Claudeの記憶(メモリ)は夢見るDreaming機能で強化されており間違った記憶を修正することも可能
Dreamingではメモリの膨大な応答履歴を整理して今後の推論時に取り出しやすいようにメモリを整理します。応答のたびにすべての応答履歴を参照すると処理トークン数が膨大になりコストやコンテキストが増大してしまいます。Dreamingでメモリを整理することに重要情報のみを効果的に記録して少ないコストで再利用できるというわけです。
メモリの効果はモデルの性能向上に伴って大きくなっています。以下の左側のグラフはメモリの有無による各モデルのベンチマークスコアの違いをまとめたもので、Claude Sonnet 4.6ではメモリを使用してもスコアの伸びはわずかでしたが、Claude Sonnet 5やClaude Opus 4.7以降のモデルではメモリを使用することでスコアを大幅に伸ばせるようになりました。
モデルの性能向上に従って記録するメモリの取捨選択も効率的になっています。以下のグラフは「Claude Opus 5」「Claude Opus 4.7」「Claude Sonnet 4.6」を対象に「失敗した試行のみメモリとして記憶せよ」という支持を与えた場合の性能低下度合を示しています。Claude Sonnet 4.6では性能低下がわずかでしたが、Claude Opus 5とClaude Opus 4.7では大きく性能が低下しました。この結果は「高性能なモデルではメモリの記録対象を人間が指示するのではなく、モデルに自由に取捨選択させた方がよい」ということを示しています。
以下の図は2025年2月に登場した「Claude Sonnet 3.7」と2026年6月に登場した「Claude Fable 5」に『ポケットモンスター 赤』をプレイさせた際のメモリの違いを示したものです。9989ステップのプレイが完了した時点でClaude Sonnet 3.7のメモリは413ファイル・97万7930文字まで肥大化し、ゲームはジムバッジを1個ゲットする段階まで進行。一方でClaude Fable 5のメモリは10ファイル・4万3406文字で、ジムバッジを4個ゲットすることに成功しました。
Claude Sonnet 3.7のメモリには「所持金」「プレイヤーの位置」などゲーム画面からいつでも取得できる情報も含まれた無駄の多い状態となっており、1ステップごとに膨大なメモリから必要な情報を絞り込む作業が発生して進行の妨げとなっていました。一方でClaude Fable 5は現在の目標や攻略計画をまとめた「global.md」というファイルや、ゲームの仕組みについての考察結果をまとめた「gameplay」というフォルダなどを作成しており、効率的にゲームを進めることができました。
『ポケットモンスター 赤』のプレイでもDreamingは成果を発揮しています。例えばDreamingなしのClaudeは「おつきみやまは主人公の背後にある」という誤ったメモリを参照して同じ場所にとどまり続けてしまうパターンがありましたが、DreamingありのClaudeは「オツキミ山は主人公の背後にある」という情報が誤っていることを認識しメモリを修正してゲームを進めることができました。
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