметом поругания, ведь это всего лишь детская игрушка, а не серьёзный компьютер с 40 (или более) кнопками, авторитет итальянских братков всё равно признавали. Тем более, что уже вышла третья часть, Super Mario Bros. 3, в то время являвшаяся одной из вершин действительно качественного игростроения. Такого Марио спектрумисты хотели.
Идея сделать собственного Марио, а заодно и все популярные игры с других платформ, быстро завладела умами спектрумистов. И если с одними начинаниями дело ладилось, и на скромном Спектруме появились свои версии UFO, Warcraft (в лице Чёрного Ворона), и даже Mortal Kombat, другие заходили в тупик — так случилось с попытками реализовать Dune 2 и Doom. Марио в этом потоке двигался ни шатко ни валко, то продвигаясь, то заходя в свои тупики. Но зато идея эта посещала умы сразу многих разных людей, что породило немало интересных проектов с его участием.
Doctor Mario
Как известно, в свободное от работы водопроводчиком время Марио переключается с грибов на разноцветные таблетки. Он ссыпает их в бутылку с букашками-вирусами, отчего те иногда дохнут. Так проявляется его скрытое альтер-эго доктора Пилюлькина.
Первым делом отечественные энтузиасты перенесли на ZX Spectrum именно игру Doctor Mario — любимую забаву обладателей Денди и цветных телевизоров без декодера цвета. ZX Spectrum также частенько подключался к телевизорам самым простым способом, а то и вовсе использовался с чёрно-белыми устройствами отображения, поэтому и на нём игра пришлась ко двору.
Удивительно, но энтузиастами было сделано аж три версии этой логической забавы для Спектрума. Причём первые две вышли в одном и том же 1996 году.
Версия от минской группы Romantic Warriors, одновременно носящая названия Dr. Mario и Doctor Mario (на разных экранах), фактически была разработана одним её участником, Андреем Починчиком. Публикация игры не планировалась, она была написана для пробы собственных сил и для раздачи друзьям. Однако, каким-то образом она попала в редакцию электронного журнала Spectrofon и была опубликована в приложении к 21-ому номеру, что принесло ей известность.

В этой версии реализован режим игры только для одного игрока. Предусмотрены не только настройки начального заполнения стакана и скорости игры, но и нестандартная настройка количества цветов в таблетках, что дополнительно влияет на сложность.
Версия от Вячеслава Рыбникова из Пензы, лучше определилась с названием: она всюду названа Dr. Mario. Правда, взамен присутствует лёгкая шизофрения с годом выпуска: на титульном экране указан 1996 год, а на следующим за ним экране настроек — уже 1997-ой.

Эта версия оформлена не так богато. В игре нигде нет даже изображения самого Марио. Зато здесь реализована уникальная возможность: одновременная игра для двух докторов. Есть два режима игры: NORMAL со случайным расположением вирусов, как в оригинале, и SCREEN с заранее заданными конфигурациями-уровнями.
Наконец, на Спектруме есть версия игры про Доктора Марио, но без Марио. В тот день его подменил другой известный доктор, Айболит. Дата создания в самой игре не указана, предположительно это 2003 или 2004 год. Автор — Владимир Цуранов из Челябинска.

Пожалуй, данная версия оформлена чуть симпатичнее предыдущих двух. Базовые настройки присутствуют, режим игры только для одного игрока. Некий доктор действительно присутствует на игровых экранах. Но это действительно не Марио. Но зато пилюли у него ничуть не хуже.
Островной Марио
Первую попытку сделать на Спектруме полноценную игру-платформер про Марио предприняла группа Omega Hackers Group из Ростова-на-Дону. Разработка игры под названием Mario Islands началась в январе 1997 года. Было выпущено две играбельных демо-версии, которые вместе с множественными анонсами скорого завершения проекта расползлись по отечественной электронной прессе.

Размах затеи был немалый. Это был не порт, а игра с оригинальной концепцией и игровым процессом в духе Super Mario Bros. 3. Игра должна была занять целую дискету и состоять из пяти островов по 4–5 уровней в каждом. В более поздних планах озвучивалась цифра в 50 уровней на всю игру. Предполагались анимированные заставки между уровнями, финальный мультик, цифровая музыка. Планы по срокам и формату публикации менялись. Так, в какой-то момент был анонсирован выход полной версии в августе 1998 года по цене в 40 долларов. Планы на коммерческий релиз озвучивались и в декабре 1999 года, тогда же заявлялось готовность в 90% — не хватало лишь уровней.
В игре была реализована цветная графика фона с познакоместной прокруткой экрана во всех направлениях и монохромная графика героя, двигающегося попиксельно. Камера следовала за героем по мере перемещения. На уровне присутствовала анимация фона, разбиваемые головой кирпичи, скрытые блоки, открываемые прыжком, собираемые монетки, конвейер и трубы, перемещающие героя. Однако, в опубликованных версиях полностью отсутствовали противники. Известно, что движок игры переписывался дважды.
Увы, этот довольно самобытный проект так и не был завершён. Основной автор, Disabler, не оставлял надежд закончить некогда начатое минимум до 2002 года. Всё упёрлось в создание уровней: автор умел делать код, но не умел делать хорошие уровни. С самого начала проекта для решения этой задачи разыскивались энтузиасты, и уже в 1997 году был опубликован редактор уровней с обещанием включить лучшие работы пользователей в игру. Но, к примеру, за период 2000–2002 годов ни одного уровня создано так и не было.
Челябинский Марио
Следующая попытка пригласить Супер Марио на ZX Spectrum была предпринята усилиями группы XL-Design. Но не той питерской, создавшей электронный журнал ZX Format, а другой, из Челябинска.

Непосредственно игру разрабатывал Борис Мазырко. Точная дата неизвестна, но судя по прочим работам автора, это 1996–1998 годы. Выглядит она как шуточный проект. Нет ни названия, ни титульного экрана, ни меню, ни музыки и звуков. После загрузки сразу же начинается действие игры, можно управлять кнопками QAOP. Марио пробегает подобие первого уровня, снабжённого коротким текстом про автора на фоне, и упирается в непроходимую глухую стену.
В отличие от концептуально оригинальной Mario Islands, эта версия является прямой калькой первой части. Реализована полноэкранная познакоместная прокрутка уровня, цветная графика фона и спрайтов. Перемещение героя дёрганное, но в целом выглядит это довольно симпатично, хотя выбор цветов местами странный (белое небо, голубые облака).
Игровые возможности самые рудиментарные: можно бегать, прыгать, разгоняться удержанием пробела, и на этом всё. Монеток нет, кирпичи можно бить головой, но нельзя разбить. Есть пропасти, но и в них упасть нельзя. Ничего нельзя. Зато есть ходящие по уровню враги, на которых можно прыгать. Но Марио убить они тоже не могут.
Хотя этот проект сильно не дотянул до готовой игры, он даёт хорошее представление, как могла бы выглядеть игра Super Mario Bros., если бы её официально портировали на 48-килобайтный Спектрум во второй половине 1980-х годов. Довольно аутентично.
Марио в запое
Хронологически следующим пришествием Супер Марио на Спектруме стал ещё один безымянный проект для ZX Spectrum 48K. Как водится, точная дата его разработки тоже неизвестна. Судя по имеющейся информации, разрабатывалась игра однофамильцами и возможно братьями Евгением и Иваном Селезнёвыми из Барнаула, сначала самостоятельно, а потом в составе барнаульской демо-группы Delirium Tremens.

Благодаря небезызвестным полякам из Ethanol Soft Inc., некогда инициировавшим демо-движение в России, среди юных спектрумистов распространилась алкогольная романтика, нашедшая отражение в самых разных продуктах их жизнедеятельности. Вот и группа Delirium Tremens подхватила эстафету, а с ними и их Марио.
Существует две версии, датируемые 1999 и 2003 годами, которые почему-то отличаются местом начала игры, и больше вроде бы ничем. Ни названия, ни титульного экрана, ни меню они не имеют. Игра начинается сразу. Графика цветная, а перемещение на этот раз традиционно Спектрумовское: с переключением экранов.
Несмотря на легко идентифицируемую визуальную эстетику, это совсем другая игра. В ней очень странная физика: Марио ходит по клеточкам размером в один кирпичный блок. Но не рывками, а плавно переходя из одной в другую, и только по одной оси, без диагонального движения. Таким же образом он и прыгает: нужно сначала подпрыгнуть на месте до нужной высоты, а потом нажать в сторону, и он полетит по клеточкам в другую клетку.
В игре снова нет противников. Но базовый игровой процесс есть: если упасть в яму, Марио погибает и теряет попытку. После потери всех попыток случается геймовер и выход в Бейсик. Зато есть музыка: фоном звучит кавер-версия композиции «Белые розы».
Дзержинский Марио
Осуществиться Марио на Спектруме каждый раз явно что-то мешало, и амбиции каждых следующих авторов понемногу уменьшались. Отказались от многих миров с десятками уровней, от прокрутки экрана, от нормальной физики перемещения и сбора монет. Настало время отказаться от цвета.

Очередная версия игры обзавелась названием: внезапно, Super Mario. Разрабатывалась она группой Master Home Computers Group из Дзержинска, конкретно Александром «TmK» Солодковым, который в будущем станет заметной фигурой отечественной демосцены. Демо с номером версии 0.01 вышло в 1999 году.
Этот весьма интересный артефакт довольно заметно отличается от предыдущих разработок. Во-первых, он обладает полностью монохромной графикой, причём оригинальной, нарисованной по мотивам. Блоки, из которых построен уровень, имеют весьма необычный размер 32 на 24 пикселя вместо традиционного 16 на 16. Сам Марио выглядит иначе, но узнаваемо. Его противники также довольно крупного размера.
В игре нет цвета и постоянной прокрутки экрана. Сам Марио перемещается плавно, и прыгает вполне убедительно. Есть два прыжка: низкий и высокий, назначенные на разные кнопки. Когда игрок доходит до границы экрана, происходит быстрая прокрутка на следующий экран, примерно как в игре Peter Pack Rat.
К сожалению, противники в игре не движутся. Блоки разбиваются лишь частично, монетки собираются. Погибнуть нельзя, звуков и музыки нет — это действительно очень ранее демо, по уже старой традиции заканчивающееся непроходимой стеной. Тем не менее, это ещё одна возможность представить, каким мог бы стать официальный 48-килобайтный Супер Марио во времена расцвета платформы.
Действительно Супер
Как известно, если достаточно долго мучиться, что-нибудь получится. Но далеко не сразу. Довольно баловства, решил однажды Сергей «Gogin» Смирнов из Череповца. Нужно делать серьёзно. Нужно делать супер.
Тут требуется отступление, чтобы объяснить, чем же так хорош Марио, и в чём Спектрум уступает игровым приставкам в области подобных игр. Дело в том, что из-за особенностей архитектуры Денди для неё не составляет проблем прокручивать экран и перемещать по нему спрайты с точностью до пикселя 50 раз в секунду, то есть каждый телевизионный кадр. Этому способствует аппаратная отрисовка фона и спрайтов, позволяющая достаточно легко делать платформеры и скроллеры, но одновременно мешающая делать игры всех других жанров, в которых она становится недостатком, а не преимуществом.
Спектрум же, конечно в рамках своих графических ограничений, способен отображать что угодно: любые размеры и количества спрайтов, любые прокрутки фона, любые трёхмерные сцены — это же настоящий компьютер. Но ценой этой универсальности является скорость: делать ему это приходится полностью программно. В результате на нём почти нет игр, где изображение обновляется 50 раз в секунду. Нормой является 12.5 и 16 кадров в секунду, некоторые игры не стесняются скоростей 8–10 кадров, а если редкая игра умудряется выжать аж 25 кадров в секунду, это уже легендарное достижение.
Это гораздо более существенная разница, чем может показаться. Ведь скорость отрисовки влияет не только на визуальную плавность картинки, но и на отзывчивость управления. А это очень критическая составляющая хорошего игрового процесса. Марио получился хорошей игрой прежде всего благодаря отзывчивости управления, которая очень значительно отличается от неповоротливых спектрумовских платформеров типа Jet Set Willy.
Настоящее ощущение игры в Марио без соответствующей отзывчивости не воспроизвести, это будет другая игра. На Спектруме же много лет не существовало программ, способных обновлять экран так быстро. Впервые подобные скорости были достигнуты в 1990-х годах в отечественных продуктах демосцены — разнообразных интро и демо. Обновление экрана 50 раз в секунду, то есть на частоте телевизионной развёртки, сценеры нарекли «фреймовым», и «фреймовость» стала священным Граалем, к которому все стремились.
Но одно дело — демка, где нет интерактивности, где эффект можно заранее рассчитать и спланировать, и использовать трюки, занимающие хоть всю память. Например, плавная полноэкранная прокрутка экрана в просмотрщиках журналов и газет достигается за счёт того, что графические данные хранятся прямо внутри двух с половиной тысяч команд LD BC,XXXX, а часть пиксельных строк экрана, разделяющих строки текста, на самом деле никогда не обновляется. Всё это позволяет едва-едва уложиться по скорости в один кадр, да и то на отечественном Пентагоне, у которого частота развёртки 48 герц.

Gogin же задумал сделать почти невозможное: «фреймового» полноэкранного Марио с прокруткой карты уровня. Мало того, в его версии используется трюк с чередованием двух монохромных экранов, что позволяет получить эффект трёх градаций яркости: два бита на пиксель вместо одного. Конечно, это вызывает заметное мерцание, но создаёт невероятную для Спектрума графику. Впрочем, и на скриншотах, где виден лишь один из двух мерцающих кадров, игра смотрится хорошо.
Первая демо-версия игры с четырьмя уровнями участвовала в конкурсе «Твоя игра» 2002 года. Она имеет очень похожую на оригинальную версию графику и музыку, похожие, но свои уровни. В игре есть действующие враги и монеты, но нет разбиваемых кирпичей. Поддерживается турбо-режим отечественных клонов, 7 мегагерц против штатных 3.5 мегагерц. Впрочем, и на обычной скорости игра работает плавно, если выключить эффект звёзд на заднем плане и объекты «переднего» плана, для чего предусмотрено меню с соответствующими настройками.
Здесь я попытаюсь примазаться к великим и сообщу, что в 2001 году я тоже пытался сделать «фреймовый» движок для Марио, но без мерцания экранами. Идея та же самая: на экране очень много пустого пространства, поэтому вместо прокрутки можно перерисовывать заранее сдвинутую графику блоков очень оптимальным кодом, непосредственно в котором хранится графика. Я сделал прототип вывода уровня, но вскоре появилась версия Gogin’а, которая была значительно лучше, и я это дело забросил.
На этом дело встало. Лишь в 2016 году Сергей переосмыслил подход к разработке и решил сделать ещё один подход к снаряду, полностью переписав движок игры. В новой версии игра избавилась от поддержки турбо-режимов и визуальных излишеств, но приобрела цвет. Появились бонусы «гриб», «звёздочка» и «цветок»: Марио научился стрелять. Кирпичи теперь можно разбивать, но и они не разлетаются по сторонам, а просто исчезают: это жертва в угоду плавности. Платформы в подземелье не движутся.
В общем, и эта весьма многообещающая версия не довела дело до конца. Это была уже очень играбельная, но всё ещё демо-версия с пятью уровнями. В 2020 году выходила шуточная версия Super Mario Bros. COVID-19 Edition на том же движке, но с другой графикой и уровнями, где Марио боролся с коронавирусом и собирал таблетки. Полной же игры так и не случилось.
Пожалуй, в 2019 году просто было уже слегка поздновато даже для очень хорошего порта Марио на Спектрум, и эта версия, хоть и была отмечена тематическими СМИ, в целом прошла незамеченной. Впрочем, Gogin не отчаялся, и на примере проектов Nothing и Cubix показал, какими должны быть настоящие игры XXI века для ZX Spectrum.
Настоящий Марио
И всё же настоящий, максимально аутентичный Супер Марио однажды добрался до Спектрума. Но извини, Марио, твоя принцесса в другом замке: сам этот Спектрум оказался немного ненастоящим. Речь идёт о продвинутом отечественном клоне ATM Turbo 2. Данный компьютер имеет как режим совместимости с классическим Спектрумом, так и расширенные возможности. Среди них: много ОЗУ, турбо-режим 7 МГц и графический режим 320x200 с 16 цветами на точку.

В 2019 году в рамках проекта NedoOS на базе декомпилированного кода оригинальной версии Super Mario Bros. для NES усилиями Дмитрия «Alone Coder» Быстрова из Рязани был создан порт для ATM Turbo. Эта версия была представлена на демопати DiHalt в июле 2019 года, то есть даже до проекта Gogin’а. Может показаться, что порт игры 1985 года на какой-то там современный мощный клон — это почти халявный чит-код. Но это не совсем так.
Во-первых, оригинальная версия для NES написана под процессор MOS 6502, а у Спектрума совершенно другой процессор, Z80, и просто так оригинальный код игры там не запустить. Его пришлось адаптировать с помощью макросов, каждый из которых реализует опкоды 6502 одним или несколькими опкодами Z80. И, конечно, местами игру пришлось переделывать под архитектуру другой платформы.
Во-вторых, даже этот продвинутый клон не обладает аппаратной поддержкой графики, и вынужден строить изображение исключительно программными средствами. А в расширенном видеорежиме и память экрана, и вся графика имеют объём данных в пять раз больше, чем у оригинального Спектрума. А значит, процессору нужно переваривать в пять раз больше данных, не говоря уже про более медленный код самой игры.
Поэтому хотя в итоге и удалось сохранить идентичную логику и игровой процесс оригинальной игры, для нормальной работы этого порта требуется не просто ATM Turbo 2, а его самый современный вариант с 14-мегагерцовым турбо-режимом. Например, ZX Evolution, или разогнанный эмулятор.
Супер Педро
Довольно внезапно в конце 2010-х годов у братьев Марио на Спектруме помимо внебрачных сестёр Джана обнаружился и ещё один братан. Он прописался в одной из игр про самих братьев, в другой игре про маниакального шахтёра, и уже вот-вот заглянет непосредственно в грибное королевство.
Речь идёт про серию игр от Кристиана М. Гонсалеса, предположительно испанского разработчика-любителя, героем которых является некий Pietro. Имя буквально транслитерируется как Пьетро, но это одна из форм имени Пётр, значит, в Испании это Педро. Внешне этот персонаж косплеит Марио.
Первой в серии вышла игра Pietro Bros. 2016 года. Это прямой клон аркады Mario Bros., причём работающий на мультиколорном движке Nirvana. «Мультиколорный» в мире Спектрума означает использование хитрого программного трюка, устраняющего часть цветовых ограничений платформы. Игры в этом режиме выглядят необычно хорошо, но работают довольно медленно. Тем не менее, пожалуй, это лучшая версия Mario Bros. для Спектрума.
Во второй игре, Manic Pietro, вышедшей в 2019 году, Педро попадает в классический спектрумовский платформер родом из каменного века — Manic Miner. Даже не совсем так: игровой процесс этой игры соответствует этой классике, но содержательно эта игра напичкана отсылками к различным персонажам и франшизам. Игра также работает на движке Nirvana.
Наконец, прямо сейчас, осенью 2026 года, появилась свежая демка игры под названием Super Pietro. Фактически это прямой клон Super Mario Bros., и снова выполненный в мультиколоре. Есть даже прокрутка уровня.
Конечно, работает это очень далеко не так плавно и аутентично, как Марио Гогина, но выглядит интересно. Напоминает те самые порты Hudson Soft на японские компьютеры. Кажется, круг замыкается.
И другие
Помимо перечисленных попыток сделать полноценные игры про Марио, на Спектруме можно обнаружить немалое количество мариосодержащих исторических артефактов из разных эпох. Некоторые из них я решил отметить в этом отдельном раздельчике.

Среди исторических попыток создать собственного Марио можно отметить демку-анонс Coming Soon for Super Mario от Мариупольской Inferno Software, вышедшую в 1997 году. В ней демонстрируется лишь картинка с Марио, выполненная в технике «гигаскрин», повышающей количество цветов за счёт мерцания. Сама игра не материализовалась ни в каком виде.
В газете DonNews #6 за 1999 год можно найти упоминание демо-версии некоего проекта под названием «Mario: Battle Beginz», который впечатлил обзорщика исключительно низким качеством. Иных следов этого проекта мне обнаружить не удалось.

В 2004 году Джим Уотерман сделал игру Super Mario Fruit Machine в рамках соревнования по созданию не очень хороших игр для Спектрума (представьте себе, есть и такое) — Crap Games Competition. Игра повторяет бонусный уровень из третьей части оригинальной игры. В 2022 году автор решил повторить успех и сделал продолжение, как дань памяти безвременно ушедшему организатору конкурса 2004 года. Обе игры написаны на Бейсике.
В 2010 году вышла игра под названием Mario от AER. Это весьма минималистичное подобие однокнопочной игры-раннера Dino Run: мариоподобный объект пикселей как бы бежит по плоскости с пропастями и прыгает по нажатию кнопки «пробел». Нужно собрать 50 монеток.
В 2013 году SaNchez, весьма небезызвестный автор многих крутых проектов для Спектрума, сделал микро-игру под названием Party Time. Она отличается объёмом всего в 1024 байта. В ней достаточно натуральный Марио шарится в одноэкранном лабиринте с кирпичами и лесенками, собирая монетки и убегая от достаточно убедительно выглядящих Гумб (те самые грибы на ножках, если кто не знает).
Наконец, существует множество отдельно нарисованных картинок зарубежных и отечественных пиксельных художников, изображающих классический игровой сюжет либо лично самого Марио. Также есть и отдельные демки с оригинальной музыкой из Super Mario Bros., просто демки с Марио, совсем уж обскурные недоделанные версии, и прочие любопытные мелочи, от подробного перечисления которых я воздержусь. Ищите их на сайте ZXArt по запросу «mario».
Заключение
Проходят годы. На дворе давным-давно уже совсем другие компьютеры, приставки и игры, а про классического Супер Марио по-прежнему рисуют картинки и делают игры на восьмибитном Спектруме. Марио жил, Марио жив, Марио будет жить. Аминь.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.