Daily MaverickDolly gave us all permission to love in a world that is forgetting howThe Jerusalem PostMiliband defends UK settlement sanctions, says Israel’s retaliatory response is regrettablePunchNavy arrests fake officer, suspected robber in Anambraוואלהשרה נתניהו קיבלה מכתב התראה לפני תביעה ממפגינים שהציתו פחיםInquirer EntertainmentBaron Geisler, wife unfollow each other on Instagram amid her cryptic postsRTP DesportoLiga dos Campeões. FC Porto cai no Dragão frente ao Manchester CityUOLEAU alertaram Netanyahu sobre ataque do Hamas pouco antes do 7 de Outubro, diz jornalХабрКак мы разобрали геймификацию на микросервисы и стали выпускать механики за неделю вместо годаScreen RantStar Trek: Strange New Worlds Star Shares Her Uncanny Transformation Into Nichelle Nichols’ UhuraColliderPrime Video’s ‘Drawn Together’ Stars Tease a “Darker and More Extreme” Sequel After That Intense CliffhangerSCMP ChinaMerging air, land and sea swarms – the next frontier in China’s drone technologyGlobal NewsOntario hit 58% of 2025 housing goal, even after adding long-term care, student beds
The Daily Newsstand · Free, Always
Wednesday, September 9, 2026

Как мы разобрали геймификацию на микросервисы и стали выпускать механики за неделю вместо года

Translate

Я Илья, руководитель направления геймификации в PARI. До работы здесь у меня был свой бизнес в рамках холдинга EXCORP.GG: мы делали игровые спецы для EXTREMUM и CS.MONEY. Я устал от того, что каждый спецпроект собирается с нуля, живёт пару недель и умирает.

Поэтому я понял: если склеить разные игровые механики в одну систему, они будут лучше работать вместе и усиливать вовлечение. Тогда я защитил эту идею перед фаундерами и основал LVL.IO — компанию, в которой мы создали такой продукт. Эту идею я показал ex-главе киберспорта PARI Ивану Бураченко — и она легла точно под годовой контракт с BLAST, который компания подписала в 2022-м.

BLAST — это международная киберспортивная компания, которая организует турниры и другие события по CS. PARI в 2022 году заключила с BLAST годовой контракт на сотрудничество.

Так я зашёл в букмекерскую компанию как предприниматель и поставщик технологии, а позже сам перешёл в инхаус и остался развивать PARI PASS. Рассказываю, как проект стал основой для всех спецпроектов и событий в компании.

Как из разрозненных акций родилась идея единой платформы

Когда мы запускали PASS именно для PARI в 2022 году, это был продукт с такой механикой: дать пользователю дополнительную выгоду за привычные действия. Всё просто: человек делает ставку, получает PARI Coins и может обменять их на фрибет. А если хочет получить больше — подключается к игровым механикам: выполняет задания, проходит сезонную прогрессию, участвует в пикемах и открывает достижения. То есть сам выбирает, насколько глубоко вовлекаться.

Изначально PASS создавался для киберспортивной аудитории и должен был решать несколько задач: 

  • стать новым решением на рынке, которого никто до нас не делал; 

  • удерживать пользователя вдолгую; 

  • давать людям дополнительную мотивацию возвращаться;

  • оставаться экономически эффективным для бизнеса при всех вышеуказанных задачах. 

Первый запуск прошёл под BLAST — годовой контракт PARI с турнирной студией. Это условие как раз требовало не разовой акции, а механики, которая могла бы жить вместе с турнирами и надолго быть связанной с бизнесом и обновляться.

За четыре года продукт сильно изменился. Проект, который стартанул как решение для киберспортивной аудитории и партнёрства, сегодня объединяет механики для разных видов спорта и разных сегментов аудитории. 

А внутри вместо набора отдельных игровых элементов появилась система, которую можно развивать, анализировать и быстро адаптировать под новые сценарии. Дальше расскажу, как PARI PASS прошёл этот путь.

От хайпа к продукту, за которым стоят 600 тысяч уникальных пользователей за 2025 год

В 2022 году PASS неплохо пошумел: о нём много писали в СМИ, конкуренты пытались сделать что-то похожее, а в 2023-м проект взял серебряную награду премии Silver Mercury. В общем, хайп — это, конечно, здорово, но логично было двигаться дальше: удерживать интерес пользователей и следить за экономической эффективностью. Мы делали эту работу в три блока: поменяли стек, углубили аналитику и сделали механики переиспользуемыми.

Старый стек начал мешать развитию 

С точки зрения внутренней экономики и технологий PASS тоже сильно изменился. Первая версия была написана на довольно древнем стеке — PHP и старом React. По мере роста продукта мы начали постепенно переводить его на современные технологии. Сейчас на фронте у нас классический React SPA с Tailwind CSS и TanStack Query, а бэкенд построен на микросервисах: основные сервисы написаны на Go, часть — на Node.js. Они общаются между собой через REST. Для работы с данными используем PostgreSQL, для кеширования — Redis, а для организации очередей — RabbitMQ.

Мы понимаем, что у микросервисов есть свои особенности: сложнее синхронизировать инженеров, поддерживать целостное понимание продукта и распределять ответственность между командами. С этим растёт и управленческая нагрузка. Но для нас это было оправданным решением, ведь главная причина перехода была в масштабировании. В старой монолитной архитектуре новый сервис или фичу было сложно подружить с остальными компонентами: релизы занимали больше времени, росла нагрузка на тестирование и увеличивался риск того, что изменение одной части системы заденет другую. 

Были случаи, когда после релиза из-за нагрузки падал весь проект, а на восстановление уходило по два-три часа. С микросервисной архитектурой отдельные модули можно развивать и масштабировать независимо: новые фичи добавляются быстрее, а их влияние на остальную систему проще контролировать. В результате снизилась и нагрузка на QA.

Параллельно усложнялась аналитика. Нам стало недостаточно базовых показателей вовлечения — нужно было понимать глубокие пользовательские сценарии: где человек останавливается, какие механики выбирает и что влияет на его дальнейшее поведение. 

Для этого мы расширили набор рабочих метрик и настроили систему мониторинга данных. Основные показатели собраны в дашбордах и отчётах. В них мы видим, как пользователи проходят сценарии, где происходят всплески или просадки. Поэтому, если после запуска новой механики что-то идёт не так, можем быстро локализовать проблему и понять, на каком этапе она возникает.

На накопленных данных мы также можем прогнозировать поведение пользователей до запуска нового спецпроекта. Модель помогает оценить, как пользователи будут вести себя в новом спецпроекте. В некоторых кейсах такой прогноз совпадал с фактическим поведением примерно на 80%, поэтому его можно использовать ещё до запуска, например чтобы скорректировать токеномику и распределение бонусов.

Аналитика: теперь видим не только результат, но и каждый шаг пользователя

Раньше мы смотрели на PASS в общих чертах: сколько денег принёс пользователь, сколько мы ему вернули, сколько человек пришло в пикем или фэнтези. Сейчас видим буквально каждый шаг. Например, можем отследить, кто кликнул на кнопку, что сделал после этого, забрал ли бесплатный пак. Причём всё это можно разложить по дням и часам. То есть у нас каждый шаг обвешан метриками. Такая аналитика позволяет находить конкретное место, где пользователь застрял или совершил ошибку.

Так было, например, после старта ЧМ. На софт-лонче проблем почти не было: пользователей было мало, а продуктовые метрики (основные из них — обороты и депозиты) с фидбэком по результатам опроса не показывали ничего критичного. Но когда был наплыв трафика, уже через неделю стало видно, что пользователи не понимают ценности коллекций и путаются в заданиях. 

Мы собрали данные и быстро нашли проблемы в UI/UX. Например, пользователь мог утром взять задание, сделать ставку на вечерний матч, а в 12:00 задание обновлялось — и его ставка становилась невалидной. В итоге за неделю мы внесли кучу поправок: изменили время обновления заданий, добавили подсказки и ограничения, снизили минимальный порог заданий с 1 000 до 100 рублей, убрали лимит на количество заданий и добавили автовзятие. 

После релиза повторно посмотрели метрики и провели опрос: проблемы в пользовательском флоу пофиксились. Причём снижение порога не уменьшило объём ставок: вместо одной ставки на 1 000 рублей пользователь чаще делал несколько ставок на меньшие суммы и быстрее двигался по прогрессии.

Но глубина аналитики нужна не только для того, чтобы находить проблемы в конкретной механике. Со временем мы научились видеть за цифрами разные паттерны поведения пользователей — всего пять основных и чётко выраженных. 

Поэтому сейчас мы смотрим не только на то, сколько пользователей воспользовались механикой, но и на то, кто именно ею пользуется и зачем. Это помогает проектировать новые механики не для абстрактного пользователя PASS, а под конкретные модели поведения.

Универсальность: как одна механика работает для разных проектов

Как уже упомянули, сначала PASS работал на киберспортивную аудиторию. Задания, прогрессия, пикемы — все эти механики пришли из игр, поэтому пользователи легко в них включались. 

Но с большой спортивной (читай: самой разной) аудиторией стало сложнее. По продуктовым метрикам мы видели, что она почти не взаимодействует с контентом: выполняет задание, получает коины, меняет их на фрибет — и на этом всё. Поэтому появилась задача придумать механику, которая была бы понятна и интересна человеку, даже если он никогда не играл в игры. При этом она должна легко адаптироваться под разные виды спорта.

Так появился альбом для ЧМ. Мы посмотрели на аудиторию 35+ и стали искать знакомые ей ассоциации. Вспомнили коллекционные альбомы Panini с наклейками: их в своё время собирали сами пользователи или их дети. А идея коллекционирования понятна без объяснений: собираешь паки, находишь карточки, закрываешь коллекцию и получаешь награду за прогресс.

Мы добавили к привычной механике ещё один уровень: карточки можно было грейдить, а за высокий уровень коллекции получать большую награду. В результате получилась механика, которую можно адаптировать под конкретный турнир, вид спорта или событие, не собирая новый спецпроект с нуля.

А универсальность для нас — это не только возможность переиспользовать готовую механику. Это ещё и способ организовать разработку — влиять на скорость и в целом на настроение команды. 

Почему большой продукт можно менять за неделю, а не за полгода

В этом году у нас появился отдельный продуктовый департамент, который занимается созданием и запуском спецпроектов. И мы сразу заложили принцип: новые фичи и акции должны быть универсальными. Поэтому мы делаем их как независимые микросервисы. 

Например, если другому подразделению нужен модуль заданий или рейтингов, ему не приходится собирать всё с нуля: мы берём готовый бэкенд, поверх него делаем нужный фронт и запускаем новую механику. Но микросервисы сами по себе не дают такой скорости. Важен ещё и подход к разработке. У нас он строится вокруг CI/CD и принципов Adaptive Agile.

Есть несколько способов выстраивать SDLC. Один из распространённых — собирать большой релиз из нескольких фич, а потом выкатывать всё одновременно. У такого способа есть очевидный риск: если одна фича задерживается, может сдвинуться весь релиз. 

Мы стараемся этого избегать. Для нас Adaptive Agile — это в первую очередь отсутствие процессов ради самих процессов. Мы не пытаемся следовать какому-то фреймворку целиком — берём из разных подходов только то, что действительно помогает быстрее доставлять код пользователю. CI/CD в этом смысле позволяет выпускать изменения небольшими порциями, быстрее получать обратную связь и не связывать несколько независимых фич в один большой релиз.

Так изначально собирали и продукт под ЧМ. Он может работать самостоятельно, без PASS, и адаптироваться под любой вид спорта или событие. Этот подход влияет на скорость. Нам выгоднее потратить лишнюю неделю на разработку универсального решения сейчас, чем каждый раз собирать такую же механику с нуля. Ведь разработчики — самый дорогой ресурс в запуске спецпроектов, поэтому переиспользование позволяет одновременно экономить и выпускать больше продуктов. 

Притом команда у нас небольшая. Над PASS работает продуктовая команда и разработчики, аналитик, CRM-менеджер и другие специалисты, которых подключаем под конкретные задачи. 

Такой подход к разработке требует не только правильной архитектуры, но и людей, которым комфортно работать самостоятельно в среде с коротким циклом обратной связи. Поэтому для нас важно, чтобы разработчики могли влиять не только на код, но и на сам продукт: предлагать изменения, спорить с решениями и быстро проверять гипотезы. Если вам это тоже близко, загляните на наш карьерный сайт

А ещё для небольшой команды важно сохранить короткий цикл согласований. Сейчас достаточно моего «ока» в переписке, чтобы внести даже значительные изменения. 

Это работает и в обратную сторону: такой подход позволяет быстро проверять идеи, которые появляются у любого члена команды. Аналитик может заметить проблему в данных, разработчик — предложить упростить пользовательский флоу, а дизайнер — изменить отдельный элемент UX. Мы обсуждаем такие предложения независимо от роли автора и, если идея подтверждается данными или помогает сделать сценарий лучше, быстро внедряем её. Так все ребята в команде могут влиять на то, каким получается продукт.

На ЧМ это особенно хорошо проявилось. После первой недели боевого запуска мы нашли проблемы в UX, за неделю задизайнили и вывели в прод около восьми фич. Для нас это стало лучшей практикой: не ждать полгода до следующего большого релиза, а быстро находить проблему, принимать, собирать и проверять решение на реальных пользователях.

Что получилось в итоге

Было (2022-й, спецпроект под BLAST):

  • одна аудитория — киберспорт;

  • каждая новая фича в рамках РARI PASS — разработка с нуля с большим набором требований и глубоким тестированием;

  • базовая продуктовая аналитика;

  • стек — PHP и устаревший React.

Стало (сейчас):

  • все виды спорта, множество сегментов аудитории с разными паттернами поведения;

  • независимые микросервисы, которые переиспользуются между проектами;

  • новые фичи выкатываются за неделю, а не за полгода (на ЧМ восемь изменений ушли в прод за семь дней);

  • аналитика по каждому шагу пользователя, а не только по итоговым метрикам.

Для бизнеса это означает две вещи: меньше ресурсов на запуск новых механик и больше скорости. Мы один раз инвестируем время в разработку универсального решения, а дальше можем использовать его в новых проектах. 

На этом пока всё. А если интересно покопаться глубже в том, как устроен PASS с продуктовой и технической стороны, задавайте вопросы в комментах. Могу рассказать подробнее об аналитике, переиспользовании механик и о том, как мы вообще умудряемся выкатывать изменения за неделю.

View the original on Хабр

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.