サンリオ「100億円投資」でゲーム事業に参入する狙い・・・若年層と"デジタルの接点"強化で存在感を保てるか | ビジネス | 東洋経済オンライン

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9月下旬、幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2026」。ハローキティの顔の輪郭を模したピンク色の巨大なゲートが目を引くサンリオのブースは、配布されたキャラクターのサンバイザーをつけた来場者の熱気に包まれていた。
キャラクターたちのライブイベントが始まると、ステージ前には通路にあふれ出るほどの人だかりができ、ゲームの試遊コーナーは長蛇の列となった――。
今年4月、ゲームブランド「Sanrio Games」を立ち上げ、ゲーム事業へ本格参入したサンリオ。今回、初となる東京ゲームショウへの出展を果たした。
試遊コーナーには、同ブランドの1・2作目となるNintendo Switch/Nintendo Switch 2向けパーティーゲーム「サンリオ パーティランド」(10月発売)や、スマホ向け音楽ゲーム「Sanrio Kawaii Me Live!」(2027年1月配信)が並んだ。外部スタジオとの共同制作により、今後3年間で10本程度のリリースを目指している。
100億円投資「かわいいゲームを作りたい」
これまでも、ゲームメーカーに対してサンリオがライセンス許諾する形で、サンリオキャラクターが登場するゲームは存在した。今回の新ブランドでは、サンリオが自ら企画・開発・パブリッシングを主導する。
100%出資や共同出資など、出資形態はタイトルごとに異なるが、ゲーム事業だけで総額100億円の投資枠を設けている。ゲーム事業を担当する濵﨑皓介常務執行役員は「かわいいゲームをしっかり作りたいのが一番」と意気込みを語る。
ライセンス許諾は、ゲームの成否にかかわらず、手堅く利益を得ることができるスキームだ。しかし、出資まで踏み込めば、開発費を回収しきれないリスクを負うことになる。それでも、なぜ自社展開にこだわるのか。
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たなか りえRie Tanaka
北海道生まれ。早稲田大学政治経済学部卒業。ゲーム・玩具、キャラクターなどのエンタメ業界を担当。以前の担当は工作機械・産業用ロボット、医療機器、食品など。趣味は東洋武術。日本証券アナリスト協会検定会員。
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