The Jerusalem PostYisrael Beytenu’s Liberman denies that he wants position of Knesset speakerESPN DeportesAsí se juega un clásico: el Bayern empata de inmediato ante DortmundESPNMan United implode at Chelsea, and, make no mistake, they are in a Premier League relegation battlePunchWale Tinubu joins Tinubu for Umrah in Saudi ArabiaDaily MaverickSA VICTORY : Proteas battle back to claim epic series win over Australia at NewlandsZDF heuteAktuelle Pressemitteilungen des ZDFVarietyJoshua Jackson Teases ‘Sex, Drugs and Rock ‘n’ Roll’ in New HBO Max Series ‘How to Survive Without Me’: ‘I’m Getting Too Old For This S—’RFI 中文糟糕的中期选举结果 可能促使特朗普对伊朗发动大规模攻击VanguardClashes break out as hundreds of thousands protest in FranceХабрПрограммируем без IDE или применение qwen и qwen coder для написания софтаn-tvStreit um Verfassungsgericht: Polnischer Präsident erhebt schwere Vorwürfe gegen TuskDeadline‘It: Welcome to Derry’ Surprise Halloween Episode Now Streaming On HBO Max
The Daily Newsstand · Free, Always
Saturday, October 31, 2026

За Bioware может и не так обидно, но EA убили многих. Вспоминаем культовых разработчиков

Translate

В интернете уже вторую неделю горит пожар от закрытия одной из старейших студий, которые подарили миру культовую трилогию Mass Effect, Dragon Age, первые Baldur’s Gate и много чего еще.

Само по себе закрытие Bioware штука… если честно, спорная, и об этом мы тоже поговорим, но я о другом. А вы вообще помните, СКОЛЬКО студий за последние 20 с лишним лет закопала ЕА? Нет? Тогда предлагаю начать вести некролог.

❯ Они унизили создателя Dead Space. Трагедия Visceral Games

Источник

Источник

Справедливости ради, лично я считаю, что Гленн Скофилд — тот еще гад и человек странных мотивов по многим причинам, но об этом в отдельной статье.

Но что точно нельзя не отметить — это его фанатичную упрямость в своих идеях. Мужик оббивал пороги EA со своей идеей перестать быть EA Redwood Shores, которая выпускает такие себе игры по лицензиям и фэмили френдли контент, а стать отдельной командой, которая выпустит прорывной космо-хоррор с максимально проработанным уровнем жестокости. Для работы над ним Скофилд, кстати, еще активно выпивал и общался с Уэсом Крейвеном, Элаем Ротом и еще некоторыми деятелями хоррор-кино.

Источник

Источник

И ведь пробился. Первая Dead Space выстрелила и даже начала разрастаться в медиафранчайз с аниме, книгами, спин-оффами и двумя сиквелами. А между ними ребята выпустили, в общем-то, неплохой слешер Dante’s Inferno. Только вот первой крысой с еще не тонущего корабля стал сам Глен Скофилд, который после релиза Dead Space поругался с руководством и убежал к конкурентам из Activison делать новую Call of Duty (кстати, очень классную), оттуда он тоже, кстати, сбежит, ну да ладно.

Всё дело в том, что без Скофилда в Visceral начались проблемы, ведь теперь между сотрудниками и руководством из ЕА не стоял человек, который до крови отстаивал интересы студии. Так и вышла Dead Space 3 — хороший шутер от третьего лица, но плохой финал для франшизы, после провала которого студию сначала посадили делать DLC для Battlefield 3, дорабатывать брошенную разработку Army of Two: The Devil’s Cartel, а напоследок делать свою собственную Battlefield Hardline. Да, разработчики хорроров от третьего лица делают сетевой шутер от первого. Вышло очень так себе.

Источник

Источник

Последним шансом для Visceral стал проект под кодовым названием Project Ragtag — линейный приключенческий экшен во вселенной Star Wars в духе Uncharted. Для его создания EA даже наняла Эми Хенниг, сценаристку и креативного директора оригинальной трилогии Uncharted. Только вот никто не учел, что из-за таких себе результатов штат Visceral сократили до 80 человек, что крайне мало для проектов такого уровня, как хотели EA. В итоге разработка свалилась в производственный ад, Хеннинг ушла делать другой долгострой, но уже для Marvel, а студию закрыли в 2017 году вместе с проектом, который имел рабочее название Star Wars 1313.

ЕА попытались исправиться путем выпуска, в общем-то, хорошего ремейка первой Dead Space спустя несколько лет, но… Он по каким-то максимально странным причинам просто провалился в продажах.

❯ Авторам культовой Ultima тоже досталось. Как ушла Origin Systems

Источник

Источник

История гибели Origin Systems — это один из самых показательных и болезненных примеров того, как Electronic Arts поглощала самобытных игровых пионеров, перемалывала их внутреннюю культуру ради сверхприбылей, а затем выбрасывала остатки на свалку истории.

Ведь ее основали чуть ли не главные лица индустрии — Лорд Бритиш (он же Ричард Гэрриот, создатель Ultima) с Крисом Робертсом, тем самым автором культовой Wing Commander и скандальной Star Citizen, которая НУ ВЫЙДИ ТЫ УЖЕ КОГДА-НИБУДЬ, СКОЛЬКО МОЖНО, да.

Источник

Источник

Вообще, ту же «Ультиму» Гэрриот делал еще до создания студии, номинально, но в 1992 году откровенно устал от постоянных финансовых рисков и прочей головной боли самиздата в мире видеоигр. И поэтому было принято стратегическое решение продаться в ЕА за гигантские по тем меркам 30 миллионов долларов. И поначалу это принесло плоды, корпорация денег не жалела, и буквально все хотелки Лорда и Криса Робертса финансировались по щелчку пальца. Например, Wing Commander IV и V, которые больше про высокобюджетное кино (Марк Хэмилл в касте был селлинг поинтом для всех гиков того времени), вышли только благодаря деньгам ЕА. И это сыграло злую шутку.

Деньги надо было зарабатывать, и для этого в 1997 году вышла Ultima Online — одна из первых настоящих MMORPG в индустрии, которая сорвала крышу как фанатам серии, так и боссам ЕА, ведь деньги она приносила просто гигантские, что дало понимание: да идет Ричард со своими одиночными играми куда подальше, есть бесконечный поток прибыли от Ultima Online.

Источник

Источник

Это стало причиной серьезного скандала между основателями Origin Systems и ЕА в 2000 году. Лорд Бритиш ушел в свободное плавание, Крис Робертс сбежал еще раньше, так как ему перестали давать деньги, а наследие Origin Systems было слито в неудачную попытку сделать Ultima Online 2 и закрытие студии в 2004 году. Остаток сотрудников, что иронично, перекинули в ту самую EA Redwood Shores.

Однако у истории есть внезапный финал. Всё это время права на Ultima принадлежали ЕА, и она толком с ними ничего не делала, что очень бесило Лорда Бритиша.

Источник

Источник

Но в 2026 году стало известно, что Ричард Гэрриот воспользовался разделом 203 Закона США об авторском праве, который позволяет независимым творцам бесплатно возвращать права на свои произведения по истечении 35 лет. В 2027 году контроль над франшизой Ultima официально вернется к Лорду Бритишу. И ЕА ничего не сможет с этим сделать. Говорят, геймеры так и не простили закрытие Westwood Studios.

❯ Талантам из Pandemic Studios не дали раскрыться

Источник

Источник

Честно говоря, этих ребят жалко больше всего. В чем суть: Pandemic — студия, конечно, не из легендарных имен игровой индустрии, но для своего времени очень плодовитая и мультижанровая.

До того как попасть в котел ЕА, они успели выпустить дилогию уникальных для своего времени шутеров Star Wars: Battlefront, что позволяли пережить главные сражения космической саги как в сингле, так и в мультиплеере, сатирическую Destroy All Humans!, самый безумный и технологичный клон GTA под названием Mercenaries: Playground of Destruction с просто невероятной для того времени разрушаемостью, ну и напоследок там еще тактическая Full Spectrum Warrior, но это госзаказ для армии США.

Источник

Источник

А потом им КРАЙНЕ НЕПОВЕЗЛО слиться в один холдинг… с Bioware. Как это было? В середине 2000-х Pandemic объединилась с BioWare в рамках холдинга VG Holding, суть которого была в том, чтобы объединять мощные студии без постоянного крупного издателя и поддерживать финансово без вмешательства в творчество. Там было два главных спонора. Один — это внезапно Боно (вокалист группы U2), а второй — Джон Ричителло… на тот момент бывший топ-менеджер ЕА.

Спустя 2 года с момента создания холдинга, в 2007 году, Ричителло зовут обратно в ЕА на должность генерального директора, причина простая — компания начала провисать, а бывший топ-менеджер умел показывать хорошие цифры. И первое, что он делает на посту — убедил совет директоров выкупить его собственный холдинг за $860 млн. Зачем? Ради яркого перформанса перед инвесторами.

Источник

Источник

К 2007 году Electronic Arts находилась в глубоком кризисе: репутация издателя катилась вниз, а акции стремительно дешевели. EA ассоциировалась исключительно с конвейерными спортивными симуляторами и бесконечными играми по лицензиям. Ричителло требовался мощный взрыв в инфополе, который докажет Уолл-стрит, что у EA есть долгосрочная стратегия. Покупка холдинга сходу решала эту проблему.

А подкреплялась вся эта история тем, что Bioware готовились выпустить первый Mass Effect, а Pandemic — вторую часть Mercenaries, что вкупе с портфолио обоих студий выглядело как мощнейшая сделка.

Ну а откровенно говоря, как это выяснилось позже, ЕА нужны были только Bioware, а их партнеры по холдингу шли в комплекте.

Источник

Источник

Дальше началось то, что делают с ненужным активом, что достался в нагрузку. Его сливают. Разработку второй части Mercenaries форсировали так, что игра из-за спешки вышла с кучей багов и проблем, собрав ворох негативных отзывов. Третью часть Battlefront зарезали на середине разработки, ибо дорого и потом сделают сами руками DICE, а запланированную игру по фильму Кристофера Нолана «Тёмный рыцарь» засадили в производственный ад и отменили на стадии прототипа.

Так или иначе, у Pandemic за два года под крылом ЕА осталось две игры: нуарный клон GTA про Францию времен Второй мировой The Saboteur и сделанная по лекалам Star Wars: Battlefront игра по мотивам Властелина Колец. Последнюю сильно ждали, ведь сама идея переноса культовых сражений на плоскость мультиплеера ложилась идеально. Обе были не на финальных стадиях разработки и нуждались в еще хотя бы паре лет на полировку.

Источник

Источник

Которых не было. The Lord of the Rings: Conquest была выпущена наспех с просто гигантским количеством багов и отвратительной графикой по меркам 2009 года. Её провал послужил поводом для геймеров публично ругать Pandemic за слитый потенциал, а для EA нашлась лазейка, чтобы закрыть студию и уволить все 200 человек, что там работали. The Saboteur повезло чуть больше (наверное), ведь ее Pandemic доделать просто не дали и выпустили уже сами, вырезав кучу контента по дороге.

Вот так случайности и угробили студию с гигантским потенциалом ради галочки в резюме одного очень сильного руководителя.

❯ Честно? Bioware не жалко. Главное — присмотреться

Источник

Источник

И здесь мы немного ломаем логику повествования и обходимся без исторической справки. Да, Bioware во многом молодцы, а их наследие заслуживает уважения.

Только вот самой студии это не касается, и тут давайте сразу — закрыли? Туда им и дорога. Почему? Давайте разбираться.

После во многом спорной концовки Mass Effect 3 и холодного приема Dragon Age: Inquisition (которая провисела в производственном аду из-за непонимания самих Bioware, что они от нее хотят, и ухода главного сценариста франшизы), у студии и правда началась довольно черная полоса. Многие винят EA за провал Mass Effect: Andromeda и Anthem, но архивы разработки показывают обратное. Кто-то просто очень верил в себя, и давайте по порядку.

Источник

Источник

Для начала, что там у Andromeda: студия потратила 5 лет на разработку, из которых первые 3,5 года руководство занималось созданием процедурно-генерируемых планет (как в No Man’s Sky), полностью забросив сюжет и персонажей. Когда идея провалилась, игру пришлось собирать с нуля за 18 месяцев. Естественно, вышло бездушное не пойми что со сломанными лицевыми анимациями и без нормального сюжета.

И это при условии, что основатели студии выгорели от Mass Effect еще после трилогии и ушли в 2012-м. Сценарист саги Дрю Карпишин три раза уходил и возвращался по тем же причинам — никто не мог терпеть этот хаос внутри разработки, на который ЕА никак не могла повлиять из-за неприкасаемости студии.

С Anthem всё еще хуже. За 7 лет разработки менеджмент студии так и не смог определиться, какую игру они делают. Они запрещали сотрудникам внутри офиса произносить слово «Destiny», чтобы «не портить уникальное видение», хотя делали её прямой аналог. Прямой и откровенно плохой. Игру пытались два раза перезапустить, но не помогло. И снова никакого вмешательства ЕА — Bioware сами танцевали на граблях.

Источник

Источник

И вот уже два этих крайне дорогих провала для ЕА звучат как повод пристрелить эту хромую лошадь, но ей сохраняли жизнь ради надежды, что, во-первых, новый Mass Effect получится хорошим, а во-вторых, в ЕА почему-то верили в успех Dragon Age: Veilguard… который пусть и игрался неплохо, но вышел самым карикатурным «повесточным» продуктом, который вы себе только можете представить, и у этого есть причины.

Дело в том, что та самая BioWare мертва уже много лет. Примерно с момента, когда ее покинули ее основатели, на секундочку, два дипломированных врача, которые основали BioWare в 1995 году и построили её величие. Новое руководство очень быстро подхватило определенные социальные нарративы и постепенно превратило BioWare в эхокамеру всего худшего, что может быть, когда разговор заходит о политике и социальных нарративах.

По словам бывших работников и в результате откровений Криса Авеллона выяснилось: в студии существовал контроль взглядов и социальных сетей. При найме учитывались в первую очередь исключительно политические интересы и позитивное отношение к прогрессивным ценностям, а не профессиональные навыки. Источники утверждали, что в последние годы в BioWare шла открытая политика продвижения женщин и меньшинств.

Обычным белым мужчинам получить должность или продвижение по службе стало практически невозможно, если они «не идентифицировали себя каким-то нестандартным образом». Один из ведущих продюсеров BioWare занимался целенаправленным скринингом кандидатов. Он заходил в профили соискателей в LinkedIn и выдавал рекомендации против их найма, если обнаруживал, что человек, например, лайкал посты неугодных представителей власти.

Источник

Источник

Если вы думаете, что это не отразилось на содержании игр, вы сильно ошибаетесь. Интернет переполнен примерами диалогов из последней Dragon Age и скриншотами ее редактора персонажей, где есть, например, опция добавить шрамы там, где не стоит этого делать.

Мало того, игру на обзор уже доказано давали исключительно людям таких же взглядов ради высоких оценок.

Источник

Источник

И вот тут нюанс: скорее всего, на решение закрыть Bioware повлиял не только третий громкий финасовый (и гигантский репутационный) провал подряд. Есть еще кое-что. Вы ведь помните, что ЕА больше не публичная компания, а ее практически выкупил консорциум во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии?

Так вот, там исторически не любят все те нарративы, которые продвигались как среди сотрудников Bioware, так и среди игр, которые они делали. Если что, да, по словам инсайдеров, ту самую новую Mass Effect, что была анонсирована семь лет назад, планировали превратить в такой же сценарный цирк, как и Dragon Age: Veilguard.

Только уже не получится. Эхокамеру взглядов за деньги корпорации наконец-то закрыли, и больше никто не сможет позорить имя великой студии, которую основали два дипломированных врача в 1995 году. Туда ей и дорога, этой вашей современной Bioware.

Ну а на этом у меня всё. Хорошей недели.

Может быть интересно:
Перейти ↩

Перейти ↩

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.