Castlevania a 40 ans : c’est quoi cette licence qui va enfin revenir d’entre les morts ?
Décidément, c’est sacrément à la mode d’avoir 40 ans cette année dans le jeu vidéo ! Après Zelda, Dragon Quest et Metroid, c’est autour de Castlevania de célébrer une quatrième décennie d’existence entamée sur cette bonne vieille NES en 1986. Une franchise que l’on aime intimement lier à Metroid justement, ne serait-ce qu’à travers un genre que les deux licences semblent avoir involontairement engendré sans chercher à s’en disputer la parentalité. Mais aussi, une étonnante propension à revenir d’entre les morts…
Dans un peu moins de trois semaines, Castlevania sera enfin de retour. Parce que oui, comme ça on ne dirait pas, mais cela fait 12 ans que la franchise lancée par Konami sur NES en 1986 n’a pas eu droit à un nouvel épisode basé sur sa formule classique. Il faut en effet remonter au très décevant Castlevania: Lords of Shadow 2 en 2014 pour retrouver trace de cette série mythique basée, entre autres, sur la légende du comte Dracula et des aventures de la famille Belmont — chasseurs de vampires de renom, plusieurs siècles avant Buffy. À tel point qu’on l’imaginait cloisonnée dans un cercueil sur lequel dansent depuis une bonne décennie les Ori, Hollow Knight et autres Blasphemous. Ou encore, le « revival » de Metroid en 2D par… MercurySteam, le studio derrière les derniers jeux Castlevania. Une drôle d’histoire de famille, pourrait-on croire.
Ce contenu est bloqué car vous n’avez pas accepté les cookies et autres traceurs. Ce contenu est fourni par YouTube.
Pour pouvoir le visualiser, vous devez accepter l’usage étant opéré par YouTube avec vos données qui pourront être utilisées pour les finalités suivantes : vous permettre de visualiser et de partager des contenus avec des médias sociaux, favoriser le développement et l’amélioration des produits d’Humanoid et de ses partenaires, vous afficher des publicités personnalisées par rapport à votre profil et activité, vous définir un profil publicitaire personnalisé, mesurer la performance des publicités et du contenu de ce site et mesurer l’audience de ce site (en savoir plus)
En cliquant sur « J’accepte tout », vous consentez aux finalités susmentionnées pour l’ensemble des cookies et autres traceurs déposés par Humanoid et .
Vous gardez la possibilité de retirer votre consentement à tout moment. Pour plus d’informations, nous vous invitons à prendre connaissance de notre Politique cookies.
« Aucun lien, fils unique »
Mettons tout d’abord les choses au point : au début, Metroid et Castlevania n’ont rien d’autre en commun que leur année de naissance (et la plateforme les ayant accueillis). Si l’on n’a pas parlé de metroidvania dès la fin des années 1980, c’est parce que Castlevania n’avait pas initialement pris la même direction que Metroid — fidèle, lui, à son concept de level design tortueux et fait d’aller-retours depuis 40 ans. À l’origine, Konami avait en tête de proposer un jeu d’action-aventure se déroulant certes dans un château labyrinthique, mais découpés en niveaux distincts avec un système de vies propre aux jeux de son époque. On y incarne Simon Belmont, tueur de vampires équipé d’armes qui feront pour certaines l’objet d’une certaine censure (comme la croix, par exemple) mais célèbre pour son fouet.

Intitulé Akumajō Dracula au Japon (littéralement « le château hanté de Dracula »), Castlevania doit son nom « occidental » à la contraction assez évidente de « Castle » et « Transylvania », en référence à la région où se situe le château du célèbre comte. Cependant, le jeu conçu intégralement par Konami n’a aucunement l’intention d’être une adaptation du célèbre roman de Bram Stoker : il ne fait que de s’inspirer de son univers, et la famille Belmont est intégralement imaginée par les concepteurs du jeu vidéo. Un nom là encore occidentalisé, puisque son nom japonais est tout simplement… « Belmondo », en hommage à notre Jean-Paul national.
Un virage à 180°, la tête à l’envers
Au début des années 1990, la licence de Konami s’est faite une excellente réputation ; d’abord avec la NES de 1986 à 1989 ainsi qu’avec quelques volets Game Boy, mais aussi avec Vampire Killer. Ce dernier est sorti sur MSX (là où est né Metal Gear, également de Konami), un mois après l’opus initial sur Famicom qui a toujours engendré un peu de confusion du fait d’un titre japonais 100 % identique (mais le vrai premier jeu Castlevania est bien celui sorti chez Nintendo). En 1991, sur Super Nintendo, l’excellent Super Castlevania IV constitue une sorte d’aboutissement d’une formule de plus en plus efficace, que la génération 16-bits va sublimer. Cependant, en dépit d’une structure toujours différente quoique légèrement comparable, c’est Super Metroid qui marque les esprits à cette époque.

Ainsi, en 1997, en arrivant sur PlayStation, Konami a l’excellente idée de négliger le virage 3D évident requis par toute production souhaitant cartonner sur la jeune console de Sony, qui a le vent en poupe. Non, il n’y a rien d’ironique dans ce constat, tant ce que le développeur japonais réalise alors est une prouesse de level design dans son ensemble avec le sublime Castlevania: Symphony of the Night. Non seulement le titre prend une petite dimension RPG, mais surtout, il embrasse la formule Metroid, polie comme un diamant brut par Nintendo avec la trilogie diluée sur NES, Game Boy puis NES. Le château de Dracula est cette fois-ci constitué d’un seul bloc, et de nombreuses zones ne seront accessibles qu’en obtenant des pouvoirs ou des artefacts favorisant une progression dans l’exploration.

Mais aussi et surtout (attention, spoiler), quand on croit que l’on vient d’affronter le boss de fin, twist incroyable : le château se retourne, et on découvre qu’on n’a en vérité fait que la moitié d’un jeu dont la map a été pensée pour être explorée également à l’envers. Les musiques, les ennemis, les boss changent, et avec cette sorte de réponse à Nintendo, Konami bouleverse encore un peu plus les codes d’un genre que Metroid maîtrisait sur le bout des doigts. En trois ans, les deux firmes ont chacune accouché d’un chef-d’œuvre de game design, et bien que personne ne sache exactement d’où vient l’expression « metroidvania », tout le monde s’accorde à admettre qu’elle a vu le jour une fois Castlevania devenu… un Metroid-like.

La mort lui va si bien
Paradoxalement, c’est ensuite principalement sur les consoles portables de Nintendo que Castlevania continuera de se faire une jolie réputation, entre Game Boy Advance et Nintendo DS. Le succès de Symphony of the Night étant hélas davantage critique que commercial, la licence ne décollera ni sur PlayStation ni sur PlayStation 2, et boudera carrément la Game Cube. Là où Metroid a su trouver sa formule 3D originale avec les excellents « Prime », Castlevania va peiner à se réinventer en dépit de l’excellente réputation des opus GBA et DS (six au total, tous notés en moyenne de 85 à 91 sur Metacritic, quand même). Des titres qui finiront par revenir dans une compilation intitulée Castlevania: Dominus Collection en 2024.

Il faudra attendre 2010 pour voir Konami prendre un vrai risque, payant qui plus est, en confiant les clés du développement d’un épisode en trois dimensions aux Madrilènes de MercurySteam, au palmarès quasi vierge dans l’industrie. Avec Castlevania: Lords of Shadow, leur révision du mythe est une immense réussite, s’inspirant entre autres de la brutalité beat’em all de Devil May Cry ou de God of War, mais aussi d’une exploration et d’un design d’ensemble qui n’est pas sans rappeler Shadow of the Colossus (excusez du peu !). Malheureusement, le second épisode paru quatre ans plus tard sera terriblement décevant, et interviendra qui plus est quelques mois avant le début d’une longue traversée du désert pour Silent Hill et Metal Gear, les deux autres licences fortes de Konami. Tout sauf un hasard.

Cependant, Castlevania n’est pas tant resté en sommeil que cela pendant 12 ans. Netflix a adapté la licence en série d’animation en 2017, étendant son exploitation sur quatre saisons au total. Mais Konami ne semblait pas plus désireux que cela de surfer sur la popularité du genre metroidvania, de plus en plus en vogue chez les indépendants et accouchant de véritables légendes maintes fois primées par leurs pairs. Certains portages ou remakes faciles étaient à leur portée (pourquoi n’a-t-on jamais vu Symphony of the Night ressortir sur Nintendo Switch, par exemple ?), mais de toute évidence, n’est pas Capcom qui veut. En attendant, c’est presque à la surprise générale que Castlevania fera son grand retour pour ses 40 ans avec le très attendu Castlevania: Belmont’s Curse, aux commandes d’une nouvelle héritière de la grande dynastie des Belmont. Les légendes ne meurent jamais, et encore moins chez les vampires…
Toute l'actu tech en un clin d'œil
Ajoutez Numerama à votre écran d'accueil et restez connectés au futur !
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.