Бешеные гонки, или как запустить корпоративную геймификацию… с Тотализатором

Многие думают, что геймификация (игрофикация) — это модно и легко! Вы просто начинаете какой-нибудь конкурс, и вот уже сотрудники компании работают ночами, чтобы выиграть заветный трофей… Нет.
Большинство игрофикаций не приносят никакого результата, а некоторые - создают ворох проблем.
В этом лонгриде я расскажу о том, как мы создавали трехмесячный проект по игрофикации для менеджеров по продажам, и какие сложности пришлось преодолеть.
Почему геймификации проваливаются?

А они проваливаются. Очень сложно создать действительно интересную Игру, которая улучшит результаты команды и компании. Те люди, которые запускали геймификацию, обычно смущенно тупят взгляд при обсуждении результатов.
Игры создаются для Людей. А они:
Устают
Боятся боли
Плохо мотивируются отложенной наградой
Теряют интерес
Скромничают. А чаще прячут лень за скромностью
Используют чит-коды, и иногда напрямую обманывают
И так далее
Все проблемы геймификации берут свое начало именно в человеческой психологии. Я выделю следующие шесть проблем для создания Игры в бизнесе:
Потеря интереса к Игре
Игроки, как дети, быстро теряют мотивацию. Прошел первый интерес, начались трудовые будни и все — Игра надоела. Вы можете рассчитывать только на 5-7 дней естественного интереса, не больше. Как писал Фрейд: “Новизна — первое условие удовольствия”. Люди привыкают к Игре, она перестает вызывать удовольствие… а затем в нее перестают играть.
Сложно обыграть коллег!
Если у вас много Игроков (больше 5-7), то для некоторых Игроков шанс на победу слишком призрачный. Среди участников есть и «старички» (ваши лучшие менеджеры с сильной базой клиентов), которых не обыграть. А если Игрок не видит шанса на победу… он перестает играть.
Не все Игроки вообще хотят играть
Всегда есть азартные ребята (их меньшинство), которые разбирают все призы, и есть серое скромное большинство, которому лишь бы постоять в сторонке. Поэтому и возникают удивительные примеры Геймификаций, когда появляется победитель с крутым вау-результатом, а средний результат отдела наоборот падает.
Всем остальным сотрудникам компании вообще до лампочки на вашу Игру
Сотрудники, которые не играют (бэк-офис, производство и т. п.), вообще никак на геймификацию не влияют! Им неинтересно, они не поддерживают, не ругают. Это как керлинг. Вроде и игра, но как-то до нее никому дела нет. А нам нужен футбол с забитыми под завязку трибунами и фанатами!
Игру легко сломать
Люди любят ломать Игры. Я вот всегда ломаю Кубик Рубика, чтобы из частичек собрать целый, и хвалиться, хвалиться… Вашу геймификацию тоже сломают, и в итоге победит не самый лучший, а самый хитрый или беспринципный. Вместо прироста показателей вы получите конфликт в коллективе.
Даже в случае успеха Игры ничего не меняется
Если в основе вашей Игры какой-то маленький незначимый показатель, то он вырастет, а остальные соразмерно упадут. Для компании никаких изменений.

Повторюсь: если ваша геймификация не решает всех перечисленных проблем, то в лучшем случаете вы получите что-то бесполезное, а в худшем — расстроенных сотрудников, обвинения в мошенничестве, нервы, слезы, конфликты, падение показателей.
Как же играть хорошо?
Из Проблем выведем Решения:
Потеря интереса → Наша Игра должна мотивировать Игроков каждый день, а не только при запуске геймификации.
Сложно обыграть коллег! → В игре мы не должны обыгрывать ВСЕХ коллег СРАЗУ. Каждый Игрок должен одновременно играть только с небольшим количеством оппонентов.
Некоторые Игроки не хотят играть → Наши правила и формат Игры должны равномерно мотивировать ВСЕХ игроков, и не давать им возможность скромненько встать в углу. Всех до одного. Мы должны сделать так, чтобы выключиться из игры было больно и позорно.
Другие сотрудники не участвуют → Условия Игры должны привлекать к участию и тех сотрудников, которые Игроками не являются.
Игру ломают → Игра должна быть идеально сконструирована, либо в ней должно быть много небольших показателей, «слом» которых не приведет к общему падению системы.
Даже в случае успеха ничего не поменяется → Все действия Игроков должны напрямую конвертироваться в мощный денежный успех для компании, поэтому Победителя определяет сбалансированный набор ключевых действий. А еще ключевые действия должны быть сформированы таким образом, чтобы лучшие менеджеры заранее не получали преимущества перед худшими. При одних и тех же усилиях Игроки должны получать одинаковый результат в Игре.
Дизайн нашей Игры
Итак, трехмесячный конкурс “Бешеные гонки” проходил с 1 октября до 23 декабря, то есть 3 месяца. Финал игры пришелся на новогодний корпоратив.
Для начала мы разделили менеджеров по продажам (30 человек) на 2 списка:
1. Штурманы — более опытные и результативные менеджеры. Знают, как правильно пройти трассу, могут научить коллег. Матерые, обеспеченные, азартные, яркие. Опыт работы — от года.
2. Пилоты — менее опытные менеджеры, в том числе и стажеры.
Мы провели розыгрыш с помощью генератора случайных чисел и сформировали 15 команд. В каждой гоночной команде оказался один Штурман и один Пилот.

Одну из проблем мы решили сразу, потому что теперь менеджеры, которые плохо играли, подводили своего же коллегу.
И это отлично сработало. Да, были команды посильнее, были послабее, но не было полностью выключившихся команд. В нашу пользу сработало желание хорошо выглядеть перед коллегой и то, что пилоты и штурманы поддерживали друг друга.
Ну и как дополнительный бонус: У нас сложился естественный обмен опытом между Штурманами и Пилотами.
Команды назывались по разному: Желтый Банан, Синий Трактор, Золотой Запорожец, Рыжий Лансер, Черная Камри и другие. Каждая команда проявила себя и творчески подошла к названию, образу и описанию.

После распределения команд мы выбрали такой формат Игры:
Первый месяц (октябрь): 5 групп по 3 команды. Две лучшие команды из каждой группы переходят в следующий месяц. Группы формировали случайно.
Второй месяц (ноябрь): 10 лучших команда (5 групп по 2 команды) сформировали плейофф на выбывание. Команды разбились на пары и соревновались друг с другом. Победитель каждой пары выходил в третий финальный месяц.

В ноябре также был тайный заезд из команд, которые выбыли в предыдущем раунде. Победитель выходил сразу в финал. Это позволило нам активизировать проигравшие в первом месяце команды.
Третий месяц (декабрь): К декабрю у нас получилась одна большая группа из 6 команд-финалистов. Первые 3 места получили призы (брендированные ноутбуки, рабочие телефоны, наушники) .


То есть каждый месяц наши команды соревновались не в общей таблице, а в своем локальном маленьком мирке. Сначала в группе из трех команд. Затем на выбывание против одного оппонента.
И это позволило каждой команде всегда претендовать на маленькую победу и «видеть финишную черту».
Показатели

В качестве игровых баллов мы использовали “километры”. Набрал больше баллов = проехал больше километров = Вырвался вперед и победил!
Километры даются за разные активности, которые мы разделили на две группы:
- Индивидуальные. В них учитывался результат отдельного менеджера.
- Командные. В этих активностях учитывается совокупный результат всей команды, вне зависимости от вклада отдельных менеджеров. Можно распределить обязанности — например Пилот привлекает новых клиентов, а Штурман возвращает Потерянных.
Индивидуальные активности:
Процент выполненного плана. Если менеджер делает 120% плана, то приносит команде 120 километров. Просто, понятно, не зависит от абсолютных цифр менеджера, то есть шансы старичков и новичков равны.
Количество новых Клиентов с определенным Скорингом. Приводишь больше целевых Клиентов — получаешь больше километров.
Менеджер, который принес больше всего денег за месяц среди всех гонщиков, получает 100 километров. Здесь уже учитывается абсолютный показатель.
Переход по «статусам». Это наш внутренний KPI. Простыми словами — если ты обновляешь свои собственные рекорды по выручке, забираешься все выше и выше, то зарабатываешь дополнительные километры.
Командные активности:
Количество новых Клиентов. Если команда приносит 7 новых Клиентов за месяц, то получает 100 километров. За каждого следующего после 7 — никаких дополнительных бонусов. Мы делаем это условие для того, чтобы команды не насыщали воронку чрезмерным количеством новых клиентов, ведь по нашему опыту такой объем новых клиентов просто не сконвертируется в постоянных.
100 Километров за то, что ОБА гонщика из команды выполняют свой месячный план. Такой показатель направлен на то, чтобы старички подтягивали новичков, и в команде не было дисбаланса.
Количество Возвращенных Клиентов. Если вернули 4х, то получили 100 километров. За каждого последующего еще 10 километров.
Количество полученных отзывов от Клиентов. Принес отзыв — получил 20 километров. Отзывы засчитываются только на ЯндексКартах и 2ГИС, и только при прохождении модерации. Таким образом этот показатель нельзя было накрутить.

Наши показатели описывают вообще все ключевые активности менеджеров, и при значительном росте обязательно приведут к росту прибыли.
А также нет одного показателя, который можно было бы сломать и за счет него выиграть в заезде-месяце. Лучшие команды шли равномерно: работали и с новыми клиентами, и с постоянными, и отзывы приносили, и друг другу помогали, и планы выполняли.
Тотализатор

Да, мы элегантно и экологично замотивировали всю остальную компанию на то, чтобы следить за командами… дав им возможность делать ставки на любимчиков!
Ставки делались в нашей корпоративный игровой валюте. Игровая валюта зарабатывается за “общественно-полезные деяния”, но может превращаться и в рубли.
Мы ограничили максимальный размер ставки 1000 рублей. Проигрыш такой суммы психологически не давит.
Можно ставить максимум на 2 команды.
Ставки можно было делать до 10 числа месяца. К этому времени еще непонятны лидеры заезда.
10% от суммы ставок уходят самой команде — такой маленький бонус, чтобы не было излишней скромности от Игроков и они активно продвигали свою команду.
Те, кто поставил на победителя группы или пары, получают ставки тех, кто поставил на проигравшие команды в этой группе-паре. Это добавляет элемент соперничества, ведь можно «утереть нос гендиру».
Ставки делались открыто, и это позволяло командам почувствовать, что за них болеют, а другим сотрудникам понять, что другие тоже ставят. А если они ставят, то и я поставлю свои 300 корпоративных баллов.
Автор этой статьи даже удвоил свою ставку в октябре.


Сами по себе ставки — это уже интересный интерактив. Но мы также получили:
Фан-клубы. Люди топили за свои команды, подбадривали, помогали. Причем фан-клубы были стихийно организованы самими зрителями.
Много смешных моментов, удачи и падения, маленькие радости от победы.
Неплохо прокачали нашу внутреннюю игровую валюту.
Поддерживающие мероприятия

90 дней гонок — это долго. Ни один менеджер не выдержит такого эмоционального и интенсивного пути. Вы, конечно, получите определенный психологический подъем в начале месяца (все делают ставки, попадают в новые группы) и в конце месяца (когда команды стараются занять максимально высокое место и каждый день меняются лидеры). Но в середине месяца вас ждет провал, и вам придется подстегивать интерес, иначе критической массе игроков и зрителей станет скучно и ваш проект умрет.
Как мы подстегивали интерес:
Команда организаторов первая делала ставки. На каждую “свою” ставку мы могли получить каскадную реакцию из людей, которые вкладываются игровой валютой в своих любимчиков.
Мы изменили логотип нашей компании в Битрикс24, и слоганом сделали «Бешеные Гонки”. И удаленно изменили фон Битрикс24 всех сотрудников на "гоночный”.
Мы выкладывали турнирную таблицу каждые 2-3 дня в Новостях CRM. А для тех, кто хотел следить онлайн — была доступна живая таблица с результатами и показателями.

И еще каждый месяц мы проводили несколько поддерживающих конкурсов:
- Клавиатурный Чемпионат. Гоняли вот тут: https://gonki. nabiraem. ru/ Заодно прокачали скорость набора слов и научили менеджеров слепой печати.

- Конкурс Мемов. Те команды, про кого были лучшие мемы, получали 30 километров. Выиграл вот этот мем (это конечно наш внутренний юмор):

- Конкурс Видео-Визиток. Выкладывать не буду, но это было ярко и очень кинематографично.
- Индивидуальные призы (аж 15 штук) — смешные поздравления-подмечалки, которые мы вручали на новогоднем корпоративе.
- Конкурс Текстовых Кричалок. Поддержи свою команду стихами или лозунгами. Выиграл наш любимый Юрист, который в поддержку своей команды-любимчика записал рэп!

По трудозатратам "поддерживающие мероприятия" - это самая значительная часть. Подогревать интерес все 90 дней чертовски сложно и утомительно.
Результаты

Мы привлекли большое внимание к продажам и менеджерам, а также сформировали новый гоночный фольклор со своим лексиконом, мемами и легендами. А также:
Увеличили количество и качество новых Клиентов
Вернули много Потерянных Клиентов
Прокачали новых сотрудников
Получили пару сотен новых отзывов на ЯндексКартах и 2ГИС. Я уверен, что крутые живые отзывы в таком количестве будут давать нам новые лиды и лояльность в течение 1-2 лет. Результат уже заметен.
Дожали выполнили годовой план продаж, что и являлось главной целью такого конкурса!



Расскажите об удачных и неудачных опытах геймификации в вашей компании.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.