Игра, которая однажды уничтожила игровую индустрию

В команде трое человек, на разработку даны несколько недель, а игровой концепт нужно придумать сейчас же… Что могло пойти не так?
Увертюра
Наверное, Atari была первой. Первой компанией, которая показала, что странно нарисованные, смешно пищащие фигурки на экране могут обернуться золотой лавиной. Что виртуальный мир иногда может быть интереснее реального. И что в маленьких квадратиках, именуемых пикселями, сокрыто грядущее.
Вышедшая в 1977 году, с поначалу скромными картриджами объёмом в пару килобайт, Atari 2600 вскоре стала главной силой американского консольного рынка, а само её название едва ли не сделалось именем нарицательным для всех приставок — прямо как «ксерокс» у нас, обозначавший вообще любую копировалку в девяностых.
Atari 2600, принесшая аркадные игры в каждый дом. Источник.

Империя росла на дрожжах амбиций. И уже мало ей было зубастого кругляша, удирающего от привидений, или вторженцев из непознанной галактики, стремившихся приземлиться на противоположный край экрана во что бы то ни стало. Atari открыла для себя даже не россыпь, а целую кимберлитовую трубку в лице киноадаптаций, откуда, как казалось руководству, алмазы можно будет черпать экскаваторными ковшами, сколько душе бизнесменской угодно.
Ну а начало восьмидесятых отметилось яркими блокбастерами: сиквелы «Рокки», «Назад в будущее», «Индиана Джонс», «Звёздные войны»… Адаптируй — не хочу. Главное, чтобы денег на выкуп лицензии хватило, а публика уж наверняка уплетёт всё это с аппетитом и довольная попросит добавки.
Фрагмент геймплея с Индианой Джонсом на Атари. Источник.

Первая попытка Atari по мотивам «Искателей утраченного ковчега» хоть и не стала оглушительным хитом — к началу 1983 года было продано менее миллиона копий, ниже ожиданий компании, — но тем не менее явно указала на удачность текущей диспозиции: да, игры по фильмам возможны, и да, их будут покупать. Да и хвалебные рецензии в журналах по типу The Space Gamer только подзадоривали: “«Искатели…» полностью оправдывают свою цену”.
Привет с других планет
Видимо, в Atari считали, что игру по популярной ленте купят в любом случае, а геймплей — так, дело житейское. Да вообще какая разница: главное, чтобы на экране, понукаемые импульсами джойстика, прыгали любимые герои.
Итак, игра по мотивам «Индианы Джонса» зашла совсем неплохо, а тут ещё летом 1982 года случился новый спилберговский блокбастер про инопланетянина-потеряшку, прятавшегося в шкафу и летавшего на велосипеде. В Atari сразу почуяли, что длинношеий гуманоидушка — их пассажир. Тем более что со Спилбергом опыт переговоров уже был.
Стив Росс, глава материнской компании Warner Communications и по совместительству тёзка Спилбергa, созвонился с режиссёром, и в итоге переговоры затянулись примерно на месяц — что, по некоторым мнениям, сыграет с игрой весьма скверную шутку.
Итак, всю деловую казуистику утрясли только к концу июля, и встала она Atari в копеечку гигантскую. Точно никто не знает, но говорят: за право нарисовать зелёного человечка пришлось отвалить $20–25 миллионов, что в нынешнем эквиваленте составляет примерно $67–83 миллиона. Даже несмотря на коммерческий успех Atari с продажей приставок и дико популярной адаптацией Pac-Man, это было очень много. Фактически компания шла ва-банк, но предчувствие золотых гор перекрывало нервозность и сомнения.
Лучший из лучших, худший из худших, Говард Уоршоу, 1980-е. Источник.

Выбирать главного геймдиза долго не пришлось: на эту роль зарекрутировали талантливого Говарда Скотта Уоршоу, который уже адаптировал «Искателей утраченного ковчега» в игру-головоломку. Да и на его кандидатуре, по распространённой версии, настоял сам Спилберг.
Они еще не знают какого джина выпустят из бутылки. Источник.

Вот только появилось одно серьёзное «но» — игру нужно было закончить за пять недель и ни днём больше, иначе компания могла не успеть с производством картриджей до рождественского сезона. Завербованный Уоршоу немного поразмыслил и согласился встать под ружьё, но при этом многозначительно предупредил, что в конце Atari получит игру соответствующего качества. «На пять недель», что называется.
Пророчество никого не смутило, однако, и разработке дали старт сходу. Уоршоу, как министра, возили на частных самолётах, чтобы он мог обсудить детали со Спилбергом. И, видимо, в перерывах между разговорами он impromptu набрасывал у себя в блокнотике геймплей будущей «нетленки». Его вообще внезапно увлекла идея работать в сжатых условиях и посмотреть, что он сможет выстрадать по итогу, — для сравнения, на разработку «Ковчега» потребовалось около полугода.
Геймплей Уоршоу сочинил простой. По сюжету игры E.T. должен собрать три недостающие детальки, чтобы соорудить межпланетный телефон и дозвониться домой. За ним и Эллиотом гоняются учёный, мечтающий препарировать E.T., и агент ФБР, отнимающий детальки. Каждое действие инопланетянина истощает его выносливость, но ириски Reese's Pieces помогают вернуть утраченные силы. А ещё на каждом шагу игрока поджидают коварные ямы, из которых непросто выбраться.
Игровой постер. Источник.

На помощь Уоршоу было решено подрядить коллектив аж в количестве двух человек. Джером Домюра занимался значительной частью визуала игры, а музыкальное интро придумал почему-то оставшийся безымянным для хроник композитор.
Сам же Уоршоу отвечал за игровую механику, код на ассемблере для процессора 6502, дизайн уровней и добавление спрайтов, нарисованных Домюрой. Плюсом Уоршоу даже побыл саунд-дизайнером, вворачивая в полотно игры звуковые эффектики столкновений, падений и попаданий в руки ФБР. Словом, работа кипела и держалась процентов на семьдесят на одном человеке, которому за это пообещали $200 000 и путёвку в Ялту на Гавайи для всей семьи — и, разумеется, за счёт фирмы.
Работа прокипела ровно пять недель, и уже к 1 сентября сага о маленьком инопланетянине и его друге была готова. Спилбергу показали демо игры, от которого последний был не в восторге, он проронил: «А нельзя было просто сделать что-то типа Pac-Man?» Для Уоршоу это был принципиальный момент, так как он не хотел копировать уже и так до дыр затёртую модель геймплея, а скорее передать щемящие чувства из фильма — особенно момент прощания с E.T., который его самого глубоко тронул. Правда, годы спустя он признается: возможно, Спилберг со своей простенькой идейкой был-таки прав.
E.T. нафиг отсюда
Всю осень Atari клепала коробки, печатала гайды и паяла картриджи. Картриджей, кстати, паяли миллионами, так как аналитики компании давали самые радужные прогнозы: игру сметут с прилавков в первые же дни рождественского сезона.
Стартовый экран. Источник.

И поначалу прогнозы себя оправдывали. Продажи E.T. the Extra-Terrestrial для Atari били рекорды, и игра попала в горячую четвёрку Billboard в разделе «15 лучших видеоигр». За праздничный декабрь и январь приключения гуманоида разлетелись в количестве 2,6 миллиона штук, и руководство, вероятно, радостно потирало ладошки, глядя на ползущие вверх графики.
Однако летающий велосипед, взлетевший к заоблачным высям на силе мейнстрима, был обречён на не менее зрелищный крах, и первые его сигналы не заставили себя долго ждать.
Фрагмент геймплея. Источник.

Пока одна партия игры успешно продавалась в одних городах, в других ранее распроданная партия возвращалась с гневливым требованием вернуть деньги. Уже к новому 1983 году геймеры сдали обратно 669 000 копий E.T., а затем продажи вдруг вообще забуксовали.
В итоге коробки с игрой стали занимать место на складах и в магазинах, пока школота покупала более “хайповый” Pitfall! Если за E.T. кто-то и приходил, то это были в основном бабушки — как сообщал один из крупных продавцов. Видимо, почтенные пенсионерки не видели ничего предосудительного в мелодраматической саге о силе дружбы и выбирали её на роль подарка для своих малолетних питомцев.
Но, как оказалось, зря: общественный консенсус постановил, что E.T. мягко говоря неиграбелен, и во многом вина ложилась на техническое несовершенство самой приставки. Главным предметом возмущения были всё те же злополучные ямы, в которые E.T. по сюжету должен опускаться в поисках деталей для межпланетного нофелета.
В яму было очень легко угодить: при столкновении «пиксель персонажа против пикселя ямы» триггер срабатывал моментально, и E.T. кубарем летел в канаву. А вот выбраться из ямы было крайне сложно: игрокам нужно было удерживать кнопку действия на джойстике, одновременно нажимая «вверх». Однако если отпустить кнопку ровно в тот момент, когда экран возвращался на поверхность, шея или тело E.T. всё ещё пересекались с краем злополучной ямы — из-за чего инопланетяшка стремительно летел обратно, матерясь.
Время уносить ноги. Источник.

Вероятно, это обернулось не одним разбитым в беспамятстве джойстиком. Нужно ли говорить, что выбраться с помощью левитации из канавы E.T. не мог ещё и потому, что Atari фактически пропустила тестерскую фазу? Игре не устроили генеральный прогон ни на баги, ни на взаимодействие с живым человеком из фокус-группы, понадеявшись на старый добрый авось и медийность главгероя.
Game over
В отличие от фильма, игру про E.T. не ждал счастливый конец. Из-за огромной стоимости прав на адаптацию, перепроизводства и массовых возвратов Atari увязла в кризисной трясине, потянув за собой и «мать» в лице Warner Communications.
К неудаче с E.T. потянулись и другие проблемы, причём более глобальные. Ещё одна игра столкнулась с похожей бедой — адаптация Pac-Man для Atari: хотя она продалась гигантским тиражом в 7 миллионов картриджей, компания заготовила их около 12 миллионов. И вновь некуда было девать игру, от которой распухали склады, что несло вереницу убытков.
Об этом комбо в 1983 не мечтал никто. Источник.

Конкуренты тоже поджимали. Приставка ColecoVision получила аддон, который позволял запускать на ней атариевские игры. Выходили новые приставки и компьютеры, в частности Commodore 64, успешно теснившие Atari на других стратегических направлениях. Но самое главное: E.T. нанёс непоправимый удар по репутации.
Многие считают, что кризис игровой индустрии 1983 года был именно из-за E.T. the Extra-Terrestrial, но это не совсем так. Просто к тому моменту было продано уже слишком много приставок, и рынок перенасытился. Росло количество игроделов, которые очень часто предлагали продукт не первого качества да и домашние компьютеры начали стремительно дешеветь, во многом благодаря ценовой войне между Commodore и Texas Instruments.
Атари в итоге закопала тысячи непроданных игр в Аламогордо, Нью-Мексико, включая 1 300 экземпляров E.T. the Extraterrestrial. Источник.

E.T. просто имел роковую оплошность появиться не в то время и не в том месте — во всём своём неказистом величии. И, вероятно, действительно на какое-то время отбил у людей желание покупать новые игры, особенно от Atari. Nintendo, кстати, изучив этот кейс, введёт затем свою фирменную печать качества.
В 1983 году случилась катастрофа Кремниевого века: рынок домашних видеоигр рухнул с примерно $3,2 миллиарда до чучудошных $100 миллионов к 1985 году. Atari постарается исправить положение, но допустит ещё кучу стратегических ошибок — в частности, сделает ставку на домашние ПК и не даст вовремя консоли Atari 7800 занять нишу, которую оккупирует NES со своим усатым сантехником.
Так и не взлетевшая Atari 7800. Источник.

Сам Говард Уоршоу относится к своему статусу автора «худшей игры в истории» с иронией. На самом деле E.T. был не так уж и плох, особенно для игры, сделанной за пятинедельный марафон. И многие даже вспоминают этот тайтл с теплотой. На Atari были игры куда более худшего качества — чего только стоит Karate от Froggo.
По словам самого Уоршоу, который также был автором одной из признанно лучших игр на Atari — Yars’ Revenge, — у него самый широкий диапазон среди всех игроделов в истории. А этим похвастаться может не только лишь каждый.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.