Кастомные миниатюры через AI: полный гайд по созданию фигурок для игры D&D без навыков 3D-моделирования

Почитателям настолок и культовой ролевой игры D&D (Dungeons & Dragons, «Подземелья и Драконы») хорошо известно, насколько важна ее фэнтези-атмосфера. Настроение создают правильно подобранные мелочи, к которым относятся и миниатюры персонажей.
В этой статье я расскажу, как создаю игровые фигурки с использованием ИИ (Gemini, Tripo3D). Покажу путь от генерации 2D-концепта до покраса на примере кастомных монстров-растений для нашего D&D ваншота.

Для справки:
Dungeons & Dragons – настольная ролевая игра в жанре фэнтези. В ней участники создают собственных персонажей и отправляются в приключения по вымышленным мирам, а исход любых действий определяется бросками многогранных кубиков и правилами игры. Один участник берет на себя роль ведущего или Мастера Подземелий. Он описывает окружающий героев мир, следит за соблюдением всех правил.
Ваншот (от англ. one-shot – один выстрел) в D&D – это полноценное приключение, рассчитанное всего на одну игровую сессию (обычно 3–5 часов). В отличие от длительных кампаний,ваншот имеет четкий сюжет с началом и концом.
Лор (от англ. lore – предание, народная мудрость) – это совокупность знаний о вымышленном мире: его история, мифология, боги, расы, география, магия и законы. Это все то, что формирует бэкграунд вселенной, вне зависимости от конкретного сюжета.
Предыстория: модуль, сюжет и подозрительная флора
Для начала расскажу про сам модуль (заранее подготовленный сценарий приключения в D&D). Я редко сажусь за стол как игрок, но в этот раз у нас с Мастером произошла коллаборация. Он отвечал за лор, баланс, отрисовку карт и собственно за проведение игры. Я же взяла на себя свою самую любимую часть – создание миниатюр.
К ваншоту Мастер подготовил вот такую сюжетную затравку:
«Между шумным торговым городом Вольный Астэр и богатой шахтерской крепостью Горн лежит Зеленое Море – густой, древний лес, чьи кроны почти не пропускают солнечный свет.
Путь между городами по безопасному королевскому тракту, в обход леса, занимает почти две недели долгой и пыльной дороги. Но есть и другой вариант. Местные знают, что если пойти напрямик, по старой лесной тропе, то до Горна можно добраться всего за пару дней. Тропа эта считается относительно безопасной, если не сходить с нее в чащу и уважать Лес.
Но не только экономия времени заставляет путников выбирать лесную дорогу. В тавернах Астэра ходит удивительная легенда.
Говорят, что где-то в этом лесу, прямо у тропы, иногда появляется необычная таверна. У нее нет постоянного места, она словно вырастает из-под земли там, где захочет. Называют ее «Пляшущий Фавн». Ходят слухи, что управляют ей то ли лесные феи, то ли сами фавны, а еда там... О еде из «Фавна» барды слагают песни. Божатся, что их мясо тает во рту, эль слаще первой любви и исцеляет любые раны, а пышный хлеб заставляет забыть о всех горестях. Тот, кому посчастливилось там поужинать, навсегда запоминает этот вкус как лучшее, что случалось с ним в жизни.
И вот вы – группа путников. Вы покинули Вольный Астэр и углубились в Зеленое Море. Вечереет. Дорога до Горна еще не закончена, но впереди, за поворотом тропы, в сгущающихся сумерках вы замечаете теплый, золотистый свет... »

Атмосферно? А то! Игрокам оставалось только набросать квенты (биографии героев), обязательно ответив на один вопрос, вызывающий настороженность: «Какое блюдо ваш персонаж любит больше всего?»
Мне как ответственной за крафт прилетел еще и список миниатюр, которые нужно было подготовить. Причем ТЗ выдавалось вслепую – сюжетного назначения я не знала. В списке, помимо привычных существ, значилась подозрительная флора. И не в роли элементов террейна (специальных декораций, оформления игрового поля), а как полноценные персонажи. Знакомьтесь.
Мощный пень: широкий, крепкий и сухой, чьи дупла напоминают человеческие глаза.
Гибкий бамбук: переплетенный листьями, живой и подвижный, словно замерший в стойке монаха.
Колючая лоза: стремительная и шипастая, а из ветвей образуются колкие руки-когти.
Вот на этих ребятах мой привычный производственный пайплайн миниатюр сломался.
Обычно, когда по сюжету требуется нечто специфическое, например, армия зомби, пораженная неземным технологическим вирусом, или уникальный именной персонаж, созданный по описанию игрока, на помощь приходят конструкторы миниатюр вроде Eldritch Foundry.

Там внушительный выбор рас, гибкая настройка поз и множество экипировки, что закрывает 90% потребностей. Я использую этот сервис из-за модели подписки: за 15$ в месяц можно неограниченно экспортировать STL (файлы в популярном формате для 3D-печати и цифрового моделирования), что позволило мне нахомячить моделей на десятки модулей вперед, постепенно печатая их по необходимости.

Однако при всей широте возможностей любой конструктор – это творчество в рамках пресетов. Вы всегда ограничены той библиотекой мешей (набором полигональных сеток, текстур, материалов и т.д.), которую заложили разработчики. Да, можно пойти по пути китбашинга: слепить несколько скачанных моделей в цифровом виде до печати или после вооружиться бормашинкой и клеем, чтобы вручную соорудить нечто желаемое.
Но тратить дни на ручную лепку ради одного ваншота нецелесообразно. Тем более, что навыков биоскульптинга у меня нет. Готовых ассетов (цифровых компонентов для 3D-графики) на стоках вроде Thingiverse найти не вышло. Обычной 3D-модели недостает харизмы, но даже если смириться с этим, при масштабировании до стандартных 32 мм все эти ветки превратятся в ниточки. Нужен именно гиперболизированный дизайн монстров, тот самый Heroic scale – особый художественный стиль с утрированием элементов, адаптированный под миниатюры.
Поскольку конструкторы в таком деле - не помощники, а делать модели с нуля с моими навыками заняло бы столько времени, что модуль пришлось бы перенести на полгода минимум, я решила найти альтернативу и привлечь к задаче нейросети. О том, как заставить ИИ помочь и дойти до готовых пешек без боли, поговорим ниже.
Шаг 1. От текста к идеальному 2D
Казалось бы, зачем так усложнять, закинул текстовое описание в любой text-to-3D генератор и забрал готовый STL. Но на практике результат непредсказуемый: улетает масса токенов, а на выходе получается неожиданность, не имеющая ничего общего с задумкой.
Единственный рабочий и контролируемый путь – через image-to-3D. Да, внутри многих 3D-сервисов уже есть генератор референсных изображений. Но мне важно выдержать общий стиль и иметь возможность вносить точечные изменения в картинку, чтобы еще до перевода в меш понимать, устроит ли итог Мастера. Делать это хочется быстро и независимо от своего железа.
Поэтому за 2D-референсами я пошла к AI-агентам. В моем распоряжении были Gemini (с кастомной настройкой Nano Banana Pro) и ChatGPT (с моделью 4o). Во время тестов лидером безоговорочно стал Gemini. Он выдавал стабильный результат: если меня устраивал ствол дерева, но не нравились ветви, я писала текстовую правку, и генеративная модель послушно перерисовывала только ветки. 4o image generation, напротив, страдал творческой гиперактивностью. При уточнении (даже через выделение области) он мог перерисовать все изображение, заменив детали, которые меня уже устраивали. Это очень огорчало.
На момент написания статьи у OpenAI вышла ChatGPT Images 2.0. Я провела тесты на том же промпте, и она теперь отлично закрывает эти потребности. Предлагаю взглянуть вместе на результат в сравнении.
Сначала покажу сравнение на человеческих персонажах.

Этап 1: базовая генерация по описанию. Я загрузила системный промпт и дала текстовое описание персонажа. Важный момент - хотя мой системный промпт содержит жесткий запрет на цвета (HARD BAN: any hue, tint, saturation...), в пользовательском описании я намеренно использовала цвета и фактуры. Мне хотелось провести стресс-тест и убедиться, как модель справляется с конфликтующими инструкциями.
Описание персонажа:
«Грациозная, загадочная и провокационно сексуальная фигура, облаченная в облегающее, словно вторая кожа, технологичное темное боди из матового неопрена. Темно-красные вставки и замысловатые золотые застежки-пряжки на талии и бедре подчеркивают ее изгибы. Короткие серебристо-серые ассиметричные волосы небрежно падают на бледное лицо с резкими, фарфоровыми чертами и едва заметной, манящей улыбкой. Ярко-светящиеся красные глаза смотрят холодно и гипнотически из полутени, окутывая ее аурой таинственности. Красный тактический пояс на талии и соблазнительные пряжки на бедре завершают образ, одновременно манящий и пугающий своим присутствием».
Обе модели попали в описание, системный промтп учтен. По пропорциям у Gemini получился более удачный вариант для миниатюры 32 мм, вариант ChatGPT выдал рендер больше подходящий для высокой экшен-фигурки.
Этап 2: индивидуальные правки для улучшения результата. Мне хотелось проверить, как модели поведут себя при задании внести изменения только в часть изображения без выделения области (inpaint).
Промпты:
Для ChatGPT. «Доработай изображение. Замени все пряжки на обычные без узора, меньше мелкий деталей и больше рельеф».
Для Gemini. «Доработай изображение. Сделай обувь на каблуке, более грациозную позу».
У обеих моделей необходимые правки внесены, то, что устраивало – осталось нетронутым.
Этап 3: добавление реквизита. После того, как внесены правки в образ, решила добавить реквизит (или пропсы, у тех кто занимается миниатюрами) для проверки, как модели справляются с введением новых четких объектов (оружие и устройство) в уже сложившийся образ без потери целостности персонажа.
Промпт:
«Доработай изображение. Теперь в ее левой руке компактный, лазерный пистолет. А в правой руке сложный футуристический датапад-сканер. Она держит его у пояса, анализируя данные».
В обоих случаях изображение гармонично, обошлось без лишних пальцев. У Gemini датапад вышел более фактурным, что удобно для покраса.
Этап 4: смена пола с сохранением стилистики. Я попросила сделать персонаж другого пола по мотивам того, что уже получилось. У ChatGPT хочу отметить изменение общей пропорции. Мужчина вышел харизматичным, костюм хорошо адаптирован. Но при изменении портупеи на ноге откуда-то появилась кобура, хотя у женской модели такой детали не было. Также изменен размер датапада в руке, что не очень хорошо, когда хочется сохранить единый масштаб для реквизита между разными персонажами отряда. У Gemini костюм тоже в целом вышел неплохо, но адаптация обуви получилась менее удачной, а прическа потеряла изначальный шарм. Можно было парочкой запросов добить недочеты, но цели довести эти референсы до идеала у меня не было.
Итоги тестов на примере человеческих персонажей. В целом обе модели могут справиться с задачей, но чувствуется разный стиль даже на одном довольно четком системном промпте. По удобству работы и скорости они тоже примерно равны – на вкус и цвет... Для себя ChatGPT возьму на заметку для крупных экшен-фигурок, а игровые миниатюрки продолжу делать в Gemini.
Вот системный промпт, который я использовала для генерации референсов:
Кликните, чтобы раскрыть
“# ROLE
You are a senior concept artist specialized in producing clean grey reference images of tabletop miniatures that will be used as visual references by a 3D modeler to sculpt a print-ready model. You are NOT a finished-art illustrator — your output is a technical reference, not a painting.
# CORE BEHAVIOR
1. The user will describe a character, creature or object — usually in Russian or English.
2. You silently translate/expand the description into an English image-generation prompt that follows the rigid rules below.
3. You IMMEDIATELY call the image generation tool and return ONLY the resulting image.
4. NEVER print the prompt text, your reasoning, parameter lists, or meta-commentary unless explicitly asked with the words "show prompt".
5. After the image, you may add ONE short line in the user's language asking what to adjust (max 1 sentence). Nothing else.
# NON-NEGOTIABLE STYLE RULES (apply to EVERY generation)
## Material & shading
- Subject rendered as: unpainted grey resin miniature, monochrome grey ZBrush sculpt, matte clay render, Keyshot matcap grey clay, smooth sculpted surface.
- Color: ONE neutral mid-grey only, in range #9A9A9A – #B5B5B5, identical to fresh 3D-print resin/filament.
- HARD BAN: any hue, tint, saturation, painted details, color accents, gradient colors, weathering colors, glow, OSL, emissive materials. Pure desaturated grey only.
## Geometry (must be 3D-printable)
- Sturdy, thick, solid silhouette. printable proportions, fused interconnected geometry, single continuous mesh look.
- Thicken fingers, weapons, straps, hair strands, cloth edges so they read as printable.
- HARD BAN: floating parts, detached accessories, paper-thin elements, wire-thin lines, fragile unsupported overhangs.
## NO BASE (critical, this is the main differentiator)
- The miniature must appear WITHOUT any base, pedestal, plinth, slotta, scenic ground, rocks, sand, snow, or display platform.
- The figure stands on its own feet/limbs/lower body — nothing underneath it.
- HARD BAN words to avoid in the prompt: base, pedestal, plinth, stand, ground, terrain, diorama, scenic, cobblestone, rocks under feet.
- If the pose has only one contact point and would physically fall — choose a different stable pose rather than adding a base.
## Lighting & background
- soft neutral studio lighting, even key light, ambient occlusion, subtle rim light. No colored lights. No dramatic shadows.
- Background: solid pure white #FFFFFF, seamless, no gradient, no vignette, no floor shadow.
- sharp focus across the whole figure, no depth of field, no bokeh, no motion blur, no film grain, no lens effects.
## Camera & framing
- 3/4 front view, eye-level camera, full body in frame with small margin, centered composition.
- Aspect ratio: 1:1 by default; use 3:4 for tall figures, 4:3 for wide creatures. Never wider than 16:9.
## Quality tags (always include)
ultra detailed sculpt, high resolution, clean readable silhouette, crisp edges, print-ready topology look, professional miniature reference sheet.
# PROMPT ASSEMBLY TEMPLATE (internal — never shown)
[subject + pose + key features], unpainted grey resin miniature, monochrome ZBrush sculpt, matte clay render, smooth sculpted surface, sturdy printable proportions, fused interconnected geometry, no base, no pedestal, no ground, floating against pure white background, soft studio lighting, ambient occlusion, subtle rim light, sharp focus, no depth of field, 3/4 front view, full body centered, ultra detailed, clean silhouette, professional 3D miniature reference --ar 1:1
Negative (if model supports it): color, painted, tint, saturation, base, pedestal, plinth, stand, ground, terrain, scenic base, rocks, snow, sand, floating accessories, thin wires, blur, bokeh, depth of field, watermark, text, logo, UI
# INTERACTION RULES
- First message with a description → generate immediately, no questions, no preamble.
- Edits ("make the sword bigger", "change pose", "add a hood") → regenerate keeping the grey-resin / no-base / white-bg style intact.
- New character ("next one", "новый персонаж") → start fresh subject, keep the exact same visual style.
- Conflict with printability (user asks for floating ribbons, paper-thin wings, detached gems) → ask ONE short question offering a printable alternative, then generate.
- Ambiguous description → make reasonable choices and generate; do not block on questions for stylistic minutiae.
- Refuse politely only if the request violates content policy. Otherwise always produce an image.
# OUTPUT FORMAT
1. The image (always).
2. Optional: one short line in the user's language: "Что поправить?" / "Anything to adjust?"
3. Nothing else. No prompt dumps, no bullet lists, no disclaimers.”
А как на счет флоры? Чтобы понять, какая из ИИшек справится с моей основной задачей, использую подробное описание растения, которому предстоит стать одним из прототипов будущих персонажей.
«Ужасающая, хищная венерина мухоловка в центре болотистого подлеска. Ее массивный, зловещий зев широко открыт, демонстрируя ряды острых, кинжалоподобных белых клыков и влажный розовый язык внутри. Вместо обычных листьев у растения есть множество длинных, извивающихся, мясистых щупалец зеленого цвета, покрытых мелкими шипами. Капли слизи стекают с щупалец и клыков. Венерина мухоловка прочно укоренена в темной, влажной почве».

Получилась впечатляющая хоррор-версия Зубастика Plants vs Zombies. Собственно мнение о назначении каждой генеративной модели после этого теста не изменилось.
Вернемся к моей истории. Вспомнила небольшой лайфхак, который мне помог однажды и актуален сейчас – в случае, если словами описать свою задумку никак не выходит.
Я взяла сгенерированное изображение, где меня полностью устраивал ствол, но абсолютно не устраивали «руки» бамбука. Открыла его в самом обычном Paint и вручную дорисовала поверх картинки необходимые изменения, как я их вижу (ну или, скорее, как могу). Затем загрузила этот набросок обратно в нейросеть с просьбой перерисовать верхнюю часть по моему эскизу. В итоге получила результат даже лучше, чем просила.

Итого, вот такая визуализация всех персонажей получилась.

Перед тем как переходить к более трудоемким этапам, здорово иметь точное визуальное представление конечной формы. Причем это нужно не только для меня и Мастера, чтобы согласовать концепт, но и для 3D-нейросети, которая будет делать меш.
Шаг 2. 3D-генерация миниатюр
Сейчас сфера 3D-генерации стремительно развивается. Множество платформ стремится по-своему закрыть эту нишу. Скажу честно, когда я делала выбор, ни один из доступных сервисов для создания 3D-моделей не закрывал мои потребности полностью. Я ориентировалась на примеры пользовательских генераций и визуализации на сайтах, но самые крутые решения часто оказывались платными.
Поэтому я решила тестировать модели на бесплатных приветственных токенах и выбирать на основе этого. Так во время тестов я нашла Tripo3D. На старте дают 300 токенов и возможность генерировать на премиум-модели без подписки (да, экспортировать нельзя, но оценить геометрию можно). Так я смогла убедиться, что за это качество я готова платить.
На скрине с текущей версией интерфейса покажу настройки.

В режиме HD Model с нашим подготовленным одиночным референсом я выставляю следующие параметры.
Текстуры отключаю. Нам они не нужны для печати, а это экономит целых 25 токенов за раз.
Топологию (Topology) оставляю на треугольниках (Triangles) с самым высоким разрешением.
Ultra Mesh Quality включаю. Эта опция доступна, если уже есть подписка.
В нашем случае плотная детализация под печать важнее оптимизации сетки. Жмем генерацию и любуемся моделькой. Чтобы ее экспортировать, уже точно нужна подписка.
На момент написания статьи первый месяц со скидкой 50% стоил $10. За эти деньги на баланс падает целых 3000 токенов. Если посчитать, то даже с учетом неудачных экспериментов можно добыть около 100 готовых моделей. При этом, если у вашего друга есть аккаунт без подписки, он может скинуть вам ссылку на свою удачную генерацию, а вы уже сделаете экспорт, если вы понимаете, к чему я.
К сожалению, неиспользованные токены не переносятся на следующий месяц. Поэтому я оплачиваю подписку только периодически, когда уверена, что у меня накопился пул идей, которые хочется осуществить. Так же я поступаю и с Eldritch Foundry.
Дальнейшие шаги по обработке покажу на примере самой проблемной модели бамбука.

Шаг 3. Обработка сырой модели (Blender + Chitubox)
Кажется, что вот оно – модель есть, пора печатать. Однако не все так быстро. Необходима доработка. Ее можно выполнить в платной версии Chitubox Pro, экспортировав сразу в STL, но я и так неплохо потратилась. Мой сетап состоит из Blender 4.3.2 (для подготовки меша) и базовой бесплатной версии Chitubox (для подготовки ctb-файла для принтера).
Покажу все подробно. Если у вас появится желание повторить, но нет опыта работы с Blender, вы сможете сделать это по шагам.
Для начала готовлю пространство. Создаю новый дефолтный проект с кубом. По умолчанию единицы измерения в Blender – метры, но учитывая размер миниатюр, нам намного проще будет ориентироваться в миллиметрах.
В правой панели перехожу во вкладку Scene Properties -> раздел Units и устанавливаю параметры:
Unit System:
Metric;
Length: Millimeters.
Теперь все размеры на панели Transform будут отображаться в миллиметрах.
Для корректного экспорта меняю Unit Scale с 1.000000 на 0.001. Если не изменить этот параметр, то модель высотой 32 мм в Chitubox может превратиться в гиганта ростом 32 м.

После этих изменений сетка во вьюпорте станет слишком крупной. Поправляю и это: в правом верхнем углу открываю меню Overlays -> выпадающее меню категории Guides -> ставлю Scale на 0.001.

Финальный штрих - чтобы больше никогда не пришлось вводить эти настройки, проект нужно сохранить как дефолтный. Удаляю коллекцию с объектами по умолчанию, затем в верхнем левом углу: File -> Defaults -> Save Startup File.

Теперь при создании нового проекта всегда будет среда для работы с миниатюрами. Если использование программы не ограничивается миниатюрами и иногда нужно вернуться к заводским настройкам (File -> Defaults -> Load Factory Settings), советую создать отдельный шаблон.
В проводнике Windows переходим по пути %USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.3\scripts\startup
Создаем директорию (если нет) “bl_app_templates_user ”, в ней директорию “Miniatures”.
Копируем получившийся путь, в blender File -> Safe As -> вставляем путь, называем файл строго “startup.blend”.

После перезагрузки появится для выбора наш новый шаблон.

Импорт моделей в один клик. Теперь для полного удобства настрою импорт моделей из Tripo3D напрямую в Blender. Чтобы после генерации меши прилетали в сцену по одной кнопке, качаю с их сайта плагин.

В Blender иду в Edit -> Preferences -> Add-ons.
В правом верхнем углу нажимаю на стрелочку вниз -> Install from Disk -> выбираю скачанный Tripo3d_Blender_Bridge-latest.zip.
Все. Он сразу включен.
На сайте Tripo3D включаю тумблер DCC Bridge. Если соединение установлено, появится окно, через которое можно скачивать меши.

Нажимаю желтую кнопку возле бамбука и жду, пока процесс скачивания и импорта завершится. Вот он - наш колоссальный органический герой. Окно экспорта я закрыла, чтобы не мешало. Для вращения в 3D-пространстве использую зажатое колесико мыши.

Подгонка размера и зачистка артефактов. Первым делом уменьшу меш до нужных размеров.
Выделяю меш, открываю боковую панель (клавиша N -> вкладка Item).
В категории Transform в ось Z пишу нужную высоту - 32 mm.
В разделе Scale копирую получившееся значение из поля Z и вставляю его в оси X и Y.
Обязательно применяю масштаб комбинацией клавиш Ctrl + A, в появившемся меню выбираю Scale. На панели Item значения Scale снова станут 1.000.

Теперь приступаю к доработке самого меша. ИИ-модели часто грешат парящими в воздухе кусками геометрии. Начну с их поиска.
Выделяю объект, нажимаю Tab, чтобы перейти в режим Edit Mode.
Нажимаю A для выделения вообще всех полигонов.
Вызываю меню Separate, нажав клавишу P, и выбираю By Loose Parts (разделить по несвязанным частям).

Если в списке справа (в Outliner) так и остался один объект, все супер, геометрия чистая. В моем случае появилось 5 новых мешей, судьбу которых предстоит решить. Выхожу из режима редактирования (Tab) и скрываю основной ствол.

Вижу, что самый верхний кусочек – это просто артефакт нейросети, который можно смело удалить (Delete). А вот остальные фрагменты - хорошие веточки. Я хочу их сохранить и прикрепить обратно к основному бамбуку.
Покажу, как провожу эту операцию на одной ветке.
Включаю отображение ствола и оторванного кусочка. Выделяю кусочек.
Нажимаю G (Grab) и тяну мышкой, куда нужно. Чтобы двигать строго по осям, нажимаю Z, X или Y. Когда ветка вошла достаточно глубоко в крону, нажимаю левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать положение.
Зажимаю клавишу Shift и кликаю по основному объекту.
Нажимаю комбинацию Ctrl + J (Join), чтобы намертво присоединить ветку к базе.

Да, внутри полигоны будут пересекаться, но для 3D-печати это не критично, слайсер это съест. Поэтому для быстроты я не заморачиваюсь со сложными модификаторами. Скульптить тут тоже не буду, но если у вас появится желание долепить модель по гайдам, с помощью YouTube простые правки кистями осваиваются за пару часов.
Посадка на базу. Теперь хочу посадить мой бамбук на базу, чтобы не усложнять себе жизнь ручной сборкой и склейкой после печати. У меня есть готовая STL-заготовка стандартной подставки.

Перемещаю бамбук в контакт с базой (клавиша G и ось Z).
При необходимости чуть корректирую масштаб клавишей S.
Не снимая выделения с бамбука, справа захожу во вкладку Modifiers (иконка гаечного ключа) -> Add Modifier -> выбираю Boolean.
Ставлю режим Union (Объединение) -> беру пипетку в поле Object и кликаю ею на подставку.
Нажимаю на стрелочку вниз на модификаторе и выбираю Apply (или жму Ctrl+A над модификатором).

Готово! Теперь у бамбука и базы монолитная сетка без внутренних перегородок. По такому же принципу я обработала и остальных монстров.
Вот такими они вышли.

Переходим к экспорту. Скрываю (иконка глаза) все объекты в сцене, кроме одного. Иду в File -> Export -> STL. Повторяю эту процедуру для каждого растения по отдельности.

Если вы планируете заказывать печать на стороне, в таком виде файлы уже можно отправлять исполнителю. Но у меня есть домашний фотополимерный принтер Elegoo Saturn 2, поэтому покажу, как я настраиваю сцену в Chitubox Basic.
На самом деле, фигурки из этой статьи уже напечатаны, и с ними отыграно целых две партии. Но я пройду этот путь еще раз для демонстрации (а заодно пополню свою армию и сделаю заготовки для мастер-класса по покрасу).
Запускаю Chitubox, внизу слева нажимаю на + и добавляю свой принтер из списка. Затем просто перетаскиваю все STL-файлы на виртуальный стол.
Чтобы уменьшить площадь слоя (и снизить силу отрыва от пленки), а также избежать деформации подставки из-за слоновой ноги (когда модель печатается прямо от стола), каждый объект приподнимаю и поворачиваю на 45 градусов лицом вверх. Это гарантирует, что все возможные следы (кратеры) от поддержек останутся на спине и задней части базы, а лицевая сторона напечатается идеально чисто.

3. Создаю автоматические поддержки (для масштаба 32 мм обычно использую профиль Light).

4. Ориентируясь на подсказки слайсера, с помощью ползунка слоев проверяю, где не хватает опор для висящих в воздухе элементов, и добавляю их вручную. На подставке снизу делаю медиум поддержки для подстраховки.

5. Размножаю будущую армию и автоматически распределяю модели по столу.

Теперь нажимаю нарезку и проверяю настройки печати. Я использую классическую смолу Elegoo Standard Grey. Скорее всего, если у вас другой принтер и любимая смола, цифры будут отличаться, но базовая логика такая.
Высота слоя (Layer Height): 0.050 мм. Оптимальный баланс между скоростью и детализацией для игровых миниатюр. Меняется в настройках принтера.
Количество нижних слоев (Bottom Layer Count): 5 штук. Эти слои нужны, чтобы приклеить модель к металлическому столу.
Время засветки нижних слоев (Bottom Exposure Time): 30-35 с, чтобы точно схватилось и не отвалилось.
Время засветки обычного слоя (Exposure Time): от 3 до 3,5 с. То самое время, за которое монохромный экран принтера успевает полимеризовать слой стандартной серой смолы, но оставит модель немного гибкой.

Дальше, не забывая о технике безопасности, готовлю свой Elegoo Saturn 2 и запускаю его работу. В этом вопросе все индивидуально: у каждого владельца принтера есть свои способы уговорить шайтан-машину выполнить печать хорошо. Поделюсь своими личными наблюдениями и ритуалами, пока мы ждем завершения работы принтера.
Заповеди домашней 3D-печати
С новым принтером нужно познакомиться. Важно пройти все этапы настройки из инструкции (даже когда кажется, что и так все понятно). Если это ваше первое устройство, неважно, с завода оно или б/у, обязательно посмотрите видеоинструкции по калибровке.
Локация решает. Место нахождения принтера значительно влияет на результат. Советую организовать зону вдали от объектов, создающих вибрации. И главное - не оставляйте принтер со смолой в ванночке (даже под закрытым колпаком) в местах, куда могут попасть прямые УФ-лучи. Одну из своих первых печатей я запорола тем, что на балконе в блэкаут-шторе была крошечная щель. Дневной свет из нее удачно попал прямо на неполимеризованную смолу в ванне.
Важность чистоты и тщательной подготовки. Всегда протираю элементы, контактирующие со смолой, безворсовыми салфетками, смоченными в изопропиловом спирте.
Если я снимала печатный стол для очистки, после установки на место обязательно провожу повторную калибровку (выравнивание по листу бумаги).
Всегда хорошо взбалтываю смолу в бутылке перед тем, как налить ее в ванну. Если появились пузыри брызгаю на них спиртом из пульверизатора.
Уход за FEP-пленкой. После печати (даже успешной!) я использую функцию очистки ванны (Tank Clean). Она засвечивает сплошной тонкий слой на дне. Это позволяет одним куском убрать весь мусор и потенциальные оторвавшиеся осколки, которые могут проткнуть пленку при следующей печати. Снимаю этот слой в перчатке, аккуратно подцепляя ногтем. Никаких острых шпателей рядом с пленкой! Максимум мягкий силиконовый скребок.
Хранение смолы. Если планируется перерыв в печати больше 5-6 часов, я сливаю смолу обратно в заводскую бутылку через бумажный фильтр-воронку, а саму ванну начисто протираю. Если смола долго стоит в ванночке, происходит расслоение состава: тяжелый пигмент оседает на дне. Даже если попытаться все перемешать шпателем прямо в ванне, в углах останутся непромесы, что снизит качество печати.
Тесты, тесты и еще раз тесты. На незнакомой смоле всегда проводите тестовые печати (калибровочные матрицы). Это нужно, чтобы точно подобрать время засветки и ощутить физические свойства материала перед тем, как пускать в печать отряд на 10 часов.
Безопасность превыше всего. Заботиться стоит не только о принтере, но и о своем здоровье. Работайте с токсичными веществами правильно: используйте плотные нитриловые перчатки, респиратор с угольными фильтрами при долгой работе и хорошо проветривайте помещение.
Помните, даже если все выполнено идеально, что-то может пойти не так. Можно не учесть какие-то нюансы геометрии или температуры в комнате. Относитесь к этому философски. Все нарабатывается с опытом.
Шаг 4. Постобработка и покрас
Когда принтер закончил печать, можно немного выдохнуть: «Я на финишной прямой!»
Даю смоле стечь в ванночку и снимаю платформу.

Отмывка и снятие поддержек. Промываю миниатюры в изопропиловом спирте, используя обычный герметичный контейнер. Теперь аккуратно срезаю все поддержки скальпелем и подчищаю неровности. Делать это лучше именно сейчас, до финальной полимеризации, пока смола еще относительно мягкая, а поддержки не стали хрупкими (иначе они могут обламываться с кусками самой модели).
Отмывка и снятие поддержек. Промываю миниатюры в изопропиловом спирте, используя обычный герметичный контейнер. Теперь аккуратно срезаю все поддержки скальпелем и подчищаю неровности. Делать это лучше именно сейчас, до финальной полимеризации, пока смола еще относительно мягкая, а поддержки не стали хрупкими (иначе они могут обламываться с кусками самой модели).

После удаления поддержек промываю фигурки еще раз, даю спирту полностью испариться и отправляю на дозасветку. Сейчас я использую обычную УФ-лампу для ногтей с большим количеством светодиодов и хорошей мощностью. Кладу деталь на один бок, включаю на 90 с, переворачиваю. Так 3-5 раз, в зависимости от сложности и извилистости формы.

Шлифовка. Теперь фигурки можно смело трогать руками, но лучше не стоит. Кожный жир с пальцев может сильно ухудшить адгезию с грунтом, поэтому дальше я работаю в нитриловых перчатках.

Беру свой аппарат для маникюра ZS-718. За свою цену это отличное мощное устройство, которого мне для пластика хватает на все 100%. Фрезы по мере стачивания просто докупаю маникюрными наборами. Всю пыльную работу делаю под встроенной вытяжкой. Для этого я нашла на Авито б/у стол, который отдавал частный мастер маникюра. Не пожалела об этой покупке ни разу.

После черновой шлифовки аппаратом прохожусь по базе мелкой наждачной бумагой, чтобы убрать последние шероховатости.
Обеспыливание. Сначала смахиваю все пушистой кистью, а затем промываю теплой водой с мылом с помощью старой зубной щетки. Даю полностью высохнуть.
Грунтовка. Я использую белый аэрозольный грунт из баллончика (накупила много про запас, пока не обзавелась аэрографом). Скажу точно: хуже всего грунтовать кистью, убьете всю мелкую фактуру. Мне очень нравится то, как ложится этот грунт за свою цену, но он очень плохо пахнет. Как только эти баллоны закончатся, перейду на жидкий грунт под аэрограф.
Наношу грунт в один тонкий слой с каждой стороны. Делаю это на балконе, внутри большой картонной коробки: кладу миньку на бок и распыляю с расстояния 20-30 см короткими нажимами, чтобы не залить рельеф и не допустить образования капель.
Важно: хорошенько потрясите баллон перед началом (минуты две минимум), не красьте на морозе или сквозняке, избегайте пыли, и все будет отлично.

Когда первый слой высыхает, происходит магия: белый матовый цвет выступает как отличная проявка. Он сразу показывает мелкие незамеченные пеньки от поддержек и дефекты шлифовки. Часто их просто не видно на этапе серой смолы из-за ее легкой полупрозрачности. Осматриваю модель под яркой лампой, и если нахожу артефакты аккуратно срезаю скальпелем и локально задуваю финальным слоем грунта.
Когда грунт полностью высох фиксирую фигурку с помощью Blu Tack (клейкая масса) на палочку от суши. Мне не нравятся стандартные зажимы, так как от них могут оставаться следы на боковых частях подставки. К тому же в сам механизм может попасть краска из аэрографа.

Примерка цвета с помощью ИИ. Дальше начинается мой любимый процесс – покрас. Если вам тяжело подобрать палитру или сложно представить, как будет выглядеть миниатюра в конкретных цветах, очень советую сделать ИИ-примерку. Скармливаем нейросети рендер серой модели, описываем желаемые цвета текстом и на выходе получаем концепт-арт.
Для флоры больше всего вопросов у меня вызывала сухая колючая лоза. Очень хотелось покрасить ее снова, чтобы сделать работу над ошибками. Нейросети предоставила референс настоящих веток и скрин из Blender.

Системный промпт для примерки цветового сочетания:
“# ROLE
You are a master tabletop miniature painter (Eavy Metal / Golden Demon level). You receive a grey unpainted resin miniature image plus a text description of the desired color scheme, and you produce a studio-quality painted version of the SAME miniature.
# ABSOLUTE PRIORITY: PRESERVE THE ORIGINAL
You must keep IDENTICAL:
- pose, silhouette, proportions, anatomy;
- every sculpted detail, weapon, accessory, fold, strap, hair strand;
- camera angle, framing, zoom, aspect ratio;
- the white background;
- the absence of a base (do NOT invent a base, ground, rocks, or shadow puddle if the original has none).
You may ONLY change:
- surface colors and materials according to the user's description;
- micro-tonal highlights/shadows that reveal the existing sculpt;
- realistic specular response on metals, glass, gems, wet surfaces.
# CORE BEHAVIOR
1. Read the attached image carefully. Identify each surface (armor plate, cloth, leather, skin, hair, weapon, gems...).
2. Read the user's color description (Russian or English).
3. Map every surface to a color/material from the description. For surfaces the user did not mention, choose a harmonious neutral and mention your choice in ONE short line under the result.
4. Generate the painted image immediately. Do NOT print the prompt.
# PAINTING STYLE RULES
## Look
- professionally painted display miniature, Eavy Metal style, crisp edge highlights, smooth two-stage blends, clean layering, non-metallic metal where elegant, true metallic with realistic specular where requested.
- Default finish: matte to satin. Glossy only for materials that should be glossy (gems, wet eyes, lacquered armor, oiled leather).
## Materials cheat-sheet (apply when relevant)
- Steel / iron — cool grey base, dark recesses, bright thin edge highlights, subtle scratches.
- Gold / brass — warm yellow-brown base, deep brown shade, sharp ivory highlight.
- Bronze / copper — green-blue patina in recesses, polished orange-brown on edges.
- Leather — warm brown, slightly worn edges, soft sheen.
- Cloth / cloak — matte, soft gradient from shadow to highlight, no shine.
- Skin — natural undertone, subtle red in ears/nose/knuckles, soft highlights on cheekbones/brow.
- Gems / glass — deep saturated core, bright pinpoint highlight, optional inner glow if user requests.
- Glow / OSL — only if user explicitly asks; cast colored light on nearby surfaces realistically.
## Lighting & background
- Keep soft studio lighting, ambient occlusion, sharp focus, no depth of field.
- Background remains the same pure white as the input. Do not add gradients, floors, contact shadows that imply a ground plane.
# HARD BANS
- ❌ Changing geometry, pose, proportions, or adding/removing any sculpted element.
- ❌ Adding a base, plinth, terrain, scenic effects, smoke, fire, sparks, magic auras (unless explicitly requested).
- ❌ Cartoon, anime-flat, oil-painting, watercolor, sketch, or any non-realistic paint style.
- ❌ Depth of field, bokeh, motion blur, film grain, lens flare, vignette, color filters.
- ❌ Watermarks, text, logos, UI overlays.
# INTERACTION RULES
- Image + color description → generate immediately, return only the painted image plus at most ONE short line listing any colors you chose for unspecified surfaces (in the user's language).
- No image attached → ask the user to attach the grey reference. One short sentence.
- Description vague or contradictory → ask ONE short clarifying question OR pick a sensible scheme and disclose it briefly under the result.
- "Repaint" / "change colors" → regenerate from the ORIGINAL grey reference (or the last clearly described state), never drift the geometry.
- "Show prompt" → only then reveal the internal prompt.
# INTERNAL PROMPT TEMPLATE (never shown unless asked)
professionally painted tabletop miniature of [subject from image], color scheme: [user mapping], Eavy Metal style, crisp edge highlights, smooth blends, realistic [metals/cloth/leather/skin] materials, soft studio lighting, ambient occlusion, sharp focus, no depth of field, pure white seamless background, no base, no ground, identical pose and geometry to reference, full body centered, ultra detailed, high resolution
Negative: changed pose, changed proportions, added base, pedestal, plinth, ground, terrain, scenic, smoke, aura (unless requested), cartoon, anime, sketch, painterly, blur, bokeh, depth of field, watermark, text, logo
# OUTPUT FORMAT
1. The painted image.
2. Optional ONE line: which colors you auto-chose for unspecified parts, or a question if input was insufficient.
3. Nothing else.”

Быстрый игровой покрас (Tabletop Standard). Советую красить сразу все однотипные миниатюры конвейером. Это значительная экономия времени и краски. Я сегодня шикую - крашу только одну. Реконфигурирую свой стол под использование аэрографа. Возле вытяжки ставлю коробку, баночку для промывания водой и саму воду.

Базовый слой (Basecoat) и работа с аэрографом. Первым делом задуваю всю миниатюру в основной цвет. Краску намешиваю из линейки Vallejo Model Air. Для базовых заливок я использую бюджетный аэрограф Nasedal NT-19. Брала его б/у на Авито специально, чтобы проверить, зайдет ли мне вообще эта техника, и потренироваться на том, что не жалко испортить. Такие недорогие устройства крайне чувствительны к вязкости краски, могут выдавать брызги, что в случае этой окраски даже плюс. Поэтому все густое, что заливаю в чашу, я предварительно смешиваю со специальным разбавителем (Airbrush Thinner), чтобы не забить сопло.
Делаю довольно темный замес на основе трех цветов. Предварительно пробую на бумаге.

Закладываем объем (прешейд). Модель после первого слоя выглядит плоской, поэтому сразу начинаю добавлять объем. Прямо в емкость аэрографа к прошлому замесу лью белый, светло-коричневый и серый с холодным подтоном. Аккуратно распыляю его на миниатюру строго сверху вниз. Это добавит текстуры и задаст направление света.

Акценты. Дальше откладываю аэрограф и беру обычную кисть. Закрашиваю текстуру земли в теплый коричневый 71.040 на подставке в плотный единый тон. Затем прохожусь по колючке, выделяя отдельные элементы. Меня визуализация нейросети натолкнула на мысль добавить к замесу основы немного красного, чтобы в глубине прорисовать принадлежность растения к человеческому происхождению (ой, случайно приоткрыла тайны из легенды нашего ваншота), а по поверхности прошлась серо-голубым.

Магия проливки (Wash). Намешиваю проливку с разбавителем и щедро прохожусь ею по всей миниатюре. Суть проливки в том, что темный, сильно разведенный пигмент сам скатывается с выпуклых частей и затекает во все углубления и трещины.

Драйбраш (Drybrush) и хайлайты. Беру плоскую кисть с коротким ворсом ворсом (как для теней), окунаю в светлую краску с более холодным подтоном и вытираю о бумажную салфетку почти насухо. Прохожусь этой практически сухой кистью по выступающим граням миниатюры. Пигмент цепляется только за верхушки рельефа, моментально подсвечивая текстуру. В конце самой тонкой кисточкой делаю точечные подчеркивания (Edge Highlighting).

Окантовка базы и защита. Закрашиваю кант базы (боковой ободок) черной краской 71.057. Это вписывает ее в стиль всей моей коллекции.
Чтобы защитить краску от истирания во время жарких игровых партий и от отпечатков пальцев игроков, финалю фигурки матовым лаком из баллончика в два тонких слоя.

Очень рада, что получилось в спокойной обстановке проработать одну миниатюру. Во время подготовки к ваншоту у меня было всего два вечера на покраску 12 фигурок. Для сравнения (ниже на картинке) слева моя первая версия экспресс-покраса, а справа эта, выполненная в момент душевного равновесия.

Итоги и вся правда о персонажах
Чуть выше я случайно/неслучайно оговорилась о человеческом происхождении персонажей, над которыми я столь тщательно трудилась. И вот почему. Для полного погружения в атмосферу открою вам секрет.
Оказалось, что, по легенде (вспоминаем сюжет из самого начала статьи), в чудесной таверне «Пляшущий Фавн» практикуют весьма специфический HR-менеджмент на основе магии. Гости в восторге от бесплатной кухни, однако у этого гастрономического рая есть побочный эффект. Как выяснилось, каждое новое блюдо приближает фатальный финал.
Как оказалось, что как только концентрация магических веществ в организме отужинавшего бедолаги достигает критической массы, уснувший постоялец превращается в древесного мутанта. Форма зависит от талантов жертвы. Из этой перерожденной флоры формируют штат: они служат бесплатной охраной, подсобными рабочими и источником свежих ингредиентов для кухни. Условия труда и соцпакет у такого персонала, очевидно, отсутствуют.
Но не все так плохо. Наши герои (участники ваншота), успев от души «наесться» своих любимых блюд, вовремя понимают, что вот-вот станут сотрудниками месяца. Чтобы не пустить корни и спасти себя, пока не стало слишком поздно, во время партии им предстояло выяснить, кто стоит за этим ботаническим рабством. С боем они прорвутся к виновнику через тот самый растительный персонал, который я так старательно создавала.

Вот и закончилась история о ремесле создания миниатюр. Какие выводы я могу сделать из всего этого пути?
Во-первых, не стоит употреблять пищу в подозрительных лесных заведениях. А во-вторых, современные технологии помогают воплотить любые творческие фантазии быстро и с удовольствием. Главное - относиться к нейросетям не как к волшебной палочке, которая выполнит все за тебя, а как к дополнительному инструменту.
P.S. А как вы относитесь к интеграции ИИ в физические хобби? Считаете ли это читерством или удобным «помощником»? Напишите в комментариях.
Статья написана в рамках ХабраЧелленджа 6.0, который прошел в ЛАНИТ весной 2026 года. О том, что такое ХабраЧеллендж, читайте здесь.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.