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Tuesday, August 25, 2026

1666: Amsterdam, l’héritier spirituel d’Assassin’s Creed a encore du boulot

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Après un intrigant prologue dévoilé avant l’été (et toujours jouable gratuitement), 1666: Amsterdam est désormais disponible en early access sur PC. Sans doute en quête de cash pour finaliser le développement, Panache Digital a pris le risque de sortir du four un plat pas vraiment cuit et difficile à digérer…

Si le nom du studio québécois Panache Digital ne vous dit rien, peut-être que celui de son cofondateur le fera : Patrice Désilets, un ancien d’Ubisoft Montréal qui ne fut rien de moins que le directeur créatif de Prince of Persia : Les Sables du temps, mais surtout des tout premiers Assassin’s Creed (série dont on peut lui attribuer en partie la paternité). Ce petit détour par le C.V. du bonhomme n’est pas anodin car 1666: Amsterdam partage avec la série phare d’Ubisoft beaucoup d’ADN — et pour cause : le projet a commencé à prendre forme dans la tête de Désilets dès 2011, après son tonitruant départ du studio de Montréal et fut même au cœur d’une âpre bataille judiciaire avec l’éditeur pendant des années.

Source : Capture PC (Shadow PC – Power)
Plus joli à l’intérieur qu’à l’extérieur, 1666 : Amsterdam propose néanmoins de belles ambiances visuelles. // Source : Capture PC (Shadow PC – Power)

1666: Amsterdam se situe ainsi à trois époques différentes : le présent avec Clio, une jeune étudiante qui se découvre des pouvoirs mystiques qui lui permettent de plonger dans les souvenirs de son père, le 31 décembre 1999, pendant un séjour à Amsterdam où il se retrouve lui-même projeté sous la forme d’un petit chat en 1666 auprès de Noa, une sorcière dont il deviendra le familier. Au gré d’un scénario au lore dense et prometteur, on saute donc d’une époque à l’autre dans des séquences jouables qui se répondent constamment. Au-delà de ce parallèle évident, on retrouve pêle-mêle : un open world historique, une trame impliquant une confrérie secrète, des enquêtes pour trouver des cibles à éliminer… Bref, parler d’héritier spirituel n’est clairement pas un abus de langage.

Un héritage un peu trop lourd à porter

Plus concrètement, le gros de l’aventure nous entraîne sous les traits de Noa dans l’Amsterdam du XVIIe siècle. Une fois par mois, à la faveur des jours de pleine lune, cette dernière retrouve ses pouvoirs magiques de Zaindaris et peut, d’un clic, retrouver son apparence de sorcière rouge pour se battre et utiliser différents sorts (faire exploser des éléments à distance, détourner l’attention de gardes ou encore glisser sur l’eau). Mais il convient de rester discret une grande partie du temps et de garder son apparence humaine pour jouer à Columbo. Chaque mois, Noa se voit en effet assigner un nouveau contrat : trouver un Originel, un être ayant pactisé avec le démon et dont elle doit aspirer l’essence magique au risque que l’équilibre de notre monde s’en retrouve bouleversé (en gros, pour éviter l’apocalypse). Il s’agit alors de trouver une cible précise cachée dans un quartier de la capitale néerlandaise, et dont il faut découvrir la véritable identité en se livrant à une petite enquête de terrain avant de trouver un sceau magique à lui dérober pour finalement lui régler son compte dans un combat de boss pénible (en cas de mort, on retourne à l’époque contemporaine puis dans la maison de Noa et il s’écoule donc de longues minutes entre chaque tentative).

Early access oblige, pour l’instant, seules deux missions principales sont jouables (les mois de janvier et février) et il n’y a qu’un seul petit bout de quartier, soit cinq ou six pâtés de maisons comprenant deux vastes bâtiments accueillant chacun à deux reprises lesdites missions. Cela fait, certes, huit à dix heures de jeu, mais avec un contenu aussi maigrichon, l’impression de répétitivité est d’ores et déjà palpable. Car la structure du jeu — assez similaire au premier Assassin’s Creed, soit dit en passant (et ce n’est pas vraiment un compliment) — crée une routine vite pesante qui ne fait que mettre en exergue un gameplay pas encore au point. Pardonnez l’euphémisme.

Heureusement qu’il y a un chat

Pour résumer, sous les traits de Noa, simple civile, il faut d’abord errer au hasard dans les rues et espérer tomber sur une affichette, croiser un PNJ ou épier une discussion faisant allusion au lieu où trouver la cible que l’on cherche. Cela nous mène vers un de ces fameux grands bâtiments (une université et une espèce de maison de redressement pour femmes) que l’on arpente pour trouver à nouveau des indices qui révèleront son identité et l’emplacement de son sceau magique. Une fois tout cela accompli, on balance un petit sortilège sur le malotru, notre chat le griffe et on le retrouve une fois la nuit tombée pour affronter sa forme démoniaque dans un combat de boss assez brinquebalant.

On passe une grande partie de notre temps à essayer de fouiller les décors sans trop savoir ce que l’on cherche car le jeu essaie de rester immersif quitte à nous laisser dans le flou (un indice peut aussi bien se trouver sur la dixième étagère d’une bibliothèque que posé sur une table). Mais le plus grand défi sera surtout de trouver comment accéder à ces bâtiments souvent fermés à clé et où notre présence n’est pas toujours bienvenue. Dans le premier cas, on peut se contenter de chercher des clés planquées un peu partout ou bien incarner notre chat et alors grimper aux gouttières, sauter sur les toits, passer à travers des barreaux ou par les fenêtres pour ouvrir le passage à Noa ou bien récupérer directement un objet. Notre matou peut également sauter sur certains PNJ pour leur griffer la figure et ainsi prendre possession de leur corps ; une option à la fois rigolote et pratique pour déverrouiller les portes et se balader sans risquer d’être repéré.

Ma sorcière bien armée

Oui, car 1666: Amsterdam intègre aussi une part d’infiltration, ou plutôt de discrétion, ou plutôt de on ne sait pas trop quoi en fait. L’accès à certaines zones des bâtiments est en effet restreint et y pénétrer fera monter une jauge de détection si des PNJ constatent votre présence. Une fois remplie, des gardes arriveront magiquement pour encercler l’immeuble et vous cueillir à la sortie. Le truc, c’est qu’on n’a aucun moyen de se cacher ou de comprendre vraiment qui nous voit et comment l’éviter. S’il y a un garde, même sous sa forme agressive de sorcière, Noa ne peut pas en disposer discrètement ; simplement tenter de lui asséner quelques coups dans le dos pour espérer le mettre K.O. Et pour achever ce triste tableau, l’I.A. des PNJ est totalement à la ramasse. Parfois les gardes semblent aimantés à nous, entrent malgré tout dans les maisons et provoquent des combats injouables où la caméra s’affole. Parfois ils ne nous voient pas quand on passe devant eux. Ajoutez à cela des badauds qui courent en tous sens en cas de bagarre ou ne réagissent pas quand vous déglinguez des soldats à la pelle en dégommant tout ce que la pièce compte de meubles. Bref, c’est le bordel.

Je pourrais poursuivre sur les combats beaucoup trop basiques (avec juste une attaque et une esquive), évoquer un système d’amélioration de compétences mal fichu (à base d’artefacts filés au hasard et qu’on peut échanger en cas de game over) ou encore pointer du doigt les faiblesses techniques du jeu qui pourtant sait proposer de jolis décors et est tenu par une direction artistique créative et efficace. Mais je pense qu’à ce stade, vous l’avez compris : cet early access semble bien trop early.

Certes, c’est le principe d’un accès anticipé : jouer à un truc pas fini. Mais en l’état, pour un jeu solo de cet acabit, c’est très compliqué de recommander de s’aventurer dans 1666: Amsterdam. Il y a encore tant et tant de choses à peaufiner, corriger, voire même repenser. Hélas, on se doute que si Panache Digital a ainsi précipité les choses, c’est que le studio a besoin de soutien pour poursuivre le développement de ce titre sans doute trop ambitieux pour son propre bien. Et malgré ce second contact très rugueux, je reste vraiment curieux de voir ce que pourrait donner ce titre à terme. L’atmosphère et l’histoire sont notamment aussi intrigantes qu’ensorcelantes. Le gameplay quant à lui reste prometteur grâce à son petit chat (évidemment), mais aussi aux pouvoirs magiques de Noa, amenés à s’étoffer au fil du temps.

Derrière tous les accrocs qui m’ont autant agacé qu’attristé, on sent vibrer un potentiel évident. Mais pour le libérer, il va en falloir du temps, du travail et, donc… de l’argent. Alors si le projet vous attire ou vous intrigue, sachez que vous pouvez d’ores et déjà jouer gratuitement à son prologue. Ensuite, si ce premier contact a commencé à vous séduire, peut-être pourrez-vous envisager de soutenir le studio en pariant sur cet early access. Mais mieux vaudra le laisser tranquillement sur votre disque dur en attendant de prochaines mises à jour majeures avant de vous lancer, sous peine de risquer d’étouffer votre enthousiasme initial. Pour ma part, j’ai envie de croire que Panache Digital saura relever l’immense défi qui se dresse devant lui. J’espère surtout que le studio aura jusqu’au bout les moyens de ses drôles d’ambitions.

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