The Jerusalem PostLebanon seeks UN-backed replacement for UNIFIL as US opposes mandate extensionוואלהרוכב אופנוע כבן 30 נפגע ממשאית בכביש 20 - מצבו קשה ולא יציבInquirer2 suspected drug pushers arrested in QuezonRTP DesportoAmorim antecipa jogo "especial" e acredita que o Benfica pode vencer a provaESPNPGA Tour announces categories, points system for two new 2028 seriesESPN DeportesFlick apoya a Lamine y desea que termine ya el Balón de OroDaily MaverickTHE CONVERSATION: Lymphatic walking explained: Does swinging your arms really detox your body?PinkvillaPinkvilla Predicts: Avengers Endgame Encore hot in presales, Some positives for The Vvaan, final forecast for Vibe and DaayraScreen RantPluribus Season 2 Filming Start Month Officially Confirmed By Vince GilliganThe GuardianYorkshire v Somerset, Sussex v Notts, and more: county cricket, day one – livekickerFC 27: Terminchaos um die Web App - Start doch schon morgenRolling StoneCool Suits: 7 Fall/Winter Suiting Ideas From Men’s Wearhouse
The Daily Newsstand · Free, Always
Tuesday, September 15, 2026

История «многоигровок» на приставках

Translate

В деле распространения коммерческого программного обеспечения на физических носителях сложилась историческая практика — одна программа на одном носителе. Особенно это касается игр: одна игра — одна кассета, дискета или игровой картридж.

Однако, в некоторых странах в разные периоды в силу отсутствия инфраструктуры для распространения официальных изданий и расцвета пиратства приобрёл популярность иной подход: сборник. Для отечественных игроков, которые познакомились с играми в постсоветское время, привычным форматом стали сборники из десятка игр на кассетах и дискетах для ZX Spectrum, картриджи-многоигровки для Денди в стиле «999999-в-1», а также компакт-диски типа «100 лучших игр» и всевозможных программ для ПК.

Если с кассетами, дискетами и CD всё достаточно очевидно — они изначально приспособлены к хранению произвольного набора файлов, с картриджами на основе микросхем ПЗУ дела обстоят интереснее. Сегодня выясним, как появились сборники игр, они же «многоигровки» или «мультикарты», для приставок типа Денди, Сеги и Super Nintendo, и как они были устроены изнутри.

Старый картридж

Носитель сменных игровых программ типа «картридж» на основе микросхем ПЗУ, то есть твёрдотельной полупроводниковой памяти, обладает набором качеств, отличающих его от прочих видов носителей — кассет, дискет и лазерных дисков. На протяжении истории эти качества изменялись, и носители для современных игровых систем сильно отличаются от своих прародителей родом из 70–х годов — нынешние картриджи родственны современным же «флешкам».

Картриджи всяких сортов для различных платформ

Картриджи всяких сортов для различных платформ

В этом материале речь пойдёт конкретно про классические, старообрядные картриджи — от Fairchild Channel F и Atari 2600 до Super Nintendo и Neo-Geo. Это пластиковая коробочка с печатной платой. На плате установлены микросхемы ПЗУ в корпусном виде или в формате «капли» (Chip-on-Board), обладающие параллельным интерфейсом. Край платы представляет собой слотовой разъём, на который выведены шины адреса и данных. По своей сути картридж и представляет собой микросхему ПЗУ, только в удобном корпусе, и с разъёмом, обеспечивающим простую замену.

Помимо отсутствия движущихся частей и нечувствительности к переменным магнитным полям, такие классические картриджи обладают двумя важными особенностями.

Во-первых, при массовом тиражировании картридж выходит со сборочной линии, сразу же с игровой программой внутри. «Чистых», незаписанных картриджей, о которых ходили мифы среди юных геймеров 1990-х годов, и отдельной процедуры их записи в природе не существует. Возможность изменения содержимого памяти картриджа не предусмотрена в принципе, это действительно постоянное запоминающее устройство.

Кристалл масочного ПЗУ со стократным увеличением. Фото Rom Dumping News

Кристалл масочного ПЗУ со стократным увеличением. Фото Rom Dumping News

Для удешевления продукта используются так называемые «масочные» ПЗУ, в которых данные размещаются уже в процессе изготовления полупроводникового кристалла — фотошаблон-маска задаёт расположение перемычек, кодирующих нули и единицы. В этом аспекте картридж похож на грампластинки и компакт-диски, которые тоже штампуются сразу со всем содержимым.

Во-вторых, в отличие от внешних носителей данных у компьютеров, на картридже не хранятся отдельные записи-файлы. На картридже нет никакой файловой системы, файлов, заголовков и стандартных форматов, а в игровом компьютере нет ОС. Только код самой игры и её бинарные данные, которые включаются сразу в адресное пространство процессора, и доступны ему непосредственно. Код исполняется прямо в памяти картриджа.

Типичное содержимое игрового картриджа: никакой структуры

Типичное содержимое игрового картриджа: никакой структуры

Процедуры «загрузки» тоже нет. Данные доступны целиком и полностью все сразу, в любой момент времени, мгновенно, в произвольном порядке. Программа начинает исполнение с определённого адреса, и далее обращается к своим данным по известным ей одной адресам. Только код самой игры знает, в каких конкретных адресах находятся нужные ей ресурсы и какую структуру они имеют.

Именно эта вторая особенность — прямое включение в память и отсутствие файловой системы — и создаёт значительные проблемы при размещении сразу нескольких разных программ на одном носителе.

Много в одном

Понять проблематику сосуществования разных программ в условиях отсутствия файловой системы просто.

Когда есть файлы, программе не нужно знать детали устройства физического носителя — дискета это или Flash. Для программы меняется только скорость доступа, а устройством нижнего уровня озабочен драйвер файловой системы. Программа запрашивает ресурсы по имени, драйвер файловой системы находит нужную запись в каталоге и обеспечивает считывание соответствующих данных. Поэтому программе неважно, в каком конкретном месте носителя расположены данные.

Программа для устройства без файловой системы выглядит, как если бы вы написали программу для ПК в единственном исполняемом файле, включив все ресурсы непосредственно в код. Например, преобразовав их в H-файлы для программы на C/C++. Теперь это массивы констант в ОЗУ, и обратиться к ним можно только по указателю. Если нужно переместить эти данные внутри исполняемого файла, нужно поменять указатели на них во всём коде.

Код игры для NES в отладчике: программа всегда ссылается на абсолютные адреса в ПЗУ с кодом

Код игры для NES в отладчике: программа всегда ссылается на абсолютные адреса в ПЗУ с кодом

Из этого и вырисовывается проблема. На консолях каждая игра работает в конкретных адресах памяти, и рассчитывает на то, что её данные будут лежать там, где ей надо. Переместить внутри игры ничего просто так, без замены множества ссылок, нельзя, а заменить их при наличии отсутствия исходного кода весьма непросто. И конечно, все игры располагают свой код примерно в одних и тех же адресах адресного пространства: от начала и до максимального объёма установленной в картридже памяти.

В итоге код и данные двух произвольно взятых игр неизбежно окажутся в одних и тех же адресах. Проблема размещения их на одном картридже будет заключаться в разрешении этого конфликта тем или иным образом, которые мы рассмотрим далее на конкретных примерах.

Многоигровые картриджи можно условно разделить на три категории: «официальные» сборники, созданные самими разработчиками или третьими лицами по лицензии; «нелицензионные», содержащие специально разработанные игры — такие появились в США в обход лицензионных ограничений Nintendo; и пиратские сборники китайского происхождения, соединяющие несколько честно украденных коммерческих релизов. Они отличаются разными подходами к решению проблем.

Самые первые

Легитимные издатели, получающие лицензии у разработчиков игр, нечасто обращались к формату сборников, предпочитая одиночные релизы: лучше продавать много отдельных продуктов, чем сборник по цене одной игры. Помимо экономики, роль играли и юридические сложности. Как правило, если выходил сборник, он содержал игры одного разработчика, либо игры из каталога одного издателя. Очевидно, что совместить на одном сборнике игры Nintendo и Sega едва ли было бы возможно, и это наверняка тоже сдерживало развитие формата сборников.

Сборник Cassette 50 и её журнальная реклама

Сборник Cassette 50 и её журнальная реклама

Практика сборных изданий в основном существовала на бюджетных лейблах для домашних компьютеров, которые выпускали по несколько очень сомнительных, либо неплохих, но уже не свежих игр на одной недорогой кассете. Например, это сборник Cassette 50 для различных 8-битных машин, выпущенный Cascade Games в 1983 году и содержащий 50 крайне простых игр на Бейсике, которые вряд ли удалось бы продать по отдельности. Подобных сборников для того же ZX Spectrum существовали многие десятки.

Настоящие многоигровки для игровых консолей появились довольно поздно, в конце 1980-х годов, так как до этого времени память стоила слишком дорого. Но идея сборника уже зародилась, и пока память постепенно дешевела, она была реализована довольно необычным образом в играх, выпущенных компаниями PlayAround и Xonox примерно в 1983 году.

Двухигровый картридж Xonox для Atari 2600 снаружи и изнутри. Фото Joho345

Двухигровый картридж Xonox для Atari 2600 снаружи и изнутри. Фото Joho345

«Технология», применяемая в этих сборниках, состоящих из двух разных игр на одном картридже, называлась «Double-Ender». То есть у картриджа буквально было два конца, два разъёма. Какой стороной вставил, такую игру и выбрал. Внутри общего корпуса находилось две обычных отдельных платы с играми, нередко с ПЗУ в бескорпусном исполнении (в виде «чёрной капли»).

Подобные сборники в основном выпускались для Atari 2600. Существовали варианты для ColecoVision и компьютера Commodore VIC-20, который также использовал картриджи в качестве основного формата распространения игр. Впрочем, широкого распространения эти продукты не получили. Кризис рынка видеоигр 1983 года поставил крест на идее, и дошедшие до наших дней картриджи остались любопытнейшим артефактом той эпохи.

Сборник от Atari

Первым заметным официальным сборным релизом для игровых консолей стал сборник игр для Atari 2600 с очень говорящим названием «32 in 1» от самой Atari Corporation. Он вышел довольно поздно, в 1988 году, и содержал 32 игры разных разработчиков, ранее издававшихся самой Atari по отдельности — редкий случай для официальных сборников прошлых лет.

Официальный сборник 32 in 1 от Atari

Официальный сборник 32 in 1 от Atari

В этом сборнике было реализовано первое из двух основных технических решений, позволяющих совместить несколько игр на одном картридже, и так как это был простейший случай, он послужит нам удобным примером.

По ряду причин на Atari 2600 затруднительно реализовать экранное текстовое меню для выбора игры. Поэтому переключение игр реализовано кратким выключением и включением приставки: каждый цикл выбирает следующую игру в списке, потом они повторяются по кругу. Благодаря простоте и интуитивности это решение впоследствии стало традиционным для многих пиратских сборников на более мощных системах, только пираты задействовали в этих целях кнопку сброса.

Адресное пространство NES и место для кода игры в нём, на которое претендует каждая игра

Адресное пространство NES и место для кода игры в нём, на которое претендует каждая игра

Все игры на сборнике имеют один и тот же размер в 2 килобайта и располагаются в своём обычном адресном пространстве 0x1000…0x17FF: всего 2048 адресов. Разумеется, у каждой игры в этих адресах находится свой код и данные, которые нельзя никуда переместить: приставка может адресовать до 4 килобайт ПЗУ. Как же разместить несколько игр в одних и тех же адресах?

Можно представить, что у нас две игры, и каждая из них находится в своём отдельном ПЗУ объёмом два килобайта. Шины адреса и данных можно ПЗУ соединить параллельно. Микросхемы ПЗУ не реагируют на изменения шины адреса, пока они не активированы сигналом выбора Chip Select и сигналом разрешения выходов Output Enable.

Упрощённая схема переключения двух микросхем 2764 одиночным переключателем

Упрощённая схема переключения двух микросхем 2764 одиночным переключателем

Если бы мы подали сигнал выбора ПЗУ на обе микросхемы, мы бы получили кашу, данные из обеих микросхем смешивались бы на шине. По сути это было бы соединение двух активных выходов, что недопустимо в цифровой электронике, так как вызывает борьбу двух уровней и непредсказуемое поведение. Но если сигнал выборки подан только на одну микросхему из двух, только её данные будут присутствовать на шине данных.

Если мы поставим переключатель между сигналами выборки двух микросхем, мы получим две игры в одних и тех же адресах, одна из которых спокойно функционирует, не зная о существовании другой игры и нового дополнительного «адреса», которым стал наш переключатель. Главное — не трогать переключатель после старта игры, потому что тогда данные в адресном пространстве мгновенно изменятся на другие, и логика работы кода игры сразу же сломается. Для смены игры нужно переключить переключатель и выполнить сброс, чтобы программа выбранной игры начала выполняться сначала.

Упрощённая схема переключателя для четырёх игр в микросхеме 27256 двумя переключателями

Упрощённая схема переключателя для четырёх игр в микросхеме 27256 двумя переключателями

Но в реальности одиночный переключатель поставить нельзя: вывод выбора микросхемы обязательно должен быть подключён к земле или питанию, поэтому нужен либо сдвоенный переключатель, либо инвертор. Всё становится гораздо проще, если записать две игры объёмом два килобайта в ПЗУ объёмом четыре килобайта. Теперь вместо сигнала выборки можно просто использовать «лишнюю» адресную линию: адресное пространство каждой из игр существует в пределах линий A0…A10, а линия A11 выбирает одно из адресных пространств. Таким же образом можно записать четыре двухкилобайтные игры в восьмикилобайтное ПЗУ и выбирать игру адресными линиями A11 и A12, и так далее.

Точно таким же образом работают пресловутые «мапперы», используемые для расширения объёма памяти на 8-битных системах. Это обычная система «банков» памяти, отображающая часть большого адресного пространства в меньшее адресное пространство. Разница в том, что код игр знает про существование мапперов и дополнительной памяти, а система переключения банков памяти в многоигровых картриджах существует полностью прозрачным образом для кода игр, они о ней ничего не знают и знать не должны.

Распиновка разъёма картриджа Atari 2600

Распиновка разъёма картриджа Atari 2600

Таким образом, внутри картриджа Atari 32 in 1 используется всего одно масочное ПЗУ объёмом 64 килобайта, в котором размещены игры одного размера. Однако, выбор игры, то есть коммутация лишних адресных линий этого ПЗУ, реализован довольно интересным образом. Здесь понадобился трюк, ведь на слоте картриджа Atari 2600 нет никаких сигналов, кроме питания, шины данных и шины адреса. Нет даже сигнала чтения.

Чтобы решить эту проблему, в картридже установлен бинарный счётчик CD4024. Его выходы коммутируют старшие адресные линии ПЗУ, выбирая текущую игру. Вход счётчика тактируется прямо от контакта питания, до диода. Таким образом, счётчик инкрементируется в момент кратковременного пропадания питания консоли.

Плата Atari 32 in 1 и восстановленная схема

Плата Atari 32 in 1 и восстановленная схема

Микросхемы этой серии выполнены по КМОП-технологии и потребляют мизерный ток. Счётчик получает питание через диод от конденсатора, поэтому он продолжает работать некоторое время после выключения консоли. Включение-выключение автоматически приводит и к перезапуску новой выбранной игры, аналогично нажатию кнопки сброса.

Сборники от Nintendo

В конце того же 1988 года к делу создания многоигровок подключилась сама Nintendo, выпустив для своей восьмибитной консоли NES сразу несколько штук. Часть из них включалась в состав разных комплектаций самой приставки, так называемый «Pack In» (игра в комплекте) — позже пираты продолжат эту славную традицию. Другие же сборники продавались отдельно. Все они были снабжены визуальным выбором игр, и что особенно интересно, техническая реализация у каждого сборника отличалась. Общим же было то, что эти сборники выполнены на бескорпусных микросхемах-каплях, что довольно необычно для лицензионных игр того времени.

Официальный сборник Mario / Duck Hunt от Nintendo

Официальный сборник Mario / Duck Hunt от Nintendo

Первый и самый известный сборник, Super Mario Bros. / Duck Hunt, содержал всего две игры: бессмертную классику про борьбу усатого водопроводчика с грибами и стрелялку по уткам из светового пистолета. Обе оригинальные игры «безмапперные», использующие только ПЗУ обычного объёма: 40 (32+8) и 24 (16+8) килобайта соответственно.

Сборник реализован на плате MHROM, содержащей простой маппер на дискретной логике, аналогичный популярному CNROM, который изначально переключал только ПЗУ с наборами графики. MHROM дополнительно позволяет переключать и 32-килобайтные банки кода. Игра содержит 64 килобайта PRG ROM и 16 килобайт CHR ROM. По сути это две обычные версии игры, только в свободные 16 килобайт адресного пространства одной из них внедрили меню для выбора игры после включения приставки.

В следующем сборнике, Super Mario Bros. / Duck Hunt / World Class Track Meet, добавилась всего лишь одна игра, также предназначенная для демонстрации возможностей аксессуара — танцевального коврика. Новая игра в оригинале использовала маппер CNROM, с четырьмя банками графики вместо одного, поэтому потребовалось более сложное решение.

Экранные меню сборников от Nintendo

Экранные меню сборников от Nintendo

Сборник задействовал куда более продвинутый ASIC-маппер MMC1, содержал 128 килобайт PRG ROM и 64 килобайта CHR ROM. Игра World Class Track Meet была доработана для работы с ним, чтобы иметь возможность переключать банки графики. Конечно, MMC1 для такой задачи был перебором, но он массово производился, и это было дешевле, чем создавать новый маппер лишь для этой задачи.

Наконец, третий «бандловый» сборник, Super Mario Bros. / Tetris / Nintendo World Cup, совмещал две безмапперных игры и одну гораздо более продвинутую игру для маппера MMC3, причём разработанную не Nintendo: футбол от Technos из серии Кунио Кун с поддержкой четырёх игроков. В оригинале эта игра имела объём 256 килобайт (128К кода и 128К графики). Сборник получил объём 512 килобайт.

Платы лицензионных картриджей-сборников, использующие бескорпусные микросхемы

Платы лицензионных картриджей-сборников, использующие бескорпусные микросхемы

По другому пути пошёл продававшийся отдельно сборник Donkey Kong / Donkey Kong Jr. Эти две изначально безмапперные игры удалось соединить в один релиз с помощью недорогого маппера CNROM. Код двух игр был пересобран для размещения в одном 32-килобайтном банке PRG ROM, а графика распределена по переключаемым банкам CHR ROM. Выбор игры здесь реализован пунктом в меню на перерисованном титульном экране.

Вскоре после этого Nintendo задействовала концепцию совмещения разных игр на одном картридже в качестве игровой механики. В 1990-ом году в США прошёл первый «мировой чемпионат Nintendo», проходивший вживую в 29 городах. Игроки соревновались в скорости выполнения задания в уровнях трёх разных игр. Их задание было реализовано в форме специального картриджа, содержащего модифицированные уровни трёх игр: Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. Игра автоматически вела учёт времени и очков. Конкурсный картридж не продавался, но участники чемпионата получили по копии, а ещё 26 картриджей золотого цвета позже были разыграны в отдельном конкурсе журнала Nintendo Power. Сейчас они являются крайне ценным коллекционным артефактом.

Nintendo World Championship 1990 в обычной и «золотой» версиях

Nintendo World Championship 1990 в обычной и «золотой» версиях

Впоследствии Nintendo проводила аналогичные конкурсы, в которых участвовали аналогичные сборники игр для NES и Super Nintendo. Это заложило основу редкого жанра «конкурс из нескольких игр», к которому в основном обращаются инди-разработчики. Но есть и примеры интересных коллабораций: например, в 2008–2014 годах по мотивам телевизионного шоу GameCenter CX, посвящённого прохождению старых игр, была выпущена серия Retro Game Challenge для DS и 3DS, состоящая из уровней вымышленных игр.

Сама Nintendo вернулась к идее в 2024 году, выпустив игру Nintendo World Championships: NES Edition для Nintendo Switch, в которой игроки соревновались в скоростном прохождении заданий в 13 разных классических играх.

Сборники от Sega

Президент испанского подразделения Sega Europe, Пако Пастору, ранее работал на бюджетном лейбле Erbe Software, который издавал игры для ZX Spectrum, в том числе и сборники игр. В начале 1990-х Пако предложил президенту головного японского отделения, Хаяо Накаяме, идею попробовать повторить такую же тактику на Sega Genesis, и тот согласился.

В результате в 1992–1997 годах разные подразделения компании Sega, включая японское, американское и европейское, выпустили добрый десяток сборников для своей 16-битной консоли Sega Genesis, а также парочку для восьмибитных Master System и Game Gear. Другие разработчики для Genesis тоже немного поучаствовали в этом занятии, в частности, Capcom и Atari. Таким образом, официальные многоигровки стали достаточно известным явлением на платформе.

Обложка сборника Sega Mega Games I

Обложка сборника Sega Mega Games I

Сборники от Sega включают три выпуска Mega Games I, II и III, содержащие по три игры, также трёхигровые Sonic Classics и Sega Sports, четырёхигровый Classic Collection, шестиигровые 6-Pak и три выпуска Mega 6 Vol. 1, 2 и 3, и двухигровый The Disney Collection. Бразильская компания Tec Toy, действующая по лицензии, также выпускала пятиигровку Sega Top Five и десятиигровку Mega Games 10.

Все эти сборники использовали один и тот же подход к соединению нескольких разных игр в одну. Рассмотрим его на примере первого сборника Mega Games I, содержащего игры Columns, Super Hang On и World Championship Soccer (Sega Soccer). В оригинальных, одноигровых изданиях объём этих игр составлял 128, 512 и 256 килобайт соответственно. Объём ПЗУ сборника составил 1024 килобайта, то есть один мегабайт.

Особенностью архитектуры Sega Genesis, которую обеспечил платформе её центральный процессор Motorola 68000, является линейное адресное пространство картриджа объёмом до 4 мегабайт. Сам процессор способен адресовать до 16 мегабайт, но часть его зарезервирована под аппаратуру консоли и дополнения типа Sega CD. Большинству игр хватало этого стандартного адресного пространства, поэтому на платформе практически не использовались техники переключения банков памяти.

Различные официальные сборники игр для Sega Genesis

Различные официальные сборники игр для Sega Genesis

И мегабайтный Mega Games I, и все прочие перечисленные официальные сборники, тоже умещались в этот четырёхмегабайтный лимит. Имея доступ к исходному коду игр, разработчики многоигровок могли позволить себе модифицировать игры нужным образом. «Подружить» несколько разных игр, попутно снабдив их менюшкой, таким образом было достаточно просто: они были пересобраны под нужные новые адреса внутри большого объединённого бинарного файла. Вектор сброса указывает на код меню, в котором игрок выбирает игру. После того, как игра выбрана, управление передаётся её коду.

Небольшой подводный камень в этом решении — обработчики прерываний. Каждой игре необходимо обрабатывать прерывания кадра и строки определённым образом, чтобы корректно отображать графику. В самом начале адресного пространства картриджа расположены «векторы» — адреса обработчиков прерываний, среди которых находится вектор сброса, содержащий стартовый адрес программы, и векторы прерываний, указывающих на адреса соответствующих обработчиков.

Внешний вид меню некоторых официальных сборников для Sega Genesis

Внешний вид меню некоторых официальных сборников для Sega Genesis

Обычно в играх векторы прерываний указывают непосредственно на код в ПЗУ. Но в рамках сборника их нужно менять, указывая на обработчики выбранной игры. Так как векторы сами хранятся в ПЗУ, перезаписать их в процессе работы кода нельзя. Поэтому в таблице векторы указывают на ячейки ОЗУ, а меню при выборе игры помещает туда команду перехода на нужный адрес. Выполнение этого лишнего перехода занимает несколько тактов процессора, что может сказаться на обработчики H-Blank, но обычно не вызывает больших проблем.

Насколько мне известно, официальных многоигровых картриджей для Genesis объёмом более 4-х мегабайт, и потому нуждающихся в схемах переключения банков памяти, подобного примеру с Atari 32 in 1, никогда не выходило. Переключение банков пришлось изобретать уже пиратам.

Неофициальные

Появление пиратских многоигровок, о которых поговорим чуть позже, заставило некоторых разработчиков сортом пожиже задуматься о том, что это довольно неплохой продукт: заманчивое предложение для неискушённого в играх потребителя, в роли которого выступают родители будущих геймеров, когда за мало денег можно получить сразу много игр и надолго закрыть вопрос «пап, купи игру».

Одна проблема: взять чужие игры без прав нельзя, а с правами на хорошие игры просто так никто не расстанется — экономически идея не работает. Но есть другой путь: можно сделать сборник собственных игр, созданных специально для этой цели. И не так уж важно, насколько хорошими будут эти игры. Ведь когда картридж куплен, он куплен. По этой скользкой дорожке пошло сразу несколько производителей, не обладающих официальной лицензией от Nintendo.

Сборник Quattro Arcade в формате стандартного картриджа NES

Сборник Quattro Arcade в формате стандартного картриджа NES

Впрочем, начиналось всё достаточно благочинно. Британская компания Codemasters, известная многим отечественным игрокам по серии игр Dizzy, оформилась в 1986 году как разработчик и издатель бюджетных игр — недорогих, зато многочисленных. Подход братьев Дарлинг подразумевал качество полноценных игр за цену игр неполноценных (2–3 фунта вместо 8–10). Хотя количество и неплохое качество быстро создало иллюзию большого успешного бизнеса, это всё же была молодая, небольшая компания. Получить лицензию Nintendo для выхода на консоль NES она не смогла.

Но выход на консоли сулил большой рост. Поэтому был выбран обходной путь. Канадский издатель Camerica нашёл способ обхода чипа блокировки 10NES, который защищал платформу от производства несанкционированных картриджей, который в 1991 году даже выдержал проверку судом с Nintendo. Таким образом Codemasters смогла издать ряд консольных портов своих популярных игр с домашних компьютеров, и ей ничего за это не было. Это позволило компании развиваться, и в итоге сделало её тем подразделением EA, которое мы знаем сегодня.

Сборники Quattro Adventure и Sports в формате картриджа Aladdin Deck Enhancer

Сборники Quattro Adventure и Sports в формате картриджа Aladdin Deck Enhancer

В начале 1990-х годов в ассортименте продукции Codemasters присутствовала серия Quattro, состоявшая из дюжины сборников-четырёхигровок, выходивших на разных платформах, в основном компьютерах. В 1992–1993 годах три сборника этой серии были выпущены на NES: Quattro Arcade, Quattro Adventure и Quattro Sports. Причём первый сборник был выпущен в формате стандартного картриджа, а следующие два — в формате мини-картриджей для устройства Aladdin Deck Enhancer производства Camerica.

Дальше началось непотребство. В 1992 году на американский рынок вышла первая легальная китайская многоигровка: Caltron 6 in 1, разработанная одноимённой компанией с говорящим названием Caltron Industries. На самом деле это было прикрытие для тайваньской NTDEC, известной дерзкой кражей самого названия: Nintendo Electronic Co. В 1989–1993 годах она активно промышляла выпуском пиратских копий игр на американский рынок, и в конечном счёте была успешно засужена Nintendo на многие миллионы долларов. Это помешало ей выпустить уже почти готовую следующую многоигровку, Caltron 9 in 1. Впрочем, люди из NTDEC продолжали пиратствовать и дальше, только уже под другим названием.

Caltron 6 in 1 и все его игры

Caltron 6 in 1 и все его игры

В отличие от прочих «продуктов» компании, Caltron 6-in-1 содержал шесть оригинальных игр тайваньского происхождения, из которых пять выпускались ранее по отдельности. Качество их было весьма посредственным, на уровне ранних игр для NES, но это были легальные и вполне честные, настоящие игры. Впоследствии сборник переиздавался другими компаниями в Австралии, Бразилии и Испании, и стал довольно широко известен среди игроков.

Но самым известным сборником является, конечно, легендарный Action 52, вышедший в 1993 году для NES и Sega Genesis. Невероятное предложение: 52 игры на одном картридже, включая мега-хит будущей франшизы Cheetahmen, способной потягаться с самими Черепашками-ниндзя! На пути к успеху возникло только одно препятствие: игры оказались невероятно низкого качества: максимально примитивными, полными ошибок и проблем. Некоторые из них даже сложно назвать играми. По одной из них производителем был объявлен конкурс на лучшее прохождение, но из-за программной ошибки игра оказалась непроходимой вовсе.

Оригинальный Action 52 и его тайваньский идеологический родственник

Оригинальный Action 52 и его тайваньский идеологический родственник

За созданием этого выдающегося продукта стоял бизнесмен Винс Перри, ранее не связанный с видеоиграми. Однажды он увидел, как его сын играет в игры на пиратском сборнике, а друзья сына удивляются невиданному чуду: 40 игр в одном картридже! Перри почувствовал в этом коммерческий потенциал, если бы подобный продукт мог быть сделан легальным образом. Обсуждая эту идею со знакомыми, он вышел на человека, который знал нужных людей, способных реализовать задумку: это была четвёрка разработчиков-любителей мексиканского происхождения. Их Перри и нанял.

Команда мечты состояла из новичков: сам Перри руководил разработкой, и хотел сделать хороший продукт, но мало что понимал в играх, а не очень опытные разработчики были знакомы с Atari ST, но впервые столкнулись с NES. На изучение средств разработки для консоли у них была неделя, а на разработку всего продукта было отведено три месяца: меньше двух дней на одну игру. Один из разработчиков также предложил идею создания франшизы Cheetahmen, которая должна была стартовать с мощной игры и продолжаться комиксами, игрушками и мультсериалами.

Action 52 для Sega Genesis

Action 52 для Sega Genesis

Разумеется, итог был предсказуем: игры ужасающего качества не заинтересовали потребителя. Впрочем, создатели не унывали и сделали второй подход к снаряду: версия для Sega Genesis создавалась уже год: неделя на игру. Она действительно оказалась немного лучше восьмибитного оригинала, но в целом продукту это не помогло. Зато получилась интересная история. В недавние годы она дополнилась обнаружением факта совпадения кода меню Action 52 и 52-игрового тайваньского сборника. Историкам ещё предстоит выяснить, кто у кого украл код.

Что касается технической части, сборники Quattro и Action 52 изначально разрабатывались как таковые, под специально созданные для них мапперы. Игры учитывали, что они будут сосуществовать на сборнике. Поэтому решать проблему их совмещения не требовалось: это была просто одна большая программа, знающая о себе и своих ресурсах всё, что нужно. В сборнике Caltron использовался уникальный маппер, позволяющий переключать четыре независимых друг от друга игры для маппера CNROM. Все перечисленные сборники были оснащены экранными меню для выбора игры.

Четыре выпуска сборников серии Action 53 для NES

Четыре выпуска сборников серии Action 53 для NES

Много лет спустя слава Action 52 привела к появлению серии многоигровок под названием Action 53, в которых были собраны игры современных разработчиков любителей — в том числе и несколько моих собственных. Здесь проблема совмещения разнородных игр была решена созданием специального мульти-маппера, способного имитировать работу сразу нескольких популярных стандартных мапперов, которые требовались разным играм.

Всё же неофициальные многоигровки были довольно редким гостем на консолях, и возможно поэтому многие из них остались в памяти игроков. В том числе и благодаря ужасающему качеству игр, которое впоследствии привлекло к ним внимание критически настроенных обзорщиков старых игр на YouTube, таких, как AVGN. Они заняли промежуточное место между также редкими официальными сборниками и невероятно многочисленными полноценными «пиратками».

Пиратские

Наконец-то мы переходим от неведомых в наших краях заморских диковин к тому, о чём многие читатели знают не понаслышке: к заветным жёлтым коробочкам для «Денди», «Лифы» и прочих «Сюборов», то есть к пиратским многоигровкам. Впрочем, существовали они и для западной NES, только в гораздо меньших количествах.

Скажу сразу: пиратские картриджи и многоигровки — это огромный мир, подробный рассказ о котором требует отдельной полноценной статьи. Поэтому я пройду лишь по самым верхам этого явления. Если же вам интересны детали, невероятно интересную историю тайваньского и китайского пиратства весьма глубоко копает коллектив Dendy Forever, творчество которого настоятельно рекомендую к ознакомлению.

Для пиратов сами игры ничего не стоили, и создавать более интересное предложение путём совмещения нескольких игр для них было очевидным путём развития. Тем более, что оно действительно было очень востребовано в бедном Китае, где один картридж в те времена мог стоить четверть средней месячной зарплаты.

Впрочем, пиратство на Тайване и в Китае началось не с NES и Famicom. Поначалу в ходу здесь были официальные консоли Atari 2600, ColecoVision и Sega SG-1000, ввозимые из Японии. Производство многочисленных тайваньских приставок-клонов началось именно с этих платформ. Для них же в начале 1980-х годов были выпущены и пиратские сборники игр. Вероятно, начало этому положил один из первых производителей клонов и пиратских картриджей, Bit Corporation.

Консоль Creator 30 и комплектный сборник 32 in 1 с описанием переключателей

Консоль Creator 30 и комплектный сборник 32 in 1 с описанием переключателей

Первые сборники Bit Corp. предназначались для Atari 2600. Пожалуй, самый известный пример — 32 in 1, которым комплектовался клон под названием Creator 30. Несмотря на название, это не те же самые игры, что в одноимённом официальном сборнике Atari. Техническая реализация также отличается: игры здесь выбираются набором из пяти переключателей, непосредственно устанавливающих бинарный код для дополнительных адресных линий ПЗУ. На наклейке были перечислены игры и необходимая комбинация переключателей для их выбора.

Bit Corp. выпускала и другие сборники для Atari 2600, на 4–8 игр, которые выбирались таким же образом. Вскоре технология выбора игр переключателями перекочевала и на первые многоигровки от Bit Corp. для клонов Nintendo Famicom, так как это было простое в реализации решение, хорошо подходящее для «безмапперных» игр. Максимальное количество игр на подобных сборниках составляло те же 32 штуки.

Ранняя многоигровка с переключением игр по кнопке сброса

Ранняя многоигровка с переключением игр по кнопке сброса

Следующим шагом, случившимся уже в 1988 году, стало появление многоигровок с циклическим переключением простых «безмапперных» игр по нажатию кнопки сброса. Делала их и та же Bit Corp., и другие производители. Например, компания Shengtian одной из первых начала комплектовать свои консоли подобным сборниками, содержащими по две или четыре простые игры — до этого можно было надеяться только на одноигровку типа Pac-Man.

Технология тут аналогична Atari 32 in 1: бинарный счётчик, выходы которого управляют дополнительными адресными линиями. Но от переключения игр выключателем питания, которое на Atari 2600 было вынужденной мерой. Пираты отказались и сделали более удобное переключение по нажатию кнопки сброса, впоследствии ставшее стандартным решением для многих сборников.

Схема переключения игр по сбросу на многоигровках для NES/Famicom

Схема переключения игр по сбросу на многоигровках для NES/Famicom

Однако, реализация не такая тривиальная, как можно подумать. Дело в том, что на разъёме картриджа Famicom и NES нет сигнала сброса. Но есть сигнал M2, который представляет собой одну из фаз сигнала тактирования процессора. Это выходной сигнал, формируемый самим процессором, и когда он находится в состоянии сброса, генерация сигнала прекращается. Простая схема с диодом и конденсатором позволяет определить пропадание сигнала и сформировать импульс для тактирования счётчика переключения игр.

В том же 1988 году появились и первые многоигровки с выбором игр из списка на экране. Разработала их упомянутая ранее компания NTDEC, отметившаяся на Западе выпуском сборника Caltron 6 in 1. Первые сборники содержали 5, 14 или 15 простых «безмапперных» игр с однотипным простым меню с рамкой из символов-звёздочек, без звуков и музыки. Похожее меню нередко встречается и в ранних пиратских многоигровках для NES, выдавая их происхождение.

Одно из популярных обличий картриджа Golden 250 / Powerful 250

Одно из популярных обличий картриджа Golden 250 / Powerful 250

В 1991 году NTDEC выпустила новый сборник, известный как Golden 250 или Powerful 250. Название обещало 250 игр, но фактически их, конечно, было меньше, и они по-прежнему самые простые. Но разных игр действительно очень много: аж 99 штук. Итоговая цифра достигается вариациями стартовых условий. Меню этого сборника имеет графическое оформление с пиксельным изображением Арнольда Шварценеггера, а на фоне звучит мелодия из популярного китайского фильма. В наших краях этот сборник не встречался, но он сам и его подобия с аналогичным меню были широко распространены в других странах.

Для хранения игр Golden 250 использует только ПЗУ кода. Графика загружается в 8-килобайтное ОЗУ графики, установленное на плате картриджа. Программное переключение реализовано с помощью специального маппера, содержащего регистр-защёлку для выбора нужного банка PRG ROM с точностью до 16 килобайт. Также есть три дополнительных управляющих бита: переключение режима 16/32 килобайт для выбранного банка кода, выбор «мирроринга» (режима отображения) и запрет записи в ОЗУ графики. Так как управляющий регистр маппера содержит 11 значащих бит, запись в него выполняется любой записью в диапазон адресов 8000..FFFF, при этом младшие биты адреса являются записываемым значением.

При выборе игры код меню сначала выбирает банк ПЗУ, содержащий графику нужной игры, копирует её в ОЗУ графики и запрещает запись. Далее устанавливается нужный мирроринг, выбирается банк и режим банка, после чего выполняется программный рестарт. Так как содержимое адресного пространства в области ПЗУ меняется мгновенно в момент записи регистра, непосредственно код запуска нужной игры размещён в ОЗУ: он выполняет запись, после чего переходит по адресу вектора сброса, который как раз появляется в адресном пространстве.

Чуть позже переход от статического списка к анимациям и разнообразному визуальному оформлению совершила компания Kaiser, начавшая выпускать свои сборники. Но и реализация сборника от NTDEC развивалась, и постепенно на её основе был создан самый знаменитый в наших краях тип простых многоигровок «с чайками». Меню выполнено в виде романтической сцены на пляже. С переключением экранов меняется время суток и положение персонажей. На фоне звучит версия «Unchained Melody», знакомая большинству по фильму «Привидение» 1990 года. Существует версия этого меню и с другой мелодией.

Ранние многоигровки для клонов Famicom комбинировали только простые, «безмапперные» игры. Но более поздние игры расширяли объём памяти за счёт использования «мапперов», то есть устройств переключения банков памяти. Разные игры используют разные мапперы, с разными схемами управления памятью, и каждая игра ожидает, что необходимые ей данные будут находиться в определённых банках памяти. Это существенно усложнило задачу пиратам. Она была решена с появлением знаменитых сборников с обозначением Super HIK, выпускавшихся с 1991 по 1996 годы.

Буква K в названии HIK вовсе не опечатка в слове «HIT». С самого начала выпуска пиратских игр их размер в килобайтах стал маркетинговой информацией, доступной покупателям. Он указывался в каталогах игр, в маркировке картриджей на этикетках и на платах. Принцип простой: чем больше килобайт, тем круче игра — примерно та же схема, что и с «мегабитами», беспокоившими в то время обладателей Sega Genesis на Западе. Первые, «безмапперные» игры, имели объём 24 и 40 килобайт, а более продвинутые поздние игры, оснащённые мапперами, выросли в объёме до 64, 128, 256 и даже 384 килобайт.

Пара ранних Super HI K с раздельным написанием буквы K и указанием объёма в килобайтах

Пара ранних Super HI K с раздельным написанием буквы K и указанием объёма в килобайтах

С появлением первых более продвинутых игр их объём в килобайтах стал указываться прямо на этикетке картриджей. Иногда вместо конкретной цифры писали иероглиф, обозначающий «высокий» и букву K. Это сигнализировало покупателям: игра высококилобайтная, значит, крутая, надо брать! На некоторых картриджах можно было даже встретить надпись на английском: «HIGH KILOBYTES». Соответственно, сборники, на которых было размещено несколько крупных игр, получили обозначение «Super Hi K», то есть «ну очень высококилобайтный» сборник, ставшее своего рода знаком качества.

Игры большого объёма неизбежно использовали мапперы, и к тому же часто разные, несовместимые между собой. Разместить несколько мапперов на одной плате и заставить их работать без конфликтов — сложно и дорого. Решением пиратов стал выбор игр для сборника, использующих один и тот же маппер. А если игры использовали редкие или просто разные мапперы, они переделывались под другой, например, под пиратский аналог популярных MMC1 или MMC3.

Конечно, пираты не обладали исходниками игр, и заниматься масштабными изменениями бинарного кода им было не с руки. Переделки носили кустарный характер и часто сопровождались внесением ошибок. Порой эти ошибки делали версии игр на сборниках непроходимыми: от этого пострадали Super Rescue Solbrain, Snake Rattle ’n’ Roll, Frankenstein и другие игры. В целом, набор доступных на сборниках игр был ограничен технически — туда попадали игры, которые было достаточно просто переделать.

Меню оригинального Supervision 52 in 1, его западного родственника Action 52, и его более привычная нашему взгляду поздняя форма

Меню оригинального Supervision 52 in 1, его западного родственника Action 52, и его более привычная нашему взгляду поздняя форма

Сборники Super HIK могли оснащаться переключением по кнопке сброса, а если игр было больше четырёх, в ход шло простенькое меню, родословная которого берёт начало в крайне популярном в Китае сборнике Supervision 52 in 1 (тот самый родственник Action 52) — простой список с «булькающими» звуками. Более поздние сборники начали активно использовать графическое оформление — статичные картинки, анимации, иногда музыку. В начале 2000-х годов меню выбора в многоигровках стали ещё более развитыми. В некоторых появились даже выбор языка и картинки с превью игр, а наличие музыки стало практически обязательным.

Хотя восьмибитные консоли давно утратили актуальность, производство их бесчисленных клонов продолжается и по сей день, а вместе с ними производятся и картриджи. Примерно в 2011 году появилось новое техническое решение от Renshun Technology для многоигровок, известных под общим названием CoolBoy. Существует множество их вариаций, содержащих сотни разных игр без повторов, включая крупнокалиберные хиты. Один из самых больших таких сборников содержит аж 852 игры — дети 1990-х годов не могли даже мечтать о таком богатстве.

Одна из многочисленных версий картриджа Forever Games 852 in 1

Одна из многочисленных версий картриджа Forever Games 852 in 1

Технически картриджи типа CoolBoy содержат огромный объём ПЗУ (от 16 до 128 мегабайт), ОЗУ графики объёмом 256 килобайт, в которое загружается вся нужная графика перед запуском выбранной игры, MMC3-совместимый маппер и дополнительный маппер для выбора игр. Поэтому все игры на таких сборниках адаптированы для работы с MMC3, а те игры, которые переделать никак не удаётся, на эти сборники не попадают.

Конечно, мир пиратских многоигровок не ограничивается лишь Денди-совместимыми восьмибитными консолями. Они существуют и для восьмибитных Game Boy и Master System, и для шестнадцатибитных Sega Genesis и Super Nintendo, и для 32-битного Advance.

На восьмибитных консолях используются те же схемы, что и для Famicom. Что касается 16-битных и более продвинутых консолей, реализация переключения игр в них по сложности сопоставима с Atari 2600: мапперы отсутствуют, поэтому нужно лишь коммутировать дополнительные адресные линии ПЗУ.

Разнообразные многоигровки для Sega Genesis

Разнообразные многоигровки для Sega Genesis

Система с переключением игр нажатием кнопки сброса часто встречалась в сборниках, содержащих 2–4 игры. Реализация примерно такая же, как в ранних многоигровках для Famicom: бинарный счётчик, управляющий дополнительными линиями адреса. На разъёме картриджа всех 16-битных систем есть человеческий сигнал сброса, поэтому схема получается максимально простой. Как правило, она применяется для игр одинакового объёма, для оптимального использования объёма ПЗУ.

Также нередко встречается система с экранным меню. В этом случае на картридже присутствует регистр-защёлка для управления дополнительными адресными линиями. Так как игры нередко имеют значительные различия в размере, этот регистр устанавливает стартовое смещение, с которого содержимое большого ПЗУ начинает отображаться в адресном пространстве консоли.

Типичное меню сборников для Sega Genesis

Типичное меню сборников для Sega Genesis

Для оптимизации разрядности регистра шаг изменения смещения соответствует размеру самой небольшой игры — например, 256 килобайт. Схема смены игры классическая: меню помещает код в ОЗУ, код делает запись в защёлку и выполняет программный рестарт.

Заключение

Ныне многоигровки на картриджах продолжают жизнь в формате сборников-переизданий полноценных игровых сериалов и казуальных мини-игр на Nintendo Switch. Авторы некоторых из них даже отдают дань традиции, называя свои релизы незатейливыми именами типа 30 in 1 или 100 in 1, сознательно копируя эстетику сборников прошлых лет.

Хотя на бытовых компьютерах в силу наличия файловых систем совмещение нескольких игр на одном носителе не являлось технической проблемой, пользователям этих устройств всё же нашлось чему научиться у приставочных многоигровых картриджей: удобству выбора и запуска программ.

Здесь рождается довольно интересная параллельная тема про родственное картриджам-многоигровкам весьма массовое явление на компьютере ZX Spectrum: удобные оболочки для выбора и запуска одной из игр на дискете, так называемые «буты». Про них расскажу в другой раз.

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

View the original on Хабр

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.