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Sunday, October 25, 2026

„Tomb Raider“: Der Hit, der Core Design zum Verhängnis wurde

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Das 1988 im britischen Derby gegründete Entwicklungsstudio Core Design war keine der damals weit verbreiteten Konvertierungsbuden, sondern machte sich von Anfang an mit cleveren Spielen wie „Rick Dangerous“ (1989) oder „Chuck Rock“ (1991) einen guten Namen. Schon nach kurzer Zeit entdeckten die Entwickler um Firmengründer Jeremy Heath-Smith auch die 3D-Welten für sich, und eroberten mit Games wie dem Arcade-Racer „Jaguar XJ220“ oder der Helikopter-Ballerei „Thunderhawk“ (beide 1992) bereits Straßen und Lüfte. Es fehlte eigentlich nur noch der Sprung auf 3D-Plattformen. Er gelang mit dem Meilenstein „Tomb Raider“, das vor 30 Jahren auf den Markt kam.

Aus heutiger Perspektive sind 3D-Action-Adventures aus der Schulterperspektive etwas völlig Selbstverständliches. Mitte der 90er war dieses Konzept jedoch noch im Bereich der Sagen und Fabeln angesiedelt. 1995 wagte der „Flashback“-Nachfolger „Fade to Black“ als eines der ersten Spiele den Sprung auf echte 3D-Plattformen aus der Außenansicht, nur leider gerade hinsichtlich der Steuerung sehr viel mehr schlecht als recht. 1996 erschien mit „Super Mario 64“ das erste echte 3D-Jump-n-Run, das auf Massentauglichkeit poliert war und seine Aufgabe auch ganz hervorragend erledigte. Aber Core Design hatte etwas ganz anderes im Sinn: „Tomb Raider“.

Hauptverantwortlich dafür sind zwei Personen: Grafiker Toby Gard und Programmierer Paul Douglas. Beide waren große Fans des Plattform-Klassikers „Prince of Persia“ (1989) und wollten dessen Mischung aus eleganter Bewegung und Erkundung in eine 3D-Welt verfrachten. Klar, 3D-Shooter waren allerspätestens seit dem durchschlagenden Erfolg von „Doom“ (1993) in aller Munde und auf allen Bildschirmen, aber das war nicht, was die beiden im Sinn hatten. Vor allem nicht aus dieser Perspektive, denn Gard wollte seinen Helden aus der Verfolgerkamera zeigen. Beziehungsweise seine Heldin, denn laut seiner Aussage während der Entwicklung war er von den stereotypischen Macho-Helden gelangweilt und wollte etwas Abwechslung im Kader. Plus: „Wenn man schon ein ganzes Spiel lang auf eine Figur starrt, dann darf sie auch ruhig attraktiv sein!“, wie er damals verkündete.

Das führte zur Erschaffung von „Laura Cruz“, die im Laufe der Entwicklung in „Lara Croft“ umbenannt wurde, damit der Name besser zu ihren Wurzeln als britische Aristokratin passt. Dem Handbuch des Spiels zufolge ist sie Archäologin, allerdings sieht man sie eher selten mit einem Fossilienpinsel in der Hand durch die Gegend rennen – Lara ist mehr der Typ für doppelte Uzis.

Keine Frage, die Action kommt in „Tomb Raider“ (das im Oktober 1996 zuerst auf Segas Saturn veröffentlicht wurde und kurz darauf auch auf PCs und der ersten Playstation erschien) nicht zu kurz: Mit doppelten Pistolen, Magnums oder der durchschlagskräftigen Shotgun trägt Lara sehr aktiv zum Artensterben bei; in der ersten Spielhälfte laufen oder flattern ihr vor allem Fledermäuse, Wölfe, Bären, Löwen oder Krokodile ins automatische Visier. Je weiter sie in den 15 umfangreichen Levels vorankommt, desto abgefahrener werden auch die Feinde. Unter anderem bekommt sie es auch mit mumienartigen Zombies, Riesenratten oder Velociraptoren zu tun. Sowie einem ausgewachsenen T-Rex. Was im ersten „Tomb Raider“ dagegen noch kaum eine Rolle spielt, sind menschliche Widersacher – die gewannen erst mit den nachfolgenden Spielen an Bedeutung.

Anders als in „Doom“ oder „Duke Nukem 3D“ platzen die zum Teil ausschweifend großen Levels hier aber nicht vor lauter Gegnern. Ganz im Gegenteil, in so mancher Welt trifft man auf gerade mal ein Dutzend Gelegenheiten, seine Waffe zu benutzen. Dieser Mangel an Action brachte dem Spiel in der damaligen Spielepresse gelegentlich Kritik ein: „Tomb Raider“ verstand sich zwar schon als Actionspiel (und wurde auch entsprechend krachbummig beworben), aber nicht als Shooter. Jedenfalls noch nicht – die endlosen Kerben auf Laras Kanonen folgten dann in den späteren Teilen.

Die meiste Zeit verbringt man in „Tomb Raider“ mit dem Erkunden der Umgebung. Denn hier geht es vor allem darum, sich in aller Ruhe umzusehen, um den richtigen Weg durch die interessant aufgebaute Landschaft zu finden. Ganz generell ist Laras Premiere eine sehr bedächtige. Selbst wenn sie rennt, ist das eher ein entspannter Trab und kein Galopp.

Bilder aus „Tomb Raider“ (1996) (16 Bilder)

Hallo, Lara Croft. So sahen 1996 noch virtuelle Sexsymbole aus. (Bild:

Screenshot Heise Medien

)

Das bedeutet allerdings nicht, dass „Tomb Raider“ ein typisches Adventure wäre. Es gibt zwar schon ein paar Rätsel zu lösen, die sich allerdings ausschließlich auf „Finde Gegenstand X und benutze ihn an Ort Y“ beschränken. Sowie Hebel zu ziehen. So, soooo viele Hebel! Die irgendwo im Level eine Tür öffnen – manchmal direkt nebenan, aber oft genug auch nicht. Dann geht das große Suchen los.

Und das ist speziell aus moderner Perspektive alles andere als einfach. Denn hier gibt es keine Automap und keinen in Richtung des nächsten Wegpunkts zeigenden Pfeil. Wer in „Tomb Raider“ vorankommen möchte, muss lernen, die Umgebung zu lesen: Wo kann ich mich ranhängen, an welchen Spalten kann ich mich entlanghangeln, ist dieser Sprung zu schaffen, wie komme ich hier rauf?

Einen sehr wichtigen Einfluss auf den abenteuerlichen Charakter des Spiels hat seine Steuerung. Denn die ist nach heutigen Maßstäben … gewöhnungsbedürftig. Eine freie 3D-Kontrolle relativ zur Spielfigur war zwar dank „Super Mario 64“ bereits in der Welt, aber speziell auf der Playstation mangels Analogsteuerung (die auf dieser Plattform erst mit dem Ende veröffentlichten „DualShock“-Controller eingeführt wurde) nicht machbar.

Folgerichtig bewegt sich Lara noch komplett digital und immer in Relation zu ihrer Ausrichtung. Das ist per se auch kein Problem, wenn es zum Beispiel um den Kampf geht: Hat Lara die Waffen gezückt, nimmt sie Feinde in der Umgebung selbständig ins Visier. Problematischer wirds bei den Geschicklichkeitstests. Die Levels sind voller Plattformen, Brücken, Ruinen oder sonstiger Dinge, auf die Lara springen oder sich an ihnen hochziehen kann. Genau das ist aber nicht einfach, denn die Sprungsteuerung ist hier noch alles andere als präzise. Aus dem Lauf heraus erfolgt ein Hopser erst nach einer spürbaren Verzögerung. Und soll Lara aus dem Stand in eine bestimmte Richtung hopsen, muss man einen Sekundenbruchteil nach dem Drücken der Sprungtaste noch die entsprechende Eingabe machen, sonst hüpft sie einfach nur gerade nach oben. Soll sie sich am Ziel des Sprungs irgendwo festhalten, muss zusätzlich noch die Aktionstaste gedrückt gehalten werden. Und wer dann auch noch den berühmten „Swan Dive“ oder beim Raufklettern einen eleganten Handstand machen möchte, der muss nochmal eine Taste extra festhalten. Ganz zu schweigen vom Aufsammeln von Gegenständen, vor denen Lara extrem präzise ausgerichtet werden muss, damit sie zugreift.

Vor 30 Jahren war all das schon noch irgendwie okay, da ja niemand wusste, wie es besser geht. Heute dagegen fühlt sich das sehr umständlich an. Die gute Nachricht ist, dass man recht schnell lernt, das System so zu nutzen, wie die Entwickler es sich gedacht haben. Denn das Layout aller Levels in „Tomb Raider“ basiert auf einem Schachbrettmuster, auf das auch die Steuerung ausgelegt ist. Sprich: Richtet man Lara vor dem Absprung auf das Ziel aus und nimmt den geometrisch exakten Anlauf, erreicht sie ihr Ziel auf jeden Fall. Man darf nur das Festhalten nicht vergessen, sonst knackst Laras virtuelles Genick sehr schnell, begleitet von einem fiesen Soundeffekt.

Ganz generell ist die Welt von „Tomb Raider“ eine große Todesfalle: Neben den beißfreudigen Gegnern bekommt es Lara unter anderem mit Giftpfeilen, bröckeligen Böden, vielen tödlichen Stacheln oder buchstäblichen Damoklesschwertern zu tun. Wenn sie im Palast des Königs Midas auf seine steinerne Hand steigt, wird sie auf einmal hochdramatisch in eine Goldstatue verwandelt. Und gleich mehrmals sieht sie sich sehr indianajonesigen Riesenkugeln gegenüber, die beim Kontakt nichts als Laramatsch hinterlassen.

Aber so war es eben, das Spieldesign der Mitt-90er. Wer in „Tomb Raider“ kopflos drauflosrennt, statt sich in Ruhe umzuschauen, der endet eben als Löwenfutter. Wer nach einem harten Kampf vergisst, manuell zum vorher hoffentlich gesammelten Heilpäckchen zu greifen, der ist beim nächsten Treffer eben tot und findet sich beim letzten aktivierten Speicherkristall wieder – Quicksave gabs nur bei der etwa einen Monat nach der Ursprungsveröffentlichung erschienenen PC-Fassung.

Die Spielepresse von damals war dennoch über alle Maßen begeistert von diesem neuartigen Spielerlebnis und deckte Core Design sowie den Publisher Eidos mit endlosen 80er- und 90er-Wertungen ein. Die Verkaufszahlen sprengten ebenfalls alle Decken, weltweit gingen mehr als sieben Millionen Exemplare über die Ladentische. Für Core Design war das gleichermaßen Segen wie Fluch. Denn das Studio stand fortan vor allem am Fließband für „Tomb Raider“-Nachfolger; im Jahrestakt mussten immer gleiche Sequels in den Markt gedrückt werden. Damit war erst mit dem 2003er „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ Schluss, das von Fans und Kritikern derart zerrissen wurde, dass Eidos die Entwicklung der Serie dem aus dem letzten Loch pfeifenden Core Design entzog und Crystal Dynamics übertrug, die der Serie 2006 dann mit „Tomb Raider: Legend“ den lange überfälligen (und sehr erfolgreichen) Reboot-Kick verpassten.

In den auslaufenden 90ern und frühen 2000ern war Lara Croft überall: Im „Männer sind Schweine“-Musikvideo der Ärzte, auf gefühlt jedem Magazincover dieser Welt, sie hat ihren eigenen Merchandise-Katalog, ihr eigenes Shampoo, ihren Song von U2, ihre Straße in Derby, ihre Kinofilme. Sie ist aus der Popkultur der letzten 30 Jahre nicht mehr wegzudenken, und ein Ende ihrer Erfolgsstrecke ist nicht abzusehen.

Und all das begann mit einem Herzensprojekt weniger Entwickler, die zur Abwechslung mal keinen muskelbepackten Kerl auf dem Cover ihres Spiels haben wollten.

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