Zach Cregger, director de 'Resident Evil': "Hay personas que van a odiar la película independientemente de lo que haga"

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Con la industria de su parte y tras retorcer el terror contemporáneo con ‘Barbarian’ y ‘Weapons’, Zach Cregger (Arlington, Virginia, 1981) ha decidido resucitar en la gran pantalla una de las franquicias más reconocidas del mundo de las consolas y adentrarse en el universo de ‘Resident Evil’ con una película que evita la adaptación literal para trasladar la lógica de supervivencia de los videojuegos de Capcom. Tras las seis películas de Paul W.S. Anderson con Milla Jovovich a la cabeza, un fallido intento de reboot dirigido por Johannes Roberts en 2021 y una desnortada serie en Netflix en 2022, los infectados vuelven a recorrer las calles de Raccoon City para, esta vez, expandir su universo sin usar los nombres de siempre.

Has dicho que esta es una historia que habrías querido escribir incluso sin el nombre de 'Resident Evil'. ¿Qué fue primero...?
¿Cuándo he dicho eso? Yo no he dicho eso.
Me pareció entenderte eso en el podcast The Ringer, pero entiendo entonces que la oportunidad de hacer una película de 'Resident Evil' llegó antes que la idea de las desventuras del protagonista de la película.
Sí, primero llegó la oportunidad de hacer una película de 'Resident Evil'. Puede que lo que dijera fuera algo así como que habría querido hacerla aunque no fuese 'Resident Evil'. Pero la idea surgió de hacer una película de 'Resident Evil'. La razón por la que estoy un poco susceptible con esto es que he visto toda esa mierda en internet, con gente diciendo: «Ha admitido que no quería hacer esta película de 'Resident Evil'. No quería hacer esta película y ahora la llama 'Resident Evil' para poder hacerla». Y es como: no, joder, eso no es lo que hice. Yo quería hacer una película de 'Resident Evil'. Esta era mi idea para la película de 'Resident Evil' y me gusta tanto que, aunque no hubiera podido llamarla 'Resident Evil', habría querido hacerla igualmente. Eso es todo. Solo quiero dejarlo claro.
Por supuesto. Ha quedado perfectamente claro.
Roy Lee, mi socio productor, me preguntó: «¿Hay algún videojuego que te gustaría convertir en una película?». Y yo le dije: «Solo 'Resident Evil'». Entonces me dijo: «Deberías pensar en una idea». Así que pensé esta idea para 'Resident Evil' y fui a presentarla como una película de 'Resident Evil'. Desde el principio, siempre estuvo concebida como algo perteneciente a 'Resident Evil'.

En los videojuegos, parte de la tensión nace de decidir si utilizar una bala o un objeto curativo. En una película, el público no puede tomar esas decisiones. ¿Cómo conseguiste que los espectadores se sintieran involucrados aunque no controlasen al personaje?
Sí, sé perfectamente a qué te refieres, porque siento que me meto mucho más cuando estoy jugando a un videojuego, ya que soy responsable de lo que ocurre. Si soy demasiado lento, van a matarme. En una película renuncias a toda esa autonomía y te conviertes en una especie de observador pasivo. Creo que lo que hace que la película merezca la pena y que pueda sostenerse por sí misma sin que tengas la posibilidad de controlar nada son la narración y la interpretación. Austin Abrams está realmente bien y es tan divertido verlo que creo que compensa esa ausencia. Estás viendo a este tipo atravesar un infierno y es un intérprete con tanto talento que, con suerte —ya me lo dirás tú—, sientes que estás dentro gracias a él.
Brian funciona entonces como un avatar de cómo reaccionarías tú dentro del videojuego. ¿Convierte eso a 'Resident Evil' en tu película más autobiográfica? ¿Cuánto hay de ti realmente en Brian?
Dios, mientras la escribía no dejaba de pensar: «Así es como yo me comportaría. Estas son las cosas que diría en estas situaciones». Fallaría todos mis disparos. Estaría gritando constantemente: «¡Joder! ¡Mierda!», y saldría corriendo. Eso es más o menos lo que él hace durante buena parte de la película. Así que supongo que es autobiográfica en ese sentido, sin duda.

En muchas películas de terror, un personaje corriente se convierte rápidamente en un héroe de acción. ¿Cómo evitaste darle a Brian habilidades que no debería adquirir de repente?
Esa era parte de la diversión de la película. Es como introducir a un aficionado corriente a los videojuegos en una situación de acción real. Para mí, eso es muy divertido y genera un conflicto inmediato. No se trata únicamente de que intente evitar que lo maten o de que haya gente intentando matarlo, sino de que estamos viendo a la persona menos preparada posible atravesar la peor situación imaginable. Esa ecuación básica hace aflorar muchísimas posibilidades divertidas a lo largo de toda la película. ¿Cómo evité darle habilidades? Sencillamente, nunca le di ninguna. Tiene que ser listo y pensar mejor que sus adversarios para salir de las distintas situaciones, pero nunca se convierte en un tipo duro. Esta película no va de eso. Brian siempre va a seguir siendo Brian.
¿Adopta la cámara en algún momento el lenguaje visual de los videojuegos, como los ángulos fijos de las primeras entregas o la perspectiva sobre el hombro de 'Resident Evil 4'?
Sí, completamente. Esa fue una parte muy importante de la película. Una de las cosas que los juegos hacen tan bien es proporcionarte una sensación muy precisa del espacio.
Cuando te desplazas por su mundo y estás jugando, sabes exactamente dónde te encuentras dentro de una habitación, de un túnel o de cualquier otro lugar. Quería utilizar ese lenguaje visual en la película tanto como fuese posible. Casi siempre estoy en tercera persona, por encima del hombro del protagonista. Cuando él mira hacia la izquierda, la cámara mira hacia la izquierda. Cuando mira hacia la derecha, la cámara mira hacia la derecha. También salto mucho a la primera persona, así que en ocasiones estamos viendo algo parecido a un videojuego de disparos en primera persona. Has visto los primeros veinte minutos, así que sabes a qué me refiero. En el hospital, en la escena inicial en la que recorre los pasillos, estoy enseñando al público que esta película es, hasta cierto punto, un videojuego. Así funcionan los juegos y así va a funcionar la película. Mantengo durante toda la película ese lenguaje visual utilizado por los videojuegos. Evidentemente, me desvío mucho de él, pero siempre termino regresando a esa perspectiva en tercera persona. Ese es el lenguaje visual básico de la película.

¿Qué necesita tener una criatura para que parezca perteneciente al universo de 'Resident Evil' y no a cualquier otro universo de monstruos?
En el universo de 'Resident Evil', todas esas monstruosidades están provocadas por el virus T, que fue liberado por la Corporación Umbrella. Ese es el terreno de juego. No son zombis. No hay nada mágico. Se produjo una fuga en un laboratorio y este virus mutante se está extendiendo a una velocidad increíble, convirtiendo a las personas y a los animales en monstruos horribles. Desde mi punto de vista, si no utilizas eso, no estás haciendo una película de 'Resident Evil'. Esta película transcurre en ese universo: Umbrella provocó la fuga, el virus T está suelto y está convirtiendo a la gente en monstruos. Ahora bien, me tomo algunas libertades. La historia no se desarrolla en los años noventa, sino que la he actualizado a 2026. No está lloviendo, está nevando. El laboratorio al que intenta llegar se encuentra en lo alto de un edificio, no bajo tierra. Me tomo pequeñas licencias, pero todas están al servicio de la historia. Creo que, cuando la gente la vea, comprenderá que esta es claramente una película de 'Resident Evil'. No solo por la mitología de su mundo, sino también por el ritmo de la narración. Sigues a una sola persona que se desplaza a pie por diferentes localizaciones mientras avanza hacia el gran desenlace. Comienza con una pistola y solo dispone de unas pocas balas. Después pasa a una escopeta y tiene una cantidad muy limitada de cartuchos. Cerca del tercer acto consigue una MP5. Todos esos elementos forman parte del lenguaje narrativo de los videojuegos y también del lenguaje narrativo de la película. Va a parecer, en gran medida, un videojuego filmado.

En los videojuegos tenemos las habitaciones seguras, en las que por fin podemos respirar. ¿Has encontrado un equivalente cinematográfico de esas habitaciones en la película?
Sí, sin duda. Hay un par de momentos en los que se alcanza cierta seguridad. De hecho, en el primer acto llega a una granja, abre una puerta y encuentra una especie de pequeña oficina con un escritorio y una máquina de escribir. Está ahí mismo. Más adelante, durante el tercer acto, encuentra un pequeño aparcamiento en el que disfruta de un momento de seguridad, puede tranquilizarse y recomponerse antes de tener que seguir avanzando. Utilizo esos pequeños momentos de habitación segura a lo largo de la película.
¿Y qué ocurre con la comedia? En 'Barbarian' y 'Weapons', la comedia aparece cuando el público se siente más incómodo. ¿Te interesa porque permite que el espectador se relaje o porque así puedes volver a asustarlo cuando ha bajado la guardia?
No pienso demasiado en el motivo por el que introduzco comedia en estas películas. Simplemente dejo que entre cuando parece querer hacerlo. No tengo una filosofía concreta al respecto. Aunque sí creo que el terror y la comedia se complementan. El terror hace que la comedia resulte más divertida y, en ocasiones, la comedia puede hacer que el terror sea más efectivo. Si estás pasando continuamente de uno a otro y no sabes cómo deberías sentirte, creo que eso es algo positivo. Por lo general, tiendo a rodar muchas cosas que creo que podrían ser divertidas y, después, durante el montaje, siempre intento potenciar muchísimo el terror y reducir mucho la comedia. Siempre termino eliminando chistes de la película durante la edición. Pero puedo decirte que sí, 'Resident Evil' tiene tantos momentos de esa extraña comedia como 'Weapons' y 'Barbarian'. Sin duda. No puedo evitarlo.

’Weapons’ (Zach Cregger, 2025)
Sabemos que una adaptación fiel de los videojuegos probablemente tampoco satisfaría a los aficionados más exigentes. ¿Está un cineasta condenado a decepcionar siempre a alguien cuando se hace cargo de una franquicia tan querida?
Eso parece. Tengo bastante claro que hay personas que van a odiar la película independientemente de lo que haga. Lo han dejado muy claro en internet. Espero que cambien de opinión cuando la vean. Soy aficionado a los videojuegos. Me encantan. No he visto las otras películas de 'Resident Evil'. Quería hacer una película para personas como yo, que quieren profundamente estos videojuegos. Por eso me entristece un poco que otras personas con las que siento que tengo una conexión, porque a todos nos gusta lo mismo, estén cabreadas porque esta película no incluye a Leon. Pero tienes razón: si hubiera hecho una película que se limitara a contar la historia de Leon, no habría podido hacerla mejor que los videojuegos.
¿Por qué decidiste no contar su historia?
Los juegos ya realizan un trabajo extraordinario. Me habría limitado a repetirlos y eso no me resulta interesante. Si quiero ver la historia de Leon, puedo jugar al videojuego. Ya está ahí y es fantástica. Mi intención era celebrar los videojuegos y la experiencia de jugarlos ofreciendo algo que no pisara lo que ya habían hecho. Es como cuando tienes un libro favorito, descubres que van a convertirlo en una película, anuncian al actor elegido y piensas: «Ese no es el personaje». Porque ese personaje es algo especial que existe dentro de tu cabeza. Creo que eso es lo que habría ocurrido si hubiera intentado hacer una película sobre Leon. Inevitablemente, habría decepcionado a todo el mundo. Es mejor hacer algo que me resulte emocionante como cineasta y narrador, y esperar que las personas que adoran los videojuegos sean capaces de apreciar la pasión que siento por ellos.
Creo que esta película tendrá una estructura más tradicional que 'Weapons', que narrativamente es una auténtica locura. ¿Podemos esperar, aun así, alguna sorpresa formal?
Es una película muy sorprendente y hay... Pero no hace lo mismo que 'Barbarian' y 'Weapons'. La narración no avanza, se reinicia y salta después a otra cosa. Permanecemos junto a un único personaje desde el principio hasta el final de la película. Eso es todo. Pero, aun así, creo que es una película distinta de cualquier otra que haya visto. No se me ocurre ninguna otra película que haga exactamente esto. Quizá 1917 haga algo parecido, porque sigues a un solo hombre mientras se desplaza de un lugar a otro. Pero esta película tiene un tono radicalmente distinto. Es como si '1917' hubiera sido dirigida por Sam Raimi: es hiperviolenta, demencial y todo ese tipo de cosas. A mí me parecía algo muy emocionante, extraño y nuevo. Eso es lo único que puedo intentar hacer.

Georgina Campbell en ’Barbarian’ (Zach Cregger, 2022)
¿Y qué hay de tu sello personal? Pese a formar parte de una franquicia, sigue pareciendo claramente una película de Zach Cregger. ¿Qué parte de la película crees que nadie más habría escrito o dirigido del mismo modo que tú?
Tengo mi propia manera de hacer las cosas. Creo que mi forma de utilizar la cámara es propia de mí, igual que la manera en la que se comportan mis personajes. Cada vez que hago una película, intento hacer mi película favorita. Esta es mi forma de intentar crear algo que a mí me encantaría ver. Es mi propia sensibilidad. Lo mejor que puedo hacer es ser fiel a mí mismo. No sé exactamente qué hace que una de mis películas parezca una película mía. No creo que sea saludable para mí pensar en eso. Solo tengo que hacerla de la manera en la que quiero hacerla. Creo que, si has visto 'Weapons' o 'Barbarian' y después ves 'Resident Evil', pensarás: «Ah, esta es una película de Zach».
Por último, ¿cuál es tu relación con los videojuegos? ¿Cuál es tu entrega favorita de 'Resident Evil' y cuál fue la primera a la que jugaste?
La primera a la que jugué fue 'Resident Evil 2'. El juego al que más he jugado es 'Resident Evil 4'. Me encanta el cuarto. Creo que es divertidísimo. Pero también me encantan el 7, el 8 y el 9. Creo que es ahí cuando empiezan a afinar realmente la fórmula y dan un salto de nivel con 'Resident Evil 7', 'Resident Evil 8' y 'Resident Evil 9'. Es muy emocionante que una franquicia con tantas entregas pueda seguir mejorando cada vez más. Me pareció que el noveno era increíble. Me encantó. Ya lo he completado tres veces. Creo que han perfeccionado muchísimo la fórmula. Saben cómo contar una gran historia, crear secuencias espectaculares y hacer que todo tenga un aspecto precioso. Todo resulta muy claro y limpio. Soy un admirador enorme.
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