Test de Silent Hill: Townfall, mon nouvel épisode préféré
Après de longues vacances de douze ans, Konami semble bien décidé à rattraper son retard en balançant de nouveaux Silent Hill à un rythme annuel grâce à l’intelligente décision de confier sa licence horrifique à des studios tiers. Aujourd’hui, ce sont les Écossais et Écossaises de Screen Burn (anciennement No Code) qui s’y collent et nous entraînent sur leurs terres pour un épisode effroyablement génial, intitulé Silent Hill: Townfall.
C’est acté depuis le retour de la série il y a deux ans : désormais, Silent Hill s’autorise à voyager et à quitter sa ville éponyme originelle pour explorer son concept et son atmosphère dans d’autres lieux et à travers d’autres regards. C’est ainsi qu’on a fini dans le Japon rural des années 1980 avec Silent Hill f en 2025 et que l’on s’extirpe aujourd’hui d’une eau glaciale pour se retrouver sur le quai grisâtre de l’humble port de pêche de St Amelia, une petite île perdue au large de l’Écosse. Bien sûr, il n’y a personne autour. Bien sûr, un brouillard épais étouffe les décors (et pas seulement parce qu’on est tout au nord du Royaume Uni). Bien sûr, on va rapidement se rendre compte qu’un truc cloche ici. Et pas qu’un seul.

9/10
Points forts
- Étonnamment varié et rythmé
- Créatif et surprenant
- Direction artistique formidable
Points faibles
- Des combats pas oufs
- Scénario un poil trop évident
- Infiltration assez punitive
L’île silencieuse de Silent Hill: Townfall
Ne comptez pas sur moi pour rentrer dans les détails du scénario. Découvrir et essayer de comprendre ce qui se passe ou s’est passé fait bien évidemment partie intégrante de la découverte d’un Silent Hill. Ce qui compte avant tout, c’est le cadre et l’atmosphère de Silent Hill: Townfall. Et là-dessus autant être direct : c’est une éblouissante réussite. Il faut dire que le jeu est techniquement magnifique, porté par un Unreal Engine parfaitement dompté. Il délivre des graphismes photoréalistes qui rendent ces décors surréalistes presque palpables. À l’image de feu P.T. (petit ange parti trop vite qui devait annoncer le Silent Hills de Kojima), le jeu se découvre en vue subjective (une première pour la série, à l’exception du petit truc gratuit The Short Message) et l’immersion dans ces lieux crédibles n’en ait que plus engluante.
Une éblouissante réussite
La grande réussite de Silent Hill Townfall, c’est qu’au-delà de ce rendu saisissant, le jeu est tenu par une direction artistique incroyable avec une maîtrise des éclairages fantastique et qui s’exprime même dans une variété de décors assez inédite pour la série. L’incontournable version alternative du monde se risque ainsi à s’éloigner de la crasse, la rouille et la luisance glauque du sang séché pour explorer un brutalisme monochrome sublime et qui réussit tout de même à diffuser ce délicieux malaise que, masochistes, on adore ressentir lors de ces parenthèses perturbantes. On ne ressent donc pas cette envie impatiente d’en finir à tout prix avec ces séquences. Ça doit être ça, la fascination.

En rouge et noir, j’exilerai ma peur
Brouillard, horreur psychologique, monde parallèle métaphorique, Silent Hill: Townfall reprend aussi de Silent Hill sa passion pour l’exploration de lieux communs devenant des labyrinthes terrifiants où l’on bute sur des serrures dans on n’a pas encore trouvé la clé, tout en sursautant au moindre grincement balancé par un sound design aussi joueur qu’angoissant. Cartes diégétiques annotées automatiquement, allers-retours stressants, tâtonnements… Silent Hill: Townfall a bien compris ce qu’on venait chercher, mais réussit à le doser avec une mesure impressionnante et, surtout, un sens du rythme assez inédit. Tout au long de sa grosse quinzaine d’heures, l’aventure alterne environnements et situations de jeu avec un étonnant (quoi que relatif) dynamisme et évite ainsi l’écueil de certains de ses prédécesseurs étirant des niveaux au risque de créer lassitude et monotonie.
Au cœur du gameplay, on retrouve, non pas une radio grésillante, mais le CRTV, un petit téléviseur portable qui a plusieurs fonctions. Il permet de capter par endroits des fréquences qui révèleront des fragments d’images à des fins narratives, mais aussi pour progresser dans l’aventure avec des indices pour des énigmes ou sur les lieux à explorer. Silent Hill: Townfall pose en effet quelques puzzles au travers de notre chemin, mais, là encore, fait preuve d’une belle créativité en les ancrant dans le monde réel et en imaginant des mises en situation vraiment singulières. Et, bien sûr, il convient toujours de fouiller les décors de fond en combles dans l’espoir de trouver un post-it avec un code ou pour éviter de passer bêtement à côté d’un indice crucial — heureusement, l’interface utilisateur est aussi élégante que pratique à cet égard (même s’il m’est arrivé cette mésaventure…).
Télé pris qui croyait prendre
Mais le CRTV sera aussi un précieux allié face aux monstres du jeu, ces immondes silhouettes désarticulées, enserrées dans des camisoles souillées et dont la tête évoque celle d’une hache rouillée, ou ces corps à la chair gondolée et suintante capable de nous attaquer à distance. En trouvant les bonnes fréquences dessus, l’appareil peut en effet détecter les ennemis et nous montrer leur position. Comme le montre l’importance de cet outil, Silent Hill: Townfall insiste bien plus sur l’infiltration. On peut d’ailleurs se cacher, s’accroupir, jeter un coup d’œil à droite et gauche, se faufiler in extremis dans un placard, créer des diversions sonores, épier discrètement au travers d’une porte vitrée que l’effrayante silhouette apparaissant de l’autre côté daigne enfin poursuivre sa lente procession pour que l’on tente de passer.
La mécanique est simple, mais horriblement efficace. Bien sûr, les plus téméraires pourraient tenter un affrontement direct, mais le système de combat au corps-à-corps est, comme souvent (toujours ?), assez gourd et surtout très dangereux. Pour ne rien arranger, les soins, armes et munitions sont évidemment donnés au compte-goutte… Silent Hill: Townfall fait donc tout pour nous faire subir ce cruel stress d’un cache-cache mortel au point même de nous confronter à une créature invincible qui, à l’image de Pyramid Head ou du xénomorphe d’Alien Isolation, fera tout pour nous écrabouiller le bulbe lors de certaines séquences particulièrement stressantes. Ce nouveau Silent Hill fait ainsi preuve d’une belle créativité pour créer la tension, le malaise et la peur sourde auxquels on cherche à se confronter en s’y aventurant.
Le verdict
On a aimé
- Étonnamment varié et rythmé
- Créatif et surprenant
- Direction artistique formidable
On a moins aimé
- Des combats pas oufs
- Scénario un poil trop évident
- Infiltration assez punitive
Avec Townfall, Screen Burn livre une vision de Silent Hill absolument fascinante, sublime et angoissante. Si l’on retrouve tous les grands marqueurs de la série, le studio écossais les a intégrés et repensés pour créer une aventure étonnamment variée et dynamique. En variant les lieux, les situations, en imaginant des énigmes singulières et en emballant le tout dans une direction artistique éblouissante, Townfall s’impose tout simplement comme un des meilleurs épisodes de cette saga en pleine renaissance.
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