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Wednesday, November 4, 2026

L’absence d’IA en jeu vidéo, nouveau gage de qualité?

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L’onde de choc de l’intelligence artificielle (IA) continue d’ébranler le monde littéraire. Pendant ce temps, d’autres domaines artistiques et culturels utilisent allègrement et sans (trop de) gêne les nouveaux outils numériques, qui révolutionnent toutes les étapes, de l’idéation à la création. Troisième exemple de cette série : le jeu vidéo.

Mettant à profit des professions et des connaissances créatives et artistiques tout en demandant une connaissance de l’informatique et des technologies, le monde du jeu vidéo s’est retrouvé au premier plan de la tempête qu’on appelle l’IA. C’est donc sans surprise que plusieurs ont tiré parti de la technologie pour épauler une partie du développement, que ce soit de manière très perceptible en générant des éléments visuels ou de manière plus cachée en écrivant le code.

Mais dans un processus de création comme celui d’un jeu vidéo, où l’IA peut être intégrée à plusieurs niveaux et à des degrés variant d’un projet à l’autre, une certaine réticence s’installe chez plusieurs joueurs.

Jean-Jacques Hermans, directeur général de la Guilde du jeu vidéo du Québec, confirme en entrevue observer une certaine « résistance », mais estime que cette dernière pourrait disparaître si l’IA est appelée à devenir plus commune. « Pour l’instant, on voit que la première perception des joueurs, c’est : “Est-ce que je vais acheter un jeu à 50 $ qui a été fait par l’intelligence artificielle ?” »

Un cas récent illustre bien cela : le studio Panache s’est retrouvé dans la tourmente lorsqu’il a dévoilé les premières images de son jeu 1666: Amsterdam. Des joueurs ont rapidement soupçonné, puis dénoncé, la présence de textures générées par IA dans les décors du jeu. Au point que l’écrasante majorité des discussions autour du jeu en ligne et dans les médias spécialisés tournait autour de cette controverse.

En entrevue avec Le Devoir peu avant le lancement du jeu en accès anticipé en août dernier, son créateur, Patrice Désilets, a reconnu avoir eu recours à la technologie pendant la préproduction, mais assure qu’aucun contenu généré par IA ne se retrouve dans la version définitive. « On a utilisé des outils, puis on se l’est fait reprocher beaucoup, puis on est désolé », avait-il dit.

« C’est dans l’air du temps, mais on a appris et on passe à autre chose. [1666: Amsterdam] reste une œuvre d’amour de créatifs et d’artisans, mais on a fait une erreur, puis elle ne se reproduira plus. »

Sans IA et fier de l’être

Pour aider les joueurs à y voir plus clair, les plateformes comme Steam ou itch.io demandent aux développeurs d’indiquer si l’IA a été utilisée et comment elle l’a été si c’est le cas. Pour Steam, l’utilisation de l’IA sous le capot, comme pour l’aide au codage, ne nécessite pas d’être divulguée.

Plusieurs studios d’ici et d’ailleurs vont plus loin et proclament fièrement ne pas recourir à l’IA, se servant parfois de cela comme argument de vente. C’est le cas du studio montréalais KO_OP, qui a répondu simplement « Non » en republiant un article dans lequel le p.-d.g. de l’entreprise Nexon affirmait qu’il fallait dorénavant « partir du principe que toutes les entreprises de jeux vidéo utilisent désormais l’IA ». Embark Studios, propriété de Nexon, avait été critiqué pour avoir utilisé la technologie afin de générer les voix de certains ennemis dans le jeu Arc Raiders tel qu’il a été lancé en octobre 2025. Ces voix ont, depuis, été remplacées par du doublage humain.

C’est également le cas de l’entreprise canadienne Digital Extremes, à l’origine du populaire Warframe, qui a déclaré en entrevue avec Gamespot plus tôt cette année que « rien dans [ses] jeux ne sera généré par l’IA, jamais ».

En entrevue au Devoir, Yowan Langlais, cofondateur du studio indépendant basé à Montréal Juicy Beast, confirme que l’IA ne fait pas partie de la boîte à outils de l’entreprise, une décision qui a été prise en concertation avec toute la petite équipe. « On fait des jeux vidéo, mais on est aussi des joueurs. D’un point de vue de joueur, ça ne nous intéresse pas de consommer une œuvre artistique qui n’est pas créée par un humain », détaille-t-il.

À ses yeux, dans l’industrie en général, ce qui concerne la facette invisible de l’IA (la programmation) est plus accepté par les studios parce qu’elle est « moins créative, plus protocolaire », tandis qu’une gêne demeure pour les utilisations visibles et artistiques.

Pour son jeu à paraître l’an prochain, Deviled Dice, Juicy Beast compte d’ailleurs miser sur l’aspect « fait à la main » des visuels du jeu dans sa campagne de marketing à venir. « D’une façon peut-être plus officieuse sur les réseaux sociaux, c’est sûr et certain qu’on va s’amuser à faire miroiter ce qu’on fait à la main, puis jouer un peu avec ça », souligne Yowan Langlais en mentionnant que c’est en ligne qu’il observe le plus de questionnements sur l’IA de la part des joueurs.

L’IA hors création ?

Le studio québécois Behaviour Interactive permet l’utilisation de l’IA pour certaines tâches, notamment celles qui deviennent « répétitives » en programmation, mais assure qu’« aucun contenu généré par l’IA n’est intégré à Dead by Daylight ni à [ses] autres jeux, qu’il s’agisse d’art, de musique, d’audio, de narration, de dialogues, de quêtes, de missions ou de matériel marketing ».

« Nous prenons soin d’évaluer les modèles que nous utilisons, dont leurs méthodes d’entraînement et leurs implications éthiques, précise l’entreprise. Nous mesurons aussi l’impact environnemental de notre utilisation et de son empreinte carbone. »

Behaviour Interactive soutient rester à l’affût des technologies qui continuent de se développer, mais veut continuer de les évaluer selon les mêmes principes, où la création demeure humaine. « Cette approche peut parfois nous faire avancer plus lentement que certains acteurs de l’industrie, mais nous croyons qu’il est essentiel de faire les choses selon nos convictions. »

Le géant Ubisoft fait ouvertement des expériences en vue d’intégrer l’IA générative dans diverses sphères de ses jeux, notamment avec ses « Neo NPC », ces personnages non jouables qui analysent le jeu en temps réel pour interagir directement avec le joueur. Ceux-ci ont été dévoilés en 2024, mais ils n’ont pas encore été intégrés directement dans des jeux accessibles au grand public.

Regard sur l’avenir

Aux yeux de Jean-Jacques Hermans, l’industrie vidéoludique québécoise — et mondiale — va invariablement se voir bouleversée par l’arrivée de l’IA. « Comment les grandes entreprises se positionnent-elles par rapport au fait que tu peux être un petit studio qui fait de la qualité AAA plus vite qu’une grosse entreprise ? » se demande le directeur général de la Guilde du jeu vidéo.

« Là, un jeune de 14 ans peut développer un jeu vidéo avec l’IA en quelques jours. Est-ce que ça va être un jeu de grande qualité ? Est-ce que ça va rejoindre le public ? On ne sait pas. Mais ça aussi, ce sont des dynamiques qui vont changer à tout jamais la création de jeux vidéo. »

La Guilde du jeu vidéo du Québec a d’ailleurs vu 79 nouveaux membres rejoindre ses rangs depuis janvier 2025, principalement des studios de petite ou moyenne taille. Un signe que le Québec parvient à tirer son épingle du jeu malgré la crise qui frappe l’industrie et qui a mené à la fermeture de studios aux quatre coins de la planète, estime M. Hermans.

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