Novo ‘Resident Evil’ transforma lógica dos games em terror digno de cinema

Adaptação de Zach Cregger aposta em história original que recupera a sensação de vulnerabilidade do survival horror
Angelo Cordeiro (@angelocordeirosilva)
Zach Cregger é um nome que vem ganhando cada vez mais força em Hollywood. Antes de se tornar uma das apostas mais interessantes do terror contemporâneo, o diretor era conhecido principalmente pelo trabalho como comediante e integrante do grupo de esquetes The Whitest Kids U’ Know. Ao lado de Trevor Moore, Cregger dirigiu as comédias Miss March (2009) e The Civil War on Drugs (2011), antes de fazer uma guinada bastante particular para o horror com Noites Brutais (2022).
O sucesso do filme abriu caminho para A Hora do Mal (2025), produção que consolidou sua reputação no gênero e rendeu a Amy Madigan (Campo dos Sonhos) o Oscar de Melhor Atriz Coadjuvante. Agora, com prestígio suficiente para escolher projetos cada vez maiores, Cregger recebe uma espécie de carta branca para fazer sua própria versão de uma das franquias mais conhecidas dos videogames. E uma responsabilidade bastante considerável quando se trata de Resident Evil, que já tem um público assíduo — e bastante apaixonado — há quase três décadas.
No cinema, a franquia já passou por caminhos bem diferentes. A primeira adaptação chegou em 2002, pelas lentes de Paul W. S. Anderson (Monster Hunter), com Milla Jovovich (O Quinto Elemento) como protagonista, e acabou construindo uma identidade própria ao longo de seis filmes — e ganhando ainda uma sétima adaptação, Resident Evil: Bem-Vindo a Raccoon City, lançada em 2021, estrelada por Kaya Scodelario (Maze Runner: Correr ou Morrer).
Este novo longa escolhe uma nova possibilidade: não tenta continuar nenhuma das linhas já apresentadas no cinema e tampouco reproduz diretamente uma das histórias mais conhecidas dos games. Cregger parte do universo criado pela Capcom para contar uma aventura inédita, ambientada em 2026 — e não nos anos 90, quando se passa a história do jogo —, na qual Raccoon City volta a ser palco de um desastre biológico. Essa escolha dá ao diretor liberdade para trabalhar com aquilo que realmente parece interessá-lo: a experiência de estar preso dentro de um Resident Evil.
A história acompanha Bryan (Austin Abrams, The Walking Dead), um entregador de suprimentos médicos que aceita um trabalho em Raccoon City sem saber exatamente o que o espera. Quando chega à cidade, encontra um cenário tomado pelo desastre biológico e precisa atravessar uma longa noite enquanto tenta sobreviver às criaturas que surgem pelo caminho.
A estrutura é simples, quase como uma missão de videogame: chegar a determinado lugar, descobrir o que está acontecendo, encontrar algo ou alguém, escapar de uma ameaça e seguir adiante. Mas é justamente aí que Cregger encontra uma das melhores soluções do filme. Em vez de transformar Resident Evil em mais um blockbuster de ação cheio de personagens superpreparados, ele recupera a lógica do survival horror. Bryan não sabe onde está, não entende completamente as regras daquele universo e frequentemente parece estar alguns passos atrás do perigo. Sua aparente “burrice” funciona porque cria limitações. E, em um filme como este, limitação significa tensão.
Conforme a história avança, os monstros passam a ocupar cada vez mais espaço — e são eles que fazem a ameaça parecer concreta. As criaturas não estão ali apenas para preencher uma sequência de ação: são obstáculos assustadores, imprevisíveis e capazes de transformar qualquer ambiente em uma armadilha. O filme também entende que o medo não depende apenas de saber o que vai acontecer, mas de não saber em quem confiar.
Bryan encontra pessoas carismáticas, crianças pedindo ajuda e desconhecidos aparentemente dispostos a ajudar. Quem está infectado? Quem está escondendo alguma coisa? Quem é uma ameaça e quem pode ser um aliado? A dúvida acompanha o protagonista durante boa parte da jornada e coloca o espectador na mesma posição de vulnerabilidade.
Mesmo quando sabemos que Bryan precisa chegar até o fim da história, nada garante o destino das pessoas que aparecem ao seu redor. É uma diferença importante em relação às adaptações anteriores: aqui, Cregger parece menos interessado em construir um herói invencível do que em reproduzir a sensação de insegurança de quem está jogando e não sabe o que existe atrás da próxima porta.
É também por isso que o novo Resident Evil funciona melhor quando assume sua própria gameficação. Não se trata apenas de colocar referências aos jogos na tela, mas de entender por que aquela franquia funciona tão bem como videogame: a exploração em POV (point of view, em tradução, ponto de vista), os recursos limitados, a ameaça escondida e a sensação permanente de que alguma coisa pode aparecer a qualquer momento. Cregger transforma esses elementos em ferramentas cinematográficas sem abandonar sua personalidade como diretor.
O resultado é um filme mais sombrio, violento e próximo do espírito de survival horror do que das adaptações anteriores. O CGI e o gore acompanham essa proposta com eficiência, sem poupar o espectador da brutalidade do universo — o longa recebeu classificação 18 anos no Brasil por sua violência sangrenta. Cabeças explodem, sangue jorra e criaturas são destruídas de maneiras bastante gráficas.
Mas, mais importante do que a quantidade de sangue, é o fato de que a violência tem peso e o clima construído realmente é assustador. Ao final, fica evidente que Cregger entendeu o que muitos fãs sempre pediram: para fazer um bom Resident Evil, não basta colocar os monstros na tela. É preciso fazer o público ter medo de encontrá-los.
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Angelo Cordeiro é repórter do núcleo de cinema da Editora Perfil, que inclui CineBuzz, Rolling Stone Brasil e Contigo. Formado em Jornalismo pela Universidade São Judas, escreve sobre filmes desde 2014. São-paulino, pisciano, paulistano do bairro de Interlagos e fanático por Fórmula 1, listas e rankings.
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