ESPNNFL tight ends show out on National Tight Ends DayThe Jerusalem PostPutin to meet Iran's Pezeshkian, Emir of Qatar on Tuesday in Moscow, Kremlin saysESPN DeportesBrewers, expertos en remontadas, en camino al título de MLBDaily MaverickEl Niño threatens to deepen southern Africa’s poverty crisisInquirer EntertainmentLove Knots, October 27, 2026ZDF heuteEntdecken Sie das ZDF-NachrichtenstudioNMEPatti Smith tells Dua Lipa bout her “book of gratitude” ‘Bread Of Angels’ at emotional London Literature Festival appearance: “I swore I’d never write another memoir”Numerama« Si une bande de gamins peut faire ça, les Chinois ne sont peut-être pas loin derrière » : un incident chez Anthropic inquiète Washington20 Minuten«Er fiel 1500 Meter»: Sturz von Wolfgang W. gibt Rätsel aufSRF NewsAuslosung Viertelfinals – GC – YB und Servette – Basel als Schlagerpartien im Frauen-CupWirtualna PolskaSerbia skręciła na Zachód. Ekspertka: W Belgradzie są cały czas media spod znaku PutinaScreen RantAlexander Skarsgård's New Fantasy Movie Wicker Makes Back Half Its Budget In One Weekend
The Daily Newsstand · Free, Always
Monday, October 26, 2026

Недельный геймдев: #298 — 25 октября, 2026

Translate

Из новостей: Box2D 3.2, BioWare закрылась, Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, 97% студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ, $50к на Epic AI MegaJam 2026.

Из интересностей: под капотом бэкенда Saber Interactive, история Final Fantasy, про создание Dishonored и Prey, насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026.

Обновления/релизы/новости

Box2D 3.2

Работает в 3 раза быстрее прошлой. По фичам:

  • Поддержка больших миров. Подсмотрел у движка Jolt как они с большими мирами работают.

  • Запись и воспроизведение. Интересно, что в Box3D это есть. Для дебага полезно, но если допилит, то можно в физ. играх перемотку состояния прям на уровне движка реализовать.

  • Dynamic character mover.

BioWare объявила о закрытии — спустя 31 год работы

Производство следующей части Mass Effect прекращено.

Arkane должна найти покупателя до 13 ноября, чтобы избежать закрытия

Профсоюзы (зря) надеются выиграть время для успешных переговоров.

Исследование: 97% опрошенных глав студий в ЕС и Северной Америке используют ИИ в процессе разработки

Чаще всего инструменты применяются при написании кода.

«Любовные послания пишут вручную»: разработчики Machinarium отреагировали на фанатскую короткометражку, сгенерированную с помощью ИИ

В Amanita Design негативно восприняли подобное творчество.

Полноценный выпуск личного календаря Steam

Функция личного календаря официально покидает лаборатории Steam и становится полноценной частью магазина.

Продажи Dispatch превысили 5 миллионов копий

Разработчики из AdHoc также анонсировали музыкальный ивент Dispatch: Night Shift, который пройдёт 3 декабря в Лос-Анджелесе.

Valor Mortis окупила затраты на производство

Для этого хватило одной недели с релиза.

Авторы игры «Чёртова служба» приостановили разработку — они опасаются, что в будущем адвенчуру могут запретить из-за жалоб

Пока студия Baba Yaga Games переключилась на второй проект.

Exodus приблизилась к 1 миллиону вишлистов

Декабрь будет важным месяцем для игры.

Рантайм GameMaker станет бесплатным для коммерческого использования

Рантайм 2D-движка — GMRT — станет бесплатным для коммерческого использования с 2027 года, при этом доступ к исходному коду будет предоставлен для всех уровней подписки.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

$50к на Epic AI MegaJam 2026

Участвуйте в джеме онлайн из любой точки мира вместе с местным сообществом разработчиков игр — или присоединяйтесь очно в Сан-Франциско, на площадке Digital Jungle, где вы будете работать бок о бок с командами из Anthropic, Google, Meshy, OpenAI, SpaceXSI и других компаний.

Fab: Лимитированный контент до 3 ноября 2026го

У Эпик Геймз новая раздача ассетов на FAB.

Интересные статьи/видео

[RU] Под капотом бэкенда Saber Interactive

Что остаётся за кулисами сетевых баталий и масштабных запусков. Честный технический разговор об архитектуре игровых бэкендов, превращении внутренних решений в глобальные платформы (вроде Hydra и PROS) и вызовах при релизе проектов уровня Space Marine 2 и World War Z.

[RU] Написали 3 издателя, я написал ещё 35. Что понял про издателей

Сколько издатель на самом деле забирает, когда он вообще нужен, на что смотрит, как ему написать, чтобы он ответил, и 8 пунктов договора, которые стоит проверить до подписи. Плюс таблица со 150 издателями и их контактами.

[RU] Graveyard Keeper 2 — Top Steam, 60000 CCU

Выпуск с Никитой Кулагой и Славой Черкасовым из Lazy Bear. Ребята рассказали про разработку сиквела Graveyard Keeper, про источники вдохновения, расширение команды и зачем пиксель-арту технологичный 3Д.

[RU] История Final Fantasy: от первой игры до XVI, спин-оффов и новых миров

История охватывает номерные игры от I до XVI, их продолжения, основные и малые семейства спин-оффов, фильмы, важные переиздания и подтвержденные будущие проекты.

[RU] Как создавался арт-стиль Newspaper Baron

Разработчики рассказали, как искали свой собственный арт-стиль для игры про управление газетой в лихие девяностые, а именно образы основного персонала. Игра в Стиме.

[RU] Как заставить ESP8266 рисовать 3D, стрелять и летать: полный технический разбор кода

В статье заглянем в исходники проекта и разберём математику, алгоритмы и оптимизацию под слабое железо.

[RU] Как 2D-изометрия вынудила уйти в браузерное 3D при работе над Cobalt gale

Разработчик рассказывает про создание пошаговой тактической RPG прямо в браузере, вдохновлённой ностальгией по TimeZero, классическому Fallout и старым браузеркам нулевых.

[RU] Как игра Ludus от Top App Games стала хитом: Евгений Шишкин о монетизации и прямых продажах игрокам

Как строить монетизацию, чтобы игра приносила доход и после успешного запуска? В этом выпуске — Евгений Шишкин, Head of Product в Top App Games (студия-создатель Ludus). Вместе с ведущим, экспертом по LiveOps Михаилом Хрипиным, разбирают это всё.

[RU] Как работать с художниками на аутсорсе: личный опыт с цифрами

SK Team, разработчики пошаговой стратегии Stones Keeper, рассказали про работу с художниками на аутсорсе: личный опыт, затраты, результат и прочее.

[RU] Warcraft II любой ценой, или как перенести игру на ОС «Аврора»

В команде было шесть человек: три разработчика, дизайнер, менеджер и тестировщик. Активная разработка заняла около двух с половиной месяцев.

[EN] Как Final Fantasy Resonance превращает пиксель-арт в кинематографичное зрелище

Продюсер Final Fantasy Resonance Кэйсукэ Накадзима и режиссёр Хирото Фуруя рассказывают о кинематографичном пиксель-арте, технологии HD-2D, динамических камерах, доработке спрайтов, освещении, визуальных эффектах и ​​подходе к ностальгии.

[EN] Создание Dishonored и Prey

Беседа с Рафаэлем Колантонио, бывшим президентом Arkane Studios, благодаря которому на свет появились такие игры, как Dishonored, Prey, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic.

[EN] Терраформирование в The Alters: Last Variable с помощью Blender, ZBrush и UE5

Артем Остапчук из 11 bit studios рассказал о том, как команда выстроила процесс терраформирования для игры The Alters: Last Variable. Для визуализации инопланетной флоры на безжизненной планете использовались непрозрачная геометрия на базе Nanite, процедурное размещение объектов и глобальная система HISM — благодаря этому каждый уровень корректно отображался как в выжженном, так и в терраформированном состоянии.

[EN] Почему эти мёртвые MMO всё ещё работают

Что происходит, когда MMO теряет практически всех своих игроков, но каким-то образом остаётся доступной?

[EN] RPG Maker U2U позволяет создавать миры в HD-2D без изучения 3D-технологий

Продюсер RPG Maker U2U Хироюки Итиносэ рассказывает о таких особенностях, как P2D-карты, атмосферные эффекты, возможность повторного использования ассетов, поддержка плагинов на Lua — всё это призвано сделать разработку игр более доступной.

[EN] Насколько слопным оказался Steam Next Fest в октябре 2026

Рзбираемся вместе с Жуковски.

[EN] Растущие деревья

Реализуется алгоритм модели самоорганизующегося дерева из доклада SIGGRAPH 2009.

[EN] Как Invokyr удалось продать около 250к копий благодаря…атмосфере «Джуманджи» хоррора

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Curled Noise — warping UV space

Новый материал о процедурных GPU-паттернах в Godot: в этот раз — искажение UV-координат с помощью curl noise.

Разное

Секреты создания одной из сцен «Унесённые призраками»

Как с помощью тайминга и движения мышц передать сопротивление, а также о том, как 2D-аниме стиль можно воплотить в 3D.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.