InquirerMunicipal employee shot dead in Bukidnon; manhunt on for suspectsThe Jerusalem PostAfter America's midterms, the clock is ticking for Israel to bridge its political dividesDaily MaverickThe varsity research subsidy game is up — the education department must not back downPunch2026 set to be second-hottest year on record — EUZDF heuteAktuelle Pressemitteilungen des ZDF7sur7Record historique pour la Bourse belge: comment expliquer ce “score absolument phénoménal”?La PresseTransports en direct | Fermeture de deux voies sur l’A40 ouest près du boulevard Henri-BourassaSportstarAsian Para Games 2026: Meet the Indian gold medallistsMalay MailRinggit closes lower amid global market jitters and semiconductor sell-offPolsat NewsDziennikarka Polsatu ofiarą oszustów. "Jestem w szoku"01netIntel Core i9, SSD 2 To, RAM 16 Go : au prix fou de 230 €, ce PC portable se vend par camions 🚛ANSAMinacce di attentati a giornali e tv irlandesi, evacuate le redazioni a Dublino
The Daily Newsstand · Free, Always
Friday, November 6, 2026

Как я начал играть в Civilization во время работы, чтобы меньше прокрастинировать

Translate

Я давно заметил, что во время работы со сложными задачами, когда нужно придумать что‑то новое или после поглощения большего объема данных прийти к новому выводу, голова начинает кипеть.

Мысли в кучу, начинаю прокручивать идеи первого порядка и зацикливаюсь. В этот момент хочется отвлечься. Раньше я готовил, убирался или мыл посуду, но когда на работе таких мыслительных задач становится много, то домашних дел на 15–20 минут не напасешься.

Рука сама тянется полистать рилсы, чтобы дать мозгу отдохнуть от задачи и подготовить ответ.

Но рилсы этому, наоборот, мешают: поток информации забивает мозг, и я скорее устаю и надолго проваливаюсь в эту чертову прокрастинацию.

У этого есть научное объяснение. Психологи называют его инкубационным эффектом. Это когда долго бьешься над задачей, ничего не получается, идешь заниматься чем‑то другим, а после перерыва вдруг находишь решение. 

В 2009 году психологи Ут На Сио и Томас Ормерод собрали и проанализировали исследования инкубационного эффекта. Выяснилось, что перерывы действительно могут помогать с решением задач. Особенно творческих, когда нужно придумать что‑то новое, а не просто применить готовый алгоритм.

Почему так происходит? Одна из гипотез — мы сами загоняем себя в тупик. Цепляемся за первые пришедшие в голову идеи и продолжаем их прокручивать, даже если они никуда не ведут. Перерыв помогает избавиться от этой зацикленности и посмотреть на задачу по‑новому. Такой механизм исследовали еще в 1991 году психологи Стивен Смит и Стивен Бланкеншип.

Но тут возникает вопрос. Чем занять себя на перерыве, чтобы он действительно помог? 

Недавно по вечерам я начал играть в Civilization и понял, что, пока жду загрузки ходов и мотаю их, пока армия идет или идет долгое производство, хочется заняться чем‑то еще.

Мне пришла гениальная мысль — поиграть во время работы, особенно пока жду сбора или анализа фактуры от ИИ. Иногда на это уходит и по 15–20 минут. Отвлекаться на другие задачи в этот момент неэффективно. Пока переключусь и погружусь, ИИшка как раз закончит.

Система игрового отвлечения

Чтобы игра вписывалась в работу эффективно, я начал с планирования стратегии.

Во‑первых, вывел тайминги и частоту перерывов.

В среднем ощущение перегруза возникает раз в 45–60 минут. Тут я не брал большие исследования с нейросетями, а активную работу над задачами. 

Свою оценку выводил на протяжении недели и фиксировал момент, когда чувствую необходимость прерваться.

Средние показатели вышли такими:

  • Первый блок работы — перерыв через 1–1,5 часа

  • Второй блок работы — перерыв через 1 час

  • Третий блок — перерыв через 45 минут (тут намечается обед)

  • Четвертый блок работы — перерыв через 1 час

  • Пятый блок — перерыв через 45 минут

  • Шестой блок — перерыв через 1 час

  • Седьмой блок — перерыв через 1 час

В оценку часов не попадали мелкие задачи по переписке, отправке файлов и так далее, так как они могли накидывать между блоками по 15–20 минут, а возникали ненормированно. Когда дернули, тогда и включился в работу. Жесткой зависимости я не вывел.

Во‑вторых, я замерил время на перерывы и эффективность отдыха (субъективно).

До введения игры я отвлекался на:

  • Рилсы — минимум 25 минут на перерыв до достижения ощущения переключения от работы. В реальности мог провалиться в них и на 40 минут. Именно эта категория вызывала желание найти замену

  • Готовка и уборка — 30–45 минут. Учитывая необходимость есть и убираться, такое отвлечение само по себе полезное, заменять его смысла не было

  • Чтение — 30–60 минут. Я люблю почитывать художественную литературу, это хорошо помогает разгрузить голову, но из‑за любви к этому занятию в рабочее время стараюсь избегать и читать вечером. Идеально читать 1–1,5 часа, а в рабочее время этого много, приходилось сокращать

  • Спорт — 10–15 минут. Эту категорию маленьких разминок я старался только масштабировать. Поподтягиваться и потягать легкую штангу — дело полезное. Но вот ощущение отдыха не возникает

По итогу замеров я вывел, что на рилсы в тяжелый рабочий день мог потратить до 1,5 часа. Хорошо, если за это время я хотя бы приметил пару новых заведений или экотроп. Остальное просто бесполезная трата времени. Именно рилсы я решил заменять игрой и освобождать вечер.

Оценка эффективности

Для отвлечения я выбрал нетипичную игру. Civilization — это стратегия, над которой нужно думать, а с отдыхом это мало пересекается.

Чтобы не уходить с головой в игру слишком сильно в рабочее время, я вывел правило — играть только в партию спустя часа два от старта. К этому моменту первые процессы уже встают на рельсы и стратегия выстраивается. Дальше я могу ее поддерживать и играть с меньшим вовлечением.

Для игры я вывел правило трех пауз — в течение второй половины рабочего дня, когда я обычно перехожу к долгим задачам, я могу отвлечься только трижды. Паузы выпадают на 4–6 рабочие блоки.

Первые 3–4 часа рабочего времени — самые эффективные, по моим личным впечатлениям. Поэтому игра в это время не попадала.

На первый тест игрового отвлечения я отвел неделю.

По итогам я пришел к паузам на 15–20 минут. Итого за день вместо рилсов я играл около часа в «Цивилизацию». Уже это сэкономило мне 30 минут от рилсов и час свободного времени вечером.

Что по эффективности?

Тут показатели оказались даже важнее, чем сэкономленное время. Рилсы грузили мой мозг кучей бесполезной информации, время при этом летело незаметно.

Эффект от переключения на игру оказался намного лучше. Я не зависал в потоке информации, а вовлекался в задачу, давая себе отвлечение от блуждания по цикличным идеям в работе. Во время переключения обратно к работе у меня приходили нужные идеи, и я быстро включался в процесс.

Тест других игр

После успеха «Цивилизации» я решил пойти дальше и пробовать играть в другое.

Первыми на очереди стали «Герои меча и магии». Я обожаю ее с детства и очень хотел включить ее в жизнь как эффективное времяпрепровождение, а не катки по 2–3 часа на выходных.

Но успеха не было. «Герои» — активная игра с полным погружением и постоянной оценкой происходящего. Темп выше, чем в Civilization, остановиться намного сложнее. На этот вывод мне хватило одного дня. Затягивало так, что я остановил эксперимент и вернулся к работе.

Следующим соблазном стал Ведьмак. Его я стабильно выделяю как зимнее занятие, когда выходить на улицу не хочется и есть время позадротить. Но именно это меня и остановило. Поиграть 20 минут — это ни о чем. Даже начинать ради такого нет смысла.

На этом этапе я вывел правило — игра для отвлечения не должна затягивать. Ее должно быть легко прервать без потери впечатлений, она должна состоять из монотонного повторения похожих действий. Так можно без соблазна продолжить игру сделать паузу и поработать.

На пилот пошел Don't Starve. Игра достаточно монотонная, когда не атакуют чертовы собаки и не приходят боссы. Собирать припасы и строить базу приходится долго, а значит, можно делать паузы.

В нее я тоже тестово играл в течение недели. Эффект вышел неплохой, но хуже, чем от «Цивилизации». В Don't Starve приходится держать в голове шаги и не забыть, что делать дальше. В Civilization же можно на десятки ходов выстроить систему и спокойно прерываться. Лучше всего Don't Starve показала себя на 30-минутной паузе. Этого достаточно, чтобы закрывать важные задачи и без потери плана в голове остановиться.

Итоги

Мой эксперимент длился почти месяц:

  • Неделя на замеры и сбор статистики перед введением игр

  • Неделя на полный тест Civilization

  • Неделя на Don't Starve

  • Чуть меньше недели на тест HOMM, повторный тест Don't Starve и Civilization

На выходе я получил:

  • Отказ от рилсов в рабочее время

  • Общее сокращение просмотра рилсов в 4 раза из‑за избавления от привычки их смотреть

  • Экономия 30 минут перерывов при игре в Civilization

  • Ноль экономии времени перерывов с Don't Starve, но более высокая эффективность переключений по сравнению с рилсами

  • Свободный час вечером вместо игр (раньше я играл не каждый день, но суммарно уходило около 5 часов в будни)

За две недели с играми на перерывах я выделил время на 3 дополнительные поездки на велосипеде, 2 вечерних киносеанса, 150 дополнительных страниц книги и этот пост.

И, конечно, более эффективную работу. В среднем я заканчивал рабочий день на час раньше.

Если вы давно хотели найти замену прокрастинации, то попробуйте играть в игры, как бы абсурдно это ни звучало. Мама в детстве меня бы заругала, но лучше бы в перерывах от домашки я вместо прозябания в пабликах играл в стратегии.

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.