Xbox quiere llegar a 1.000 millones de personas al día. El problema es que nadie sabe muy bien qué es hoy en día Xbox

Si sigues la industria de los videojuegos, ya sabrás que 2026 no está siendo el año más alegre. No hay mes en el que no tengamos varios juegazos, pero al mismo tiempo da la sensación de que la industria occidental se está derrumbando en tiempo real. Hay problemas en multitud de estudios, grandes o pequeños, pero hay uno que, por su magnitud y codicia estos últimos años, aglutina la mayoría de malas noticias.
Ese es Xbox y, en una semana en la que se han vuelto a despedir empleados y cerrar estudios argumentando que es lo necesario para cumplir un objetivo, surge una pregunta: la de si hay realmente un objetivo más allá de ese "queremos entretener a 1.000 millones de personas al día".
15 años sin ser rentables*. A comienzos de julio, Xbox anunció 3.200 despidos. Es lo que forma parte de un movimiento que han bautizado como "el reseteo de Xbox", un renacer para empezar a dar el dinero que la división de Microsoft debe dar. Antes de este reseteo, el CEO Satya Nadella afirmó que Microsoft ha estado subvencionando el negocio durante años y que, ahora, necesitaba convertirlo en una rama sostenible, monetizando de forma satisfactoria la división de entretenimiento.
Microsoft es una de las compañías que está invirtiendo un dineral en IA y necesita que todas las ramas del negocio den los máximos frutos posibles, independientemente de si esos frutos son para disfrutar comiendo o para zumo. Algo a lo que se acogen algunos para justificar los despidos es el relato de que Xbox lleva 15 años sin ser rentable. Esto sale del juicio entre Epic Games y Apple, y el asterisco no es que Xbox haya registrado pérdidas durante 15 años, sino que llevan ese tiempo sin conseguir beneficio con la venta de las consolas.
En los videojuegos, las consolas pueden venderse a pérdidas o a coste cero, ya que luego se recupera dinero tanto con la venta de juegos como de servicios. El problema es que, según la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, están perdiendo 64 céntimos por dólar invertido (sin especificar sector) y también apunta que están operando con márgenes entre tres y diez veces más bajos que la competencia. La traducción es que si Nintendo opera en márgenes del 16% y Sony de casi el 10%, Xbox lo hace en un 3%.
'Reset'. Eso nos lleva a la situación en la que estamos. Los 3.200 despidos comentados no son de golpe y se iban a ejecutar en dos tandas. La primera, de 1.600 personas que conocimos entre julio y agosto. La segunda, en la que acabamos de entrar. De esos 3.200, llevaremos unos 1.900 tras los 268 despidos de esta misma semana, y ese coste laboral se refleja también en los estudios.
Cuando Xbox lanzó Game Pass (su mal llamado "Netflix de los videojuegos"), empezó a comprar estudios independientes con el objetivo de que éstos desarrollaran juegos rápido para nutrir con lanzamientos la suscripción. El problema es que hacer un juego hoy es mucho más caro que hacerlo hace 10 o 20 años, y también necesita muchísima más gente y tiempos de desarrollo más largos, por lo que lanzar un juego cada dos años ya no es posible.
Para remediarlo, Xbox continuó comprando estudios cada vez más y más grandes, pasando por los 7.500 millones por Zenimax y culminando en la burrada de los 75.000 millones por Activision. ¿Qué ha pasado con el 'reseteo'? Pues que muchos de esos estudios que compraron durante los primeros años o bien los han cerrado o bien los han dejado marchar para aligerar carga. Esta semana cerraron Ninja Theory (estudio que anunció nuevo juego hace apenas tres meses) y han confirmado que varios estudios pasarán a fusionarse o a operar bajo nuevas administraciones dentro de Xbox.
Ascendido ayer, despedido hoy. Un ejemplo es Halo Studios, que ahora responde ante Activision. Si han echado a cargos importantes de Halo Studios, en lugar de contratar perfiles para suplir a esos jefes, ponen el estudio entero bajo el paraguas de Activision para que sean ellos quienes supervisen los proyectos. Lo mismo con Rare ('Sea of Thieves') y World's Edge ('Age of Empires'). Y es cierto que puede sonar lógico en el caso de Halo Studios, que llevan años sin dar con la tecla, pero cuando empiezas a rascar ves que hay decisiones que no tienen ninguna lógica.
Con la primera tanda de despidos, echaron a prácticamente todo el equipo técnico de id Software, uno de los mejores estudios de la industria y uno que no había dado ni una pena a Xbox. Lanzaban juegazo tras juegazo y, encima, tenían un potente motor gráfico propio del que toda Xbox podría haberse aprovechado. Esos despidos en id Software llegaron justo cuando terminaron de desarrollar la expansión del último 'Doom', y no ha sido un caso aislado.
Hace unos días, Juan Vaca, director de narrativa de The Coalition, anunció que su 'Gears of War E-Day' (juego que recupera la política de exclusividades de Xbox) ya estaba listo para llegar al mercado el próximo 6 de octubre. El premio por hacer bien el trabajo es que ha terminado despedido. Josh Daniels, director de cinemáticas de Halo Studios, fue ascendido el lunes y el martes fue despedido. En su Linkedin comentaba que era algo "salvaje", y la sensación es que en esta industria (en occidente) da igual si haces tu trabajo bien o mal, si el juego vende o no: te van a despedir de todas maneras.
Más allá de los videojuegos. Como jugador, cuando veo las noticias sobre los recortes de personal me centro en los estudios, pero el analista Matt Piscatella apuntaba en una dirección interesante: lo que pasa entre bastidores. Piscatella comenta que también se están viendo recortes que parecen aleatorios en áreas como la de la planificación empresarial, las previsiones y otros segmentos del negocio que, en su opinión, no responden a recortes "propios de una empresa seria".
Es una forma elegante de decir que parece que están dando palos de ciego. Y puede que sea porque Xbox está empezando a tratar a sus desarrolladores como simples ingenieros de software. David Shimomura, editor de Unwinnable, apunta en esta dirección, opinando que la compañía ya no quiere gente que haga juegos como "arte", sino como un mero producto. Puede tener sentido desde un punto de vista empresarial en el que los que dirigen esas empresas ya no son jugadores o personas de la industria, sino perfiles que saltan entre sectores haciendo su trabajo y sin ningún tipo de conexión emocional con el medio.
Hace unas semanas, un veterano de id Software afirmó que Xbox "no entiende el arte o los videojuegos", una afirmación que casa con el análisis de Shimomura y con las decisiones que la empresa está ejecutando.
Zozobra Siguiendo el plan. Con todo, es evidente que hay un plan, pero quizá lo que a veces perdemos de vista es que el plan de los ejecutivos puede no estar alineado con el de los desarrolladores. Unos buscan hacer el mejor trabajo posible para entregar ese "arte" a los jugadores. Los otros sólo buscan hacer dinero. Dentro de ese plan de Xbox y de toda la reestructuración hay dos metas.
La primera es la de lograr entretener a 1.000 millones de personas a diario, algo que se antoja extremadamente ambicioso cuando, como ya analizamos, las cuentas no salen y hasta parecen ridículas. Y el fin es acelerar los ingresos para empezar a crecer de forma significativa de cara a 2030, acercándose a esos márgenes operacionales que comentábamos antes y que tenían PlayStation y Nintendo.
Tierra quemada. La gran pregunta de todo esto es qué es Xbox ahora mismo. Hasta hace no tanto, cualquier dispositivo en el que se pudiera ejecutar cualquier software relacionado con Xbox pasaba a convertirse en una Xbox. Ese era el marketing oficial, pero con el volantazo a "sólo Xbox es Xbox", toca preguntarse qué es Xbox cuando lo que conformaba Xbox está siendo despedazado y metiendo en paquetitos.
Asha Sharma está haciendo aquello para lo que la contrataron: sanear una Xbox que se ha gastado tantísimo dinero que ha conseguido llamar la atención de una Microsoft que se ha cansado de que la división opere casi por libre. Para ello, está deshaciendo prácticamente todo aquello que construyó la anterior administración desde 2014, lo que implica dar una vuelta al sistema de estudios internos, a Game Pass y a cómo monetizar lo máximo posible al usuario en una "nueva" marca Xbox que está muy diluida, hasta el punto de que se apunta que Activision está engullendo a la megaempresa que la compró.
El problema es que aquí parece haber dos velocidades: la de los videojuegos como medio artístico y la de conseguir beneficios caiga quien caiga. Y si no dejan de echar a los que les hacen los juegos, una de esas velocidades cada vez se irá ralentizando más y más, haciendo que los juegos sean meras hamburguesas de un euro. Al final, como apuntan en Aftermath, la sensación es que no hay ningún plan.
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