וואלהרעידת אדמה בעוצמה 6.12 הורגשה בפפואה גינאה החדשהThe Jerusalem PostThe thought that changes everything - opinionESPNAfter Watson's rough opener, Browns to evaluate QB situation before Week 3Punch2027: Over 6,000 NDC members defect to PDP in EnuguInquirerCalabarzon cleanup hauls 35,105 kilos of coastal wasteUOLQuem protege os brasileiros dos protetores da democracia?3DNewsУчёные нашли способ замедлить остывание электронов в солнечных панелях в 1000 раз — это путь за нынешний предел КПД경향신문‘게리맨더링’보다 더 노골적인 공화당의 꼼수 ‘투표 사막화’The GuardianCeltic v Rangers: Scottish Premiership – liveDaily MailChloe Ferry says she will expose a 'friend' who has sent her 'extremely hurtful and threatening messages on social media'OnetPutin knuje przy granicy Rosji z NATO. "Dąży do stworzenia innej Europy"20 MinutenNach 14-Mio.-Sanierung stürzte Decke ein – und nun Pilzbefall
The Daily Newsstand · Free, Always
Sunday, September 20, 2026

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Translate

Чем дольше я наблюдаю за игровым комьюнити в сознательном возрасте, тем больше вижу, насколько же в нем много токсичности, ругани и необоснованной критики всего подряд.

Самый распространенный тейк за последние годы — игровая индустрия умерла окончательно, и дальше будет только хуже. И скажу честно, у меня от него дергается глаз. Почему?

А вот давайте вместе, раз уж половина десятилетия уже миновала, посмотрим на то, как в последние годы нас натурально заваливают релизами, и к чему на самом деле это может привести.

❯ Два года постковидного разгона индустрии

Источник

Источник

Если заглянуть слегка назад, то можно заметить, что к 2020 году все издатели, что называется, «отстрелялись» — сначала был перенасыщенный на крупные игры 2018 со своими God of War, Spider-Man и Red Dead Redemption 2, потом относительно спокойный 2019 без явных заметных релизов, а затем 2020 с разрывом индустрии в виде The Last of Us 2, ремейком Final Fantasy VII (первым из трилогии) и релизом нового поколения консолей.

А еще в 2020 случилась пандемия, и индустрия развлечений встала на совершенно другие рельсы, о чем мы обязательно поговорим когда-нибудь отдельно. Важный факт — ситуация с COVID-19 сильно ударила по темпам и срокам разработки многих проектов, что повлияет на рынок в будущем.

Источник

Источник

Но что там было в первые два года после, когда кризис миновал? Большинство главных игр 2021 года метафорически отрефлексировали эпоху пандемии. Например, Коул в Deathloop (глубоко авторский проект Arakne, кстати) пытается разорвать оковы изолированного острова. В It Takes Two (снова очень авторский проект, открывший миру творчество Юзефа Фареса) распадающаяся семья пытается склеить отношения в замкнутом пространстве дома. А в ААА-сегменте с одной стороны геймеров пыталась пугать восьмая часть Resident Evil, с другой Microsoft с двух ног раздали стиля в Forza Horizon 5 и забрали рынок мультиплеерных шутеров (ненадолго, к сожалению) со своей Halo Infinite.

Источник

Источник

В 2022 году градус разгона индустрии пошел дальше: сиквелы Horizon и God of War, как всегда, делили геймеров на лагеря, кому понравилось, а кому нет, Elden Ring затянул всех на сотни часов, Xenoblade Chronicles 3 показала, что первый Switch еще может в масштабные и проработанные проекты, а те, кто любит поменьше, умилялись котику из Stray.

И уже тут прослеживается паттерн — выходит много по-настоящему крупных игр на 30, 40, а то и 100 часов, обычно такое берут на год вперед и проходят порционно, но уже 2021-2022 показали, что такие игры могут иметь вполне себе плотный график релизов и требуют от геймеров учиться тайм-менеджменту.

❯ Целый год эталонных сиквелов

Источник

Источник

Скажу честно, оглядываясь на лайн-ап релизов 2023 года ближе к его концу, я был уверен, что это пик и дальше плотность хитов на месяц времени сильно снизится. Просто загибайте пальцы: в начале года всех порвали Hi-Fi Rush, ремейк первого Dead Space и четвертого Resident Evil. Уже как бы целых три хита, за которыми год можно закрывать.

Но нет. Дальше нас ждал целый дождь из хитовых продолжений: Star Wars Jedi: Survivor, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Street Fighter 6 и Final Fantasy 16. Мало? Тогда ловите еще и Baldur’s Gate III, шикарное дополнение для Cyberpunk 2077 (тоже своеобразный «сиквел», да), продолжение истории Алана Вэйка и Питера Паркера в понятно каких играх.

Итого мы получаем год, в котором вышло 8 сиквелов культовых франшиз индустрии, и каждый — как минимум хорошая игра и точно не провал. Плотность выхода прекрасных проектов для всех слоев геймеров кажется просто невыносимой. И кажется, что дальше она должна сбавить обороты.

❯ А потом пришли японцы (и не только), чтобы порвать рынок

Источник

Источник

Но никто обороты сбавлять не собирался. 2024 год стал памятником восточной игровой индустрии. Ведь фактически КАЖДЫЙ МЕСЯЦ на рынок выходили крутые игры из Японии, Китая и Кореи.

Причем началось все прямо в конце января — начале февраля, когда с минимальной разницей во времени вышли сразу три хита: ремейк Persona 3, Like a Dragon: Infinite Wealth (она же Yakuza 8) и Tekken 8. Разрываться приходилось между историей о школьниках, спасающих мир, мужиках за 50, что не могут разобраться в себе, и затянувшейся на несколько десятилетий (в реальном мире) драке между отцом и сыном в семье Мишима. И учтите — каждая игра утянет минимум на сотню часов.

Источник

Источник

Закрывался же февраль еще одной огромной игрой из Японии — Final Fantasy VII Rebirth, которая сбросила с себя сюжетные оковы пролога и выбрасывала игроков в открытый мир часов на 200 с учетом побочного контента.

Думаете, в марте ситуация была другая? Нет. В начале вышла нишевая, но великолепная тактика Unicorn Overlord, а в конце Capcom порвали всех релизом Dragon’s Dogma 2. И снова — сотни часов контента.

И так весь год. Каждый месяц то Stellar Blade, от которой в восторге были все, кроме тех, кто не любит красивых женщин, то фанатам хардкорных JRPG подкинут Shin Megami Tensei V: Vengeance, то Elden Ring дополнится гигантским DLC, то Китай покажет, как надо свою мифологию превращать в гиперуспешные игры через Black Myth: Wukong, через месяц Sony выдаст лучшую игру года и, возможно, поколения PS5 в лице Astro Bot (лично рекомендую всем, кто устал ждать новые хорошие платформеры от Nintendo), а закроется год неожиданно крутым ремейком Silent Hill 2 (пусть и не от японцев), который не пинал только ленивый, и Metaphor: ReFantazio — четвертым за год успешным релизом от компании Atlus (они же Persona, SMT и Unicorn Overlord).

Резюмируя, 2024-й стал ренессансом восточной игровой индустрии. Я не помню, когда раньше в один год выходило столько игр в относительно нишевых жанрах, которые нравились абсолютно всем на поле массового геймера. Ну всё, получается, пик пройден, идем на спад?

Как бы не так.

❯ 2025 и 2026 как две стороны одной монеты в индустрии

Источник

Источник

Вообще-то в прошлом году должна была выйти GTA VI по изначальным планам Rockstar, поэтому почти все анонсы и релизы так или иначе сопровождались довольно расплывчатой информацией о дате выхода. Но главную игру десятилетия перенесли, и поэтому все те, кто перенес свои проекты на 2026 год, стали кусать локти.

Однако 2025 запомнился лично мне как год авторских проектов и инди-индустрии. С одной стороны, у нас были дорогие, но личные Death Stranding 2 и KCD II, с другой, наконец-то вышла Hollow Knight: Silksong и неожиданно разорвала весь мир (во всех смыслах, к сожалению) Clair Obscur: Expedition 33. Ну и да, из ААА релизов был шикарный камбэк серии Battlefield под руководством Винса Зампеллы, светлая ему память, и многим понравился DOOM: Dark Ages.

Источник

Источник

Но настоящим праздником крупного, дорогого и статусного ААА-гейминга можно считать наш нынешний 2026 год. Тут вам и возвращение Gears of War, и новая Resident Evil вместе с Pragmata (разработка которой явно пострадала от пандемии), и Onimusha от Capcom, и Saros с Росомахой от Sony, и целый сентябрь крупных релизов от примерно каждого громкого имени индустрии.

И это я уже молчу что Nintendo с разницей в 2 месяца выдает сначала новую Fire Emblem от которой уже все (включая меня в восторге) и ремейк одной из главных игр индустрии за несколько дней до релиза главной игры этого десятилетия. Мы сейчас наблюдаем буквально пик игровой индустрии... и кажется это проблема.

❯ Рано или поздно у этого будут очень плохие последствия

Источник

Источник

Я не зря почти весь материал просто перечислял самые заметные релизы и события за последние 6 лет без какой-либо конкретики. Моя цель была в том, чтобы показать массив контента, которым наполняется ниша интерактивных развлечений… которая вообще-то не резиновая, и я не побоюсь сказать одну важную вещь: возможно, мы стоим на пороге второго коллапса игровой индустрии, который по масштабам будет хуже, чем кризис 1983 года.

Почему? Да потому что предпосылки всё такие же, но с одним отличием: тогда рынок наводнял мусор и плохой продукт, а сейчас наоборот. На полках цифровых (и не только) магазинов слишком много дорогого и качественного контента.

Вот чем это плохо:

Во-первых, компании устраивают экономический каннибализм. Когда в один-два месяца выходит 3–4 крупных проекта, у них просто нет времени «дышать» в условиях текущих объемов релизов. Раньше хорошая игра могла продаваться годами за счет «сарафанного радио». Сегодня игра, не собравшая кассу в первые 72 часа, вполне запишется в провал. провалом. Да и за игрока бороться труднее: гейминг сейчас дороже за счет повышения цен как на железо, так и на сами игры, в общем-то.

Во-вторых, время геймеров тоже не резиновое. Человек физически не способен удерживать в фокусе такое количество контента. В результате формируется огромный бэклог, который снижает ценность покупки. Люди рано или поздно начнут реже покупать игры на релизе, дожидаясь скидок, что неплохо щелкнет по доходам.

В-третьих, доходы-то нужны как воздух. Всё потому, что шутка про «разработка дорожает» — это ни разу не шутка, а на носу еще и новое поколение консолей, которому будет очень больно из-за кризиса железа, кстати.

В-четвертых, не совсем благодаря этому фестивалю релизов, а в целом наметилась одна тенденция — из индустрии в последние пару лет ушло слишком много людей. Нанятые в пандемию подрядчики и сайд-студии сокращают, ветераны выгорают, и на фоне того, как геймеров заваливают играми, сами конторы игроделов иногда либо редеют по кадрам (как те же Xbox Game Studios с их зачистками), либо разваливаются на куски, как Embracer Group. Некогда яркие личности типа Глена Скофилда или Уоррена Спектора так вообще оставили профессию, и новых звездочек в сфере игровой разработки что-то так пока и не видно.

И вот что будем делать к 2028-2029 году, когда дождь релизов иссякнет, нынешнее железо начнет активно устаревать, а на новое не будет денег из-за цен на фоне кризиса памяти, который с нами еще лет 10?

Ответ каждый найдет для себя сам, но я скажу одно — игровая индустрия жива прямо сейчас, это правда. Только вот не факт, что это продлится долго.

Может быть интересно:
Перейти ↩

Перейти

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале 

View the original on Хабр

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.