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Monday, October 26, 2026

„Stronghold“: Das RTS-Meisterwerk, das Firefly in eine Identitätskrise brachte

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Echtzeitstrategiespiele bilden ein Genre, über das sehr oft Grabreden formuliert worden sind, das aber nie wirklich gestorben ist. Ja, der moderne und schnelllebige Gamingmarkt mag das Einheiten-Hin-und-Her-Klicken in eine Nische gedrückt haben. Ja, viele Gamer finden strategisches Denken ziemlich anstrengend – allerdings: Der harte Kern der RTS-Fans bleibt eine uneinnehmbare Festung, die allen Trends trotzt. Das Golden Age mag 20 Jahre zurückliegen, aber eigentlich hat es niemals aufgehört: Die bunten Experimente von damals treiben die Indie-Entwickler von heute voran, nur eben unter dem Radar.

Vor allem wir Deutsche lieben Strategiespiele. Weil sie vermutlich unsere planerische Mentalität am besten verkörpern. Abseits seiner Unsterblichkeit hat das deutscheste aller Genres eine weitere bezeichnende Eigenschaft: seine Undefinierbarkeit. Aufbau-, Runden-, 4X-Strategie – es gibt so viele Begriffe und Mischformen, dass jedes Territorium eine eigene Welt aufmacht und in dieser einen eigenen König hat. „Anno“ herrscht hier, „Age of Empires“ dort und genau dazwischen existiert ein weiterer Vertreter, nämlich „Stronghold“, das diesen Monat seinen 25. Jahrestag feiert.

Der legendäre Burgen-Simulator hat die Geschichte seines britischen Studios Firefly maßgeblich geprägt und diesem genauso schmerzlich vorgeführt: Der Erstling war der Garten Eden, alle weiteren Teile nur der Versuch, in diesen zurückzukehren.

Kurz vor der Jahrtausendwende gründen Simon Bradbury und Eric Ouellette Firefly Studios. Die Entwickler, die zuvor an Strategiespielen wie „Caesar“ und „Lords of the Realm“ mitgearbeitet haben, wollen in ihrem neuen Spiel zwei Genres miteinander fusionieren: Aufbau und Echtzeit-Kämpfe. Das Konzept ist sehr ambitioniert und das Team mit 14 Mitarbeitern sehr klein. Während in den meisten RTS-Spielen die eigene Basis nur ein Mittel zum Zweck darstellt, quasi eine Fabrik für die Einheitenproduktion, soll sie in „Stronghold“ einen wichtigen Dreh- und Angelpunkt bilden. Der Spieler soll ein steinernes Ökosystem errichten, verwalten und gegen Angriffe von außen verteidigen. Wirtschaft, Kampf, Zufriedenheit – alle Systeme sollen fließend ineinander übergehen. Ein halbes Jahr vor dem Release steht endlich das technische Fundament. Erst danach werden die KI und die Karten produziert. Am 19. Oktober 2001 erscheint „Stronghold“ dann für den PC und kommt sehr gut bei der Presse an. Der Metacritic-Score liegt bei stolzen 81 Punkten.

  • Das deutsche Magazin GameStar schreibt: „Tolle Burgen-Strategie zwischen Aufbau und Kampf“ und kritisiert die Grafik sowie die Benutzeroberfläche, vor allem wenn es darum geht, im Eifer des Gefechts schnell Mauern zu setzen.
  • Das amerikanische Magazin GameSpot bilanziert wiederum: „Massive Belagerungen sind die große Stärke von Stronghold“, stellt aber fest, dass die letzten Missionen der Kampagne stark darunter leiden, dass die KI keine ernstzunehmende Herausforderung darstellt.

Bei einem Aspekt sind sich alle Pressevertreter aber einig: die großartige Atmosphäre von „Stronghold“. Während die meisten RTS-Spiele durch ihre komplexen Kampfsysteme überzeugen, steht im Burgen-Simulator das mittelalterliche Erlebnis im Vordergrund, das von der Bilderbuch-Grafik und dem Orchester-Soundtrack getragen wird. Bereits nach kurzer Spielzeit entsteht ein munteres Treiben zwischen den vier Burgwänden. Es sind eben nicht nur Ressourcen, die weniger und mehr werden: Der Bäcker backt Brot in seiner Stube, der Holzfäller kehrt mit einem Baum auf den Schultern aus dem Wald zurück und mittendrin wandert der Lord durch seine Ländereien, während sein Volk ihn freundlich grüßt. Der Spieler kann jeder Burg durch den individuellen Aufbau eine Persönlichkeit verleihen und dadurch hat jede Verteidigung seines Werks auch viel mehr Bedeutung.

Das große Highlight von „Stronghold“ bildet die Story-Kampagne. Auch wenn das RTS die Nachbildungen echter Burgen enthält, spielt es lediglich mit dem Setting und möchte keinen wirklichen Geschichtsunterricht erteilen. Die Handlung ist dennoch spannend, vor allem aufgrund des charismatischen Casts: Der Spieler, der Sohn eines ermordeten Hauptmanns, soll in der Abwesenheit des Königs das Land von vier brutalen Lords befreien. Diese Widersacher haben sich Tiernamen gegeben und verhalten sich auch entsprechend. Die Ratte quiekt, die Schlange zischt, das Schwein grunzt und der Wolf knurrt. Im Laufe der 21 Missionen soll der Spieler das Handwerk des Burgführens Stück für Stück erlernen und einen Lord nach dem anderen besiegen. Jede Mission bietet dabei eine neue Herausforderung, weil jede Burg und jedes Gelände unterschiedliche Herangehensweisen erfordern.

Bilder aus „Stronghold“ (5 Bilder)

Im Jahr 2001 lieferte Firefly etwas, das der RTS-Markt bisher nicht hatte: Eine Kombination aus Aufbauspiel und Echtzeitstrategie. (Bild:

Firefly Studios

)

Das Kultige: Die Endbosse melden sich immer wieder in Form von Videonachrichten. Ihre Designs sind überzeichnet, ihre Sprüche herrlich gestelzt und ihre Emotionen kochen hoch. So bekommt die Fehde viel mehr Persönlichkeit. Je weiter die Kampagne voranschreitet, desto anspruchsvoller werden auch die Schlachten und desto heftiger wird auch das Kriegsgerät. Brennendes Pech löst irgendwann den Bogen ab. Die 15. Mission – „Ein neuer Weg“ – bildet bis heute eine der schwierigsten und gefürchtetsten innerhalb der Community. Der Spieler soll mit wenigen Truppen innerhalb kurzer Zeit eine sehr schwer bewachte Burg erobern. Ist das nach vielen Versuchen gelungen, geht es geschwind in den Endkampf, in welchem der Wolf seine eigene Burg anzündet, nur um das Unvermeidliche hinauszuzögern.

So toll „Stronghold“ auch ist, so unklar ist der Weg danach. Wie das Ganze noch toppen? Als Nächstes baut Firefly Studios im Nachfolger „Stronghold Crusader“ die kompetitiven Schlachten gegen KI und Mitspieler aus – ein Spiel, das die Versäumnisse des Erstlings nachholt und bis heute sehr beliebt ist. Und dann? Im Jahr 2005 wagt der Entwickler den Sprung in die 3D-Grafik und liefert mit „Stronghold 2“ ein Spiel, das mehr Aufbauelemente hinzufügt, dafür aber den Kampf reduziert. Nicht alle sind zufrieden. Gleichzeitig: Die klobige Optik fällt schon damals negativ auf. Kann Firefly 3D überhaupt?

Es folgt ein Experiment auf das nächste und keines kann die Fans wirklich überzeugen. „Stronghold Legends“: mit Dracula viel zu abgedreht. „Stronghold Crusader Extreme“: wirkt wie das Original, nur mit übertriebenen Cheats. Und „Stronghold 3“ ist zu seinem Erscheinen im Jahr 2011 technisch so problematisch, dass sich die Fans darauf geeinigt haben, dieses Spiel aus ihrem Gedächtnis zu streichen.

Zehn Jahre später verlegt Firefly die Reihe nach Ostasien, aber auch „Stronghold Warlords“ ist kein Siegeszug vergönnt. Während der Entwickler mit der Moderne kämpft, finden die Fans Zuflucht in der Vergangenheit und produzieren fleißig Inhalte für die älteren Teile. Neue KIs, neue Karten, neue Geschichten.

Währenddessen schafft Firefly im Jahr 2023 den Wendepunkt – durch das Remaster von „Stronghold“, dem zwei Jahre später die Crusader-Neuauflage folgt. So erfolgreich die Definitive Editions allerdings auch sind, so werfen sie erneut die Frage auf, wie es weitergeht. „Stronghold 4“ soll mit der Unreal Engine die Reihe aus dem Nostalgie-Pool holen und endlich in die Zukunft transportieren. Die Berichte zur Demo fallen teils optimistisch, teils skeptisch aus. Der Early-Access-Release ist für den 7. Dezember 2026 angesetzt.

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