„Control Resonant“ angespielt: Grenzgänger außer Kontrolle
Remedy kennt keine Grenzen. Die Bullet Time stoppte in „Max Payne“ die Zeit, in „Alan Wake“ wurden Horrorgeschichten Realität und in „Control“ galten die Regeln der Physik nicht mehr. Das Open-World-Action-Abenteuer „Control Resonant“ greift die gleiche Spielwelt des Vorgängers auf, bedient sich bei „Spider-Man“ und „Devil May Cry“, aber dreht alle Genreregeln durch den Fleischwolf und erschafft eines der ungewöhnlichsten Action-Spiele der vergangenen Jahre.
Meister des liminalen Raums
Ein liminaler Raum beschreibt einen Schwellenzustand, nicht zuletzt auch sinnbildlich als einen Prozess der Veränderung des Protagonisten. Kurz, der Weg ist das Ziel. Menschenleere Räume wie einsame Büros wirken unheimlich und surreal. Videospiele nutzen besonders das Unbehagliche und Unerklärliche als Stilmittel ihrer Horrorgeschichten, um von ihren düsteren Seelentrips zu erzählen.
Wie kaum ein anderes Entwicklungsstudio blickt Remedy in diese Backrooms der Videospielwelten. In diesen Übergängen zwischen Realität und Traum erleben ihre Helden Abenteuer. Wände, die sich auflösen. Endlose Brücken ins Licht. Räume, bei denen sich Oben und Unten nahtlos abwechseln. Sie sind weder in der Gegenwart noch in der Vergangenheit verortet. Es sind geheimnisvolle, surreale Welten, in denen der Horror real wird.
"Control Resonant" angespielt (5 Bilder)

heise medien
)Die Spiele von Remedy sind geprägt von diesen philosophischen und psychologischen Gedanken. Jeder ihrer Helden befindet sich auf einer Sinnsuche, das Ziel in weiter Ferne. Max Payne versucht den Tod seiner Familie zu verarbeiten, Alan Wake trauert seiner großen Liebe nach und Jesse aus „Control“ dringt von Kindheitserlebnissen traumatisiert in das ominöse „Alte Haus“ ein.
Sind das noch reale Abenteuer oder doch nur der Vorstellungskraft der Protagonisten entsprungen? Wir wissen es nicht und sollen es wahrscheinlich auch nicht. Ähnlich wie bei den Kollegen von Housemarque sind die Spiele von Remedy düstere Trips in eine dunkle Seele, eigentlich gar nicht so gemacht für ein Actionspiel, bei dem Spieler meist ihre Powerfantasien ausleben. Remedy stellt keine Kur in Aussicht, sondern nur Fragen über Fragen. Rätselhaft und verzwickt.
Surreales Action-Spektakel
Auch „Control Resonant“ spielt mit diesem Widerspruch. Dylan Faden, so etwas wie der Bösewicht aus dem ersten Teil, erwacht nach sieben Jahren aus dem Koma. Seine Schwester Jesse ist verschwunden und die Welt versinkt im Chaos. Sogenannte Zischer sind aus dem Nichts aufgetaucht und drohen die Welt zu zerstören. Ihre einzigen Widersacher sind die Soldaten und Wissenschaftler des Federal Bureau of Control und jetzt eben Faden. Dieser weiß kaum noch etwas aus seiner Vergangenheit und setzt seine Fähigkeiten im Kampf gegen das Böse ein.
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Das heißt vor allem: Immer feste drauf. Dylan sieht zwar nicht so aus, aber prügelt sich wie Dante aus „Devil May Cry“ durch die Monster und hüpft scheinbar schwerelos wie „Spider-Man“ über die Dächer. Fernwaffen gibt es nicht. Stattdessen ist Dylan ein Tausendsassa, der mit magischem Hammer die Feinde plättet, sie mit einem Spieß durchbohrt oder in rasanten Schlägen zum Straucheln bringt. Da er meist auf mehrere Gegner trifft, wird es chaotisch. Bis Dylan oder die Spieler das Schlachtfeld unter Kontrolle haben, vergehen einige Übungsstunden.
Praktisch, dass sich Dylan in seine Kluft zurückziehen kann, um an seinen Fertigkeiten zu arbeiten. Er kann dort leichte und schwere Attacken freischalten, verbessert seine Stärke oder lernt Schlag-Kombos. Später kann er sich anzünden, um Feuerschaden auszuteilen oder stürzt sich mit einem Flächenangriff auf die Feinde. An einer Art Werkbank kann sich Dylan auch ein paar Artefakte basteln, die ihn beim Kampf mit Buffs unterstützen. Remedy hat aber Erbarmen mit den Spielern, denn es gibt nur drei Nahkampfwaffen und die einzelnen Schlag-Kombinationen beschränken sich auf wenige Knopfdrücke.
Test für die Reflexe
Die Spieler sollten sich nicht von kryptischen Bezeichnungen wie „Essbarer Klumpen“ oder „Gemusteter Gedanke“ abschrecken lassen. Am Ende verlässt sich das Spiel auf ein simples Spielprinzip. Dylan stolpert nämlich immer wieder in eine Art Kill Arena, der Ausgang verschließt sich und er muss mehrere Wellen von Gegnern erledigen. Da gibt es kleine „Minions“, die von ihren großen fliegenden und stampfenden Brüdern und Schwestern erschaffen werden. Aus der Luft stürzen sich Feinde wie Kamikaze-Jäger auf Dylan oder riesige, pulsierende Bälle heilen ihre Verbündeten. Das verspricht Chaos pur. Überall blitzt es, Gegenangriffe oder Ausweichsprünge starten die Spieler eher aus Intuition als aus Berechnung.
„Resonant“ ist ein forderndes Abenteuer. Erst recht, wenn es in den Bosskämpfen gegen die titelgebenden Resonanten geht. In den Arenen tritt Dylan gegen eine Schwertänzerin an, weicht den Feuerbällen eines brennenden Riesen aus oder wehrt sich gegen einen überdimensionalen Kopf, der ihn mit Autowracks bewirft. Bei manchen dieser Bosse helfen schnelle Reflexe oder etwas Geduld.
Nach jedem besiegten Boss werden die Gegner in der Spielwelt härter, aber die Beute auch wertvoller. Es lohnt sich, die Welt zu erkunden. In Nebenquests rettet Dylan ein paar Wissenschaftler, verteidigt Pakete oder liefert sich an Spielautomaten ein Tempoduell. Vom eigentlichen Kampfgeschehen weicht das nur selten ab. Bei einer Art Rätsel aktiviert Dylan ein paar Sender in der richtigen Reihenfolge oder lädt Batterien mit Schlägen auf, um Türen zu öffnen.
Surreale Odyssee
„Resonant“ könnte man deshalb auch einfach als generisches Open-World-Action-Abenteuer mit simplem Spielablauf im Stil von „Spider-Man“ abhaken, wenn da nicht diese wundervolle, abseitige Spielumgebung wäre. Anfangs prügelt man sich noch durch eine verlassene Stadt, später landen die Spieler in einem riesigen Kubus mit zahlreichen Wohnungen. Gesetze der Physik gelten nicht mehr. Spätestens wenn Dylan lernt, die Wände hochzuklettern und oben und unten zu tauschen, wird aus der simplen Action-Hatz ein Test für den Orientierungssinn des Spielers.
Das Spiel wird zunehmend surrealer. Dylan findet sich teilweise in einer Niemandswelt wieder, wo klotzige Gebilde in der Luft schweben, durch die er bis zum Ziel irrt. Ein Irrgarten, der ganz in der Tradition früherer Remedy-Spiele steht. Auch gibt es immer wieder Einblendungen von Videoclips mit echten Schauspielern, die den Hintergrund der Geschichte etwas erklären. In der Fülle surrealer und erzählerischer Eindrücke ist das dann fast schon zu viel des Guten. Wo „Alan Wake“ oder „Control“ in einer vergleichsweise kleinen Spielwelt ihren eigenwilligen Reiz entfalten, wirkt die Open-World von „Resonant“ nicht nur grenzenlos, sondern auch grenzwertig.
Was fehlt, ist auch die Spur Cleverness, die zuletzt „Alan Wake 2“ auszeichnete – kein Writer's Room, in dem das Abenteuer neu geschrieben wird oder Rätsel und Lichtspiele, die das simple Action-Spielprinzip auflockern. Wer sich überfordert fühlt, kann zumindest die rasante Action entschärfen. Remedy hat zahlreiche Barrierefreiheits-Optionen eingebaut, von der Schadensminderung bis zum Unsterblichkeitsmodus. Technisch gibt sich das Spiel keine Blöße. Obwohl die Animationen der Figuren etwas detailarm sind, überzeugen die Raytracing-Lichteffekte. DLSS oder FSR sind aber auf dem PC Pflicht, um das ungewöhnliche Actionabenteuer in seiner ganzen Pracht mit einer flüssigen Bildrate auf 1440p zu erleben.
Zwischenfazit
„Control Resonant“ ist kein Action-Spiel von der Stange. Wie schon in ihren anderen Spielen inszeniert Remedy die Sinnsuche ihres Helden als surrealen Action Trip. Die Story ist verschwurbelt, die Spielwelt ein Feuerwerk origineller Bildideen. Spielerisch kann „Resonant“ die Einflüsse von „Spider-Man“ oder „Devil May Cry“ kaum verbergen und verlässt sich auf chaotische und unübersichtliche Kämpfe gegen Wellen von Gegnern. Das macht „Control Resonant“ zu einem zwiespältigen Vergnügen: audiovisuell ein Traum, spielerisch bieder. Ein Widerspruch, der nicht jedem Spieler gefallen wird. Unser Tipp: Spielhilfen einschalten und die Odyssee durch eine der ungewöhnlichsten Spielwelten der vergangenen Jahre frustfrei genießen.
„Control Resonant“ erscheint am 24. September als Download für Windows, PS5 und Xbox Series. Die Retail-Version für Konsolen erscheint am 15. Oktober. Es kostet ca. 60 €. USK ab 16. Für unser Angespielt haben wir ein paar Stunden die Windows-Version gespielt.
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