« Vous avez aucune p***** d’idée à quel point c’était bien », le directeur technique de Mass Effect 5 s’exprime sur le RPG annulé
Directeur technique de Mass Effect Universe (Mass Effect 5), Romain Toutain s’est exprimé sur Twitch, le samedi 24 octobre, sur les ambitions du jeu annulé trois jours plus tôt par Electronic Arts. Le RPG visait une « autonomie absolue » du joueur, avec des lignes temporelles générées à partir de ses choix.
« C’était un banger. J’aurais aimé du fond du cœur que vous puissiez y jouer, toutes et tous » : comme tant de fans, Romain Toutain regrette l’annulation de Mass Effect Universe (Mass Effect 5). Il connaît mieux que quiconque les ambitions derrière le RPG, puisqu’il en a été le directeur technique. Après l’officialisation de l’annulation et la fuite d’une bande-annonce interne, que le public n’aurait jamais dû voir, il s’est exprimé sur le projet à l’occasion d’un stream sur Twitch (via Loustica Lucia sur Bluesky, le 25 octobre).
Romain Toutain, passé par Arkane, Splash Damage et Supermassive Games avant de rejoindre BioWare à Edmonton, dans l’ouest du Canada, ne tarit pas d’éloges sur Mass Effect Universe. À l’écouter détailler les systèmes du RPG, on ne peut que déplorer la décision prise par Electronic Arts. « Vous avez aucune p***** d’idée à quel point c’était bien », lance-t-il. Hélas, il ne croit pas vraiment au succès de la pétition qui demande à EA de céder la licence : selon lui, l’éditeur ne revend jamais rien, il ferme ses studios et garde ses licences sous le coude.
Mass Effect Universe misait sur l’autonomie absolue
Romain Toutain revient sur l’origine du nom Mass Effect Universe, qui est au cœur des promesses du RPG : « Une des raisons pour lesquelles ça s’appelait Mass Effect Universe, c’est que t’avais tellement de choix, que tu pouvais brancher tes parties pour créer des univers parallèles. Pour faire simple. Ce n’est pas tout à fait comme ça. T’as des timeline, grosso modo. Tu pouvais presque générer des timeline, un peu à la Zero Time Dilemma. »
BioWare visait une « autonomie absolue » du joueur. Deux joueurs « auraient vécu la même histoire mais très différemment, vraiment très, très différemment ». Le jeu devait même prendre en compte tous les choix faits dans la trilogie originale.

Pour montrer cette idée d’une aventure aux multiples embranchements, il prend l’exemple suivant : « Si tu butes un mec et qu’il y avait besoin du mec pour ta quête, le jeu va s’arranger pour que tu puisses finir la quête. Ou alors, si c’est ce que les designers ont décidé, ben non, la quête a échoué parce que t’as tué le mec. Ou alors, un truc qui devait arriver n’arrive pas juste pour qu’un chemin reste ouvert pour que tu puisses contourner le problème. » Il vante un jeu où tout était « stateful » (chaque élément gardait en mémoire son état) : BioWare avait mis au point un outil capable de mettre le jeu en pause et de faire tourner un solveur logique (un programme qui vérifie que des conditions sont remplies) pour s’assurer que la situation restait cohérente. Si le contenu nécessaire n’existait pas, l’équipe savait qu’elle devait créer une nouvelle branche ou produire ce qui manquait.
Romain Toutain assure que le système fonctionnait en pratique. Le calendrier rappelle pourtant que le chantier était loin d’être bouclé : six ans après sa présentation, fin 2020, le projet était toujours considéré comme à un stade précoce de développement. Sans démo publique, la bande-annonce interne qui a fuité et ces témoignages d’anciens de BioWare restent les seules traces d’un jeu que personne ne pourra essayer (à moins d’un immense miracle).
Electronic Arts a officialisé le 21 octobre la fermeture de BioWare, le studio canadien à l’origine de Mass Effect, Dragon Age et Star Wars: Knights of the Old Republic, et l’arrêt du prochain Mass Effect. D’après Bloomberg, la restructuration supprime environ 400 postes, soit à peu près 3 % des effectifs d’EA, dont une cinquantaine chez BioWare. Elle fait suite au rachat par le fonds souverain saoudien PIF, Silver Lake et Affinity.
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