Хорошие и плохие русские в видеоиграх: действительно ли нас всегда делают злодеями?

На днях я разбирал дополнительные материалы, которые собирал во время написания книги «Невиноватая игра».
Уже после того как книга ушла в печать, обратил внимание на эксельку с подборкой из 100 шутеров, в части которых конкретный народ выставлялся врагом и виновником всех бед, и на исследование двух политологов, которые количество таких игр подсчитали уже десять лет назад – в 2016-м. И решил эти два файла сверить.
В статье рассказываю, что и как подсчитали мы и они, и почему совпадение этих двух независимых подсчетов интереснее, чем любой из них по отдельности.

Международные отношения и игровые злодеи
В 2016 году два политолога из Университета Глазго, Брэндон Валериано и Филип Хейбл, опубликовали научную работу Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games.
В выборку для их исследования попали 57 наиболее популярных шутеров от первого лица 2001-2013 годов, суммарно проданных тиражом 390 млн копий. Авторы либо самостоятельно проходили эти игры, либо смотрели прохождения. В процессе они вели таблицу – записывали, кто протагонист, кто главный или второстепенный враг, где происходит действие, а также в какой стране была выпущена игра.
Чтобы снизить риск субъективности в категории врага, авторы позвали еще одного человека, который также занимался разметкой. Совпадение результатов превысило 90%.
В выводах авторы пишут, что «среди реальных угроз, явно связанных с национальным государством, русские доминируют в шутерах от первого лица с 12 появлениями – их не превосходит даже сумма ближневосточных (шесть) и латиноамериканских (пять) террористов».
Учитывая перепроверку данных, «русский враг» не мог быть случайностью. Русские были плохими в 12 играх из 57, китайцы встретились в качестве второстепенного врага один раз – в Battlefield 4, северокорейцы и иракцы – также по одному разу. Однако про Иран и Ливию игр не делали.
Если же взять топ-5 самых продаваемых шутеров той эпохи, то русские в четырех из них были антагонистами.
Этот график показывает, что русские попадались в качестве врагов чаще, чем пришельцы, террористы с Ближнего Востока и Латинской Америки, монстры и зомби, а также нацисты и японцы во время Второй мировой войны.

Исследование топ-100 военных шутеров в Steam
В моей книге есть раздел, посвященный стереотипу, гласящему: «Видеоигры постоянно выставляют русских злодеями и врагами». В процессе его подготовки выбрали 100 самых популярных военных шутеров в Steam на ноябрь 2024 года. Сравнение с предыдущим исследованием интересно в том контексте, что оно показывало видеоигры еще до 2014 и 2022 года. За 2013-2024 годы сменилось несколько поколений консолей, появились новые сервисы, западные издатели ушли с российского рынка. Картина должна была измениться.
Каждый из сотни шутеров мы проверили на четыре простых факта:
есть ли в игре русские персонажи или фракция;
можно ли в игре убивать русских;
можно ли играть за русских;
являются ли антагонисты русскими.
Таким образом, методика и выборка были разными. В сравнении с исследованием из Университета Глазго получился следующий результат:
Что измеряли | Валериано и Хейбл, 2016 (57 игр, 2001–2013) | Наши данные, 2024 (100 игр, Steam) |
Русские выведены антагонистами | 12 игр из 57 | 12 игр из 100, еще 8 – частично |
Русские присутствуют в игре | не измерялось | 44 игры из 100 |
Русских можно убивать | не измерялось | 34 игры из 100 |
За русских можно играть | не измерялось | 28 игр из 100 |
Главный поставщик «русского врага» | серия Call of Duty | серия Call of Duty: 9 из 12 |
Конечно, сразу в глаза бросается число 12, но оно ни о чем не говорит – это случайность, и доли в выборке разные: 21% против 12%. Но структура вывода повторилась – русские остаются самой частой национально-определенной мишенью в военных шутерах.
Интересно еще, что главный поставщик таких шутеров – одна конкретная серия Call of Duty.
Почему русских делают врагами?
В работе 2016 года нужно обращать внимание на объяснение этого факта. Авторы, которые являются специалистами по военным конфликтам, утверждают: выбор врага является производственным решением студий, а не идеологическим жестом.
Валериано и Хейбл пишут: «Многие из сегодняшних создателей контента родились и провели по меньшей мере раннюю часть детства, когда Советский Союз был главным врагом Запада». Здесь работает «угроза прошлого и воображения, а не реальности». Русский враг просто стал шаблоном, а зачем менять что-то, что и так работает.

Второй пункт объясняет, почему в играх нет китайцев, иранцев, северокорейцев, ливийцев, хотя соперничество Запада с ними было не менее острым. Дело в экономике: Китай – это слишком большой и желанный рынок. Риски особенно проявились после запрещенной в Китае Battlefield 4, где в дополнении China Rising сражения разворачивались на территории страны. У Ирана и Северной Кореи рынка, как считают крупные студии, просто нет. А в случае с Россией «терять нечего».
В 2020 году российский исследователь Леонид Мойжес в исследовании для Российского совета по международным делам утверждал, что американские студии ориентируются на три рынка – американский, европейский и с недавних пор китайский. В США российская диаспора невелика, и ее мнением можно пренебречь. Военный конфликт с Россией тогда казался фантастикой, так что не вызывал критики. Вывод Мойжеса звучит так: «Самый простой способ уменьшить число российских врагов в играх – это сделать наш рынок более привлекательным».
Третья же причина состоит в том, что русский антагонист не требует экспозиции. Студия вкладывает миллионы долларов в производство видеоигры, и легче всего сделать врага, которого игрок опознает мгновенно. Десятилетиями книги и фильмы создавали для этого почву.

Таким образом, получаем формулу успеха для военного шутера. Русский враг привычен продюсеру, ничего не стоит маркетингу и понятен игроку без объяснений. Спорить с чужой картиной мира не имеет смысла, но условия, при которых врага выбирают «по привычке», можно устранить со временем благодаря изменению рынка.
Стереотипы не подтвердились?
Исследование, которое мы провели, дало несколько новых важных наблюдений. Ведь мы подсчитали не только русских как врагов, но и возможность играть за них.
Стереотип, что «русских дают только под отстрел», оказался ложью. В нашей выборке были 13 игр, где русских можно убивать, но нельзя выбрать. Однако в 21 игре из 34, где русских убивают, за них при этом можно и играть: World of Tanks Blitz, Rainbow Six Siege, Hell Let Loose, Squad, Enlisted, Tannenberg, Battlefield 2042.
В первой десятке самых популярных военных шутеров Steam русские есть в шести играх – и ни в одной из этих шести они не выведены безусловным антагонистом. Самый верх чарта – тот, в который играют миллионы, – устроен ровно наоборот тезису об «отстреле».

Второй важный факт, что миф сложился не из-за индустрии в целом, а благодаря франшизе Call of Duty. Если убрать эту серию из выборки, то «русских злодеев» в сотне самых популярных шутеров останется два: Sniper: Ghost Warrior 2, Sniper Elite V2.
И третий факт касается того, что враг меняется не из-за реальной политики, а вместе с сеттингом видеоигры. В играх Call of Duty, посвященных Второй мировой войне, русские есть, играть за них можно, и ни в одной они не выведены антагонистами. Речь идет про Call of Duty 2003 года, Call of Duty 2, United Offensive, World at War, WWII, Vanguard. А с 2007 года, начиная с Call of Duty 4: Modern Warfare, происходит перелом. Это касается также Black Ops, Cold War, Modern Warfare II и III. Русские здесь становятся целью.

Почему так? В видеоиграх изменился театр военных действий. В общей войне русские были союзником по умолчанию. Но как только пошла тема гипотетического конфликта – сразу перешли в разряд врага.
При этом важно добавить, что в современных Call of Duty русские представлены не как государство, а как отдельные злодеи. Так студия страхуется от политических обвинений. Интересно, что Modern Warfare III критиковали и как русофобскую, и как прокремлевскую – как раз из-за того, что враг представлен «экстремистом, отдельным от российского государства».
Какой можно сделать вывод? Говорить о том, что русских никогда не показывают злодеями, – нельзя. Но и утверждать, что постоянно народ выставляется исключительно в негативном свете, тоже будет неправильным. На каждую игру с русским антагонистом можно найти десятки других, где Россию и ее представителей показывают с уважением. А порой и явной симпатией.
Заключение
Сегодня, пожалуй, пока остановимся. Но материалы, которые я собирал во время работы над книгой, еще не закончились.
В ближайшее время постараюсь поделиться полными текстовыми версиями интервью с людьми, с которыми мне удалось поговорить во время подготовки книги – в итоговую редакцию вошла лишь небольшая часть, но интересного было много! Возможно, найду что-нибудь еще, достойное вашего внимания.
Так что следите за публикациями! А пока можете почитать мою предыдущую статью – в ней рассказывал о том, зачем я написал «Невиноватую игру». Саму книгу можно купить в «Читай-городе», на «Литрес» и на любом крупном маркетплейсе.

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.