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Thursday, October 29, 2026

Topini, neve e matite: perché le immagini in stile Disney di Prada stanno facendo impazzire i social (senza usare l’IA)

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Quando queste immagini hanno iniziato a circolare su Instagram, il primo pensiero istintivo è stato: è intelligenza artificiale, un falso creato ad arte con qualche programma di grafica. Ormai siamo talmente abituati a vedere i social invasi da contenuti sintetici che davanti a una fotografia in cui un attore in carne e ossa interagisce con gli animaletti del bosco il sospetto scatta in automatico. Non può essere vero. E invece il punto della questione sta esattamente qui: nel pieno dell’ubriacatura collettiva per gli algoritmi generativi, Prada ha alzato il telefono e ha chiamato il disegnatore della Disney. Quello vero, l’uomo che ha letteralmente tracciato a matita le tavole animate da cui sono nati i film che hanno segnato la nostra infanzia.

Guardando i frame di “Drawing Prada: Animated by Hand”, ideati per le festività del 2026, sembra di tornare di colpo bambini sul tappeto del salotto, davanti alla televisione accesa su Bambi o Cenerentola. C’è il coniglietto tra gli alberi innevati, ci sono i topini che si intrufolano in casa, c’è il camino con le braci accese che scaldano la stanza. Nessun trucco digitale: ogni singolo movimento è stato disegnato a mano su carta, fotogramma dopo fotogramma, per poi essere unito agli scatti reali del fotografo Glen Luchford.

I topini nelle scarpe a pois e la volpe nel bosco: cosa raccontano le immagini

Sotto la direzione creativa di Miuccia Prada e Raf Simons (con la direzione creativa di campagna affidata a Ferdinando Verderi), cinque giovani volti del cinema internazionale — le star di Stranger Things Sadie Sink e Maya Hawke, insieme a Kelvin Harrison Jr., Luther Ford e all’attrice e cantante cinese Chen Haoyu — si muovono dentro una fiaba invernale vecchia scuola. La cura dei dettagli visivi spiega il motivo per cui questi scatti stanno catturando l’attenzione online. In una scena illuminata dal bagliore caldo del focolare domestico, Sadie Sink osserva un gruppetto di topi intenta a trasformare dei sabot e un paio di scarpe a pois bianchi e neri in piccole tane, cercando persino di trascinare via un mocassino sul pavimento. Fuori, in una foresta innevata dipinta a mano, una volpe segue passo dopo passo Maya Hawke, mentre una lince delle nevi punta lo sguardo incuriosito su una mini-borsa Avoir. E ancora, nel cortometraggio che accompagna le foto, una palla di neve disegnata a matita vola dritta contro lo zaino in nylon sulle spalle di Kelvin Harrison Jr., mentre gli animali del bosco scivolano dentro una baita di montagna per raggomitolarsi nelle calzature lasciate all’ingresso. Luchford ha calibrato luci e prospettive sul set fotografico affinché i corpi reali degli attori si incastrassero al millimetro con i tratti bidimensionali delle matite.

Lo specchio di tre generazioni: dai risparmi sul second-hand ai ricordi di famiglia

Al di là dell’aspetto estetico, il fenomeno virale attorno a queste immagini si spiega perché l’operazione tocca un nervo scoperto e sintetizza il momento storico e sociale che stiamo attraversando. Riuscendo in un’impresa rara: parlare contemporaneamente a tre generazioni diverse, ognuna per un motivo specifico. Parla prima di tutto ai Millennials, i ragazzi cresciuti negli anni Novanta proprio con i cartoni animati disegnati con quella tecnica. Trentenni e quarantenni che oggi si districano a fatica nella società contemporanea, cercando di tenere insieme la famosa lista degli obiettivi di vita ereditata dai genitori — carriera solida, casa di proprietà, matrimonio, figli — con la frenesia moderna e una nuova consapevolezza personale, che spinge invece a rompere quegli schemi rigidi per provare a inseguire la propria felicità. Una generazione precaria ma esteta, che continua a sognare attraverso la moda e che mette da parte i risparmi per mesi pur di comprarsi una borsa griffata, finendo quasi sempre per acquistarla su una piattaforma di second-hand.

Allo stesso tempo, questo immaginario parla ai loro genitori. Quelli che negli anni Novanta si sedevano sul divano a guardare le videocassette insieme ai figli e che oggi, davanti a quei disegni, provano una fisiologica nostalgia per quei bambini ormai diventati adulti. Ma per i genitori quella patina rétro risveglia anche la memoria economica di un’Italia diversa: gli anni in cui gli stipendi della classe media concedevano ancora la possibilità di togliersi uno sfizio a Natale regalandosi una borsa nuova in boutique, e quando la domenica pomeriggio ci si vestiva bene per passeggiare lungo le vie del centro solo per il piacere di guardare le vetrine addobbate.

E infine parla ai giovanissimi della Generazione Z, che come dimostrano tutte le tendenze culturali degli ultimi anni sono letteralmente ghiotti di tutto ciò che è analogico e che non hanno potuto vivere in prima persona, finendo per mitizzare proprio l’estetica e la lentezza degli anni Novanta e Duemila.

Chi è John Pomeroy e la rivincita della carta e matita

Per dare forma a questo immaginario serviva qualcuno che quella grammatica visiva l’avesse inventata. John Pomeroy è un monumento dell’animazione americana. Entrato in Disney negli anni Settanta, ha lavorato a titoli come Winnie the Pooh and Tigger Too (1974), Le avventure di Bianca e Bernie (1977), Elliott il drago invisibile (1977) e Red e Toby nemiciamici (1981). Nel 1979 lasciò l’azienda insieme a Don Bluth e Gary Goldman per fondare uno studio indipendente capace di sfornare capolavori dell’infanzia come Brisby e il segreto di NIMH, Fievel sbarca in America, Alla ricerca della Valle Incantata e Pollicina, per poi tornare in Disney negli anni Novanta dove ha disegnato il personaggio di John Smith in Pocahontas (guidando un team di quattordici animatori), lavorato a Fantasia 2000 e creato il protagonista Milo Thatch per Atlantis – L’impero perduto, fino al più recente Klaus. Un artigiano completo, abituato persino a scolpire busti fisici per studiare la tridimensionalità dei suoi personaggi.

Per questo lavoro, Pomeroy ha guidato la sua squadra di illustratori costruendo gli animali “dall’interno verso l’esterno”, partendo cioè dall’immaginare i loro desideri, i capricci e le curiosità prima ancora di disegnarne le sagome. “Ho imparato il mio mestiere con carta e matita, il disegno analogico ‘vecchia scuola’ con carta e matita. Ci siamo attenuti a questo approccio e vogliamo trasmetterlo alle generazioni future”, ha spiegato l’animatore raccontando il dietro le quinte del lavoro. “L’animazione conferisce alle storie una dimensione che il cinema dal vivo non può raggiungere. È un universo completamente diverso. C’è una ragione ben precisa e intenzionale dietro la scelta dell’animazione disegnata a mano: mostrare il valore del tocco umano e dimostrare che il lavoro realizzato a mano, con cura artigianale, è ancora vivo nel mondo di oggi”.

La risposta all’intelligenza artificiale (e ai robot in passerella)

La scelta di investire budget e settimane di lavoro umano su carta e matita assume un peso specifico preciso se letta in controluce rispetto a quanto sta accadendo nel mercato pubblicitario globale. Secondo un rapporto del 2026 pubblicato dall’Interactive Advertising Bureau (IAB), quasi due terzi degli acquirenti di spazi pubblicitari video digitali utilizzano ormai l’intelligenza artificiale generativa per produrre contenuti creativi, in netto aumento rispetto alla metà registrata nel 2025. Una scorciatoia tecnologica che abbatte i costi ma che spesso genera il rifiuto del pubblico, come dimostrano le feroci critiche piovute addosso a Coca-Cola per due anni consecutivi, nel 2024 e nel 2025, proprio a causa dei suoi spot natalizi realizzati con l’IA, accusati dagli utenti di essere freddi e senz’anima.

D’altronde, la diffidenza di Miuccia Prada verso gli eccessi dell’automazione tecnologica non è un mistero: molti ricorderanno la sua espressione impietrita e perplessa, diventata un meme virale in tutto il mondo, mentre dalla platea di Vogue World Milano osservava con sguardo critico dei robot umanoidi sfilare in passerella. Riportare al centro il lavoro lento di un disegnatore storico significa ribadire che la fantasia, per emozionare davvero, ha ancora bisogno del tempo, dell’imperfezione e delle mani di un essere umano.

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