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Tuesday, October 20, 2026

Red Barrels, 15 ans à manier le chaos

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Quinze ans après sa formation et étant en plein travail sur un quatrième jeu vidéo (un projet encore secret), Red Barrels ne ressemble plus à la jeune pousse née de la volonté de trois collègues désirant mener eux-mêmes leurs propres idées. Mais, sous le capot, le studio montréalais qui a fait ses marques en créant la franchise vidéoludique Outlast conserve une manière de créer où le chaos est un invité d’honneur.

En entrevue avec Le Devoir à l’occasion du 15e anniversaire de Red Barrels, Philippe Morin, l’un des trois cofondateurs, résume le modus operandi de l’entreprise : « On est plus un ensemble de jazz qu’un orchestre symphonique. Ça n’arrive peut-être pas nécessairement à faire le gros son d’un orchestre, mais, quand la magie est là, par exemple, ça peut être quelque chose de spécial. »

« On a appris à aligner nos flûtes », ajoute David Châteauneuf, lui aussi cofondateur, en conservant la métaphore imaginée par son confrère.

« Les nouvelles propriétés intellectuelles, ça se crée un peu dans le chaos : tout le monde a des idées, on n’est pas tous synchronisés », explique à son tour Hugo Dallaire, troisième cofondateur de Red Barrels.

Avec trois jeux Outlast à son actif — le premier en 2013, Outlast II en 2017 et The Outlast Trials en 2024, une production dérivée axée sur le multijoueur —, la franchise est bien établie, mais un certain « chaos » demeure dans le processus créatif, confirment les trois collègues.

D’une barque à un yacht

Avec un studio qui est passé d’une dizaine d’employés à sa création à plus de 90 aujourd’hui, le « jazz » est dorénavant « contrôlé », soutient David Châteauneuf. « On est capables de dire qu’on le contient [le chaos], mais on ne veut pas le perdre non plus ; la magie, elle sort de ces moments-là. »

Philippe Morin fait d’ailleurs état d’une crainte de perdre cette manière de faire chaque fois que Red Barrels a grossi ses rangs. « Probablement que le jour où la crainte va s’en aller, c’est là qu’on va la perdre. On est conscients qu’il ne faut pas perdre ça. »

Cette liberté de création, le trio à l’origine de Red Barrels reconnaît l’avoir obtenue en quittant le monde des grands studios de développement pour fonder son entreprise indépendante.

Mais quitter leurs emplois pour se lancer dans un projet de jeu développé en 14 mois, avec leurs propres ordinateurs et un financement qui n’était pas garanti, n’est pas une expérience qu’ils sont près de recommencer, révèlent les trois collègues, encore moins qu’ils sont maintenant à la tête de leur propre équipe.

« On n’a pas de ligne éditoriale à suivre, il n’y a pas d’interférence externe qui vient s’ingérer dans le processus, ça, c’est intéressant, mais on ne peut pas non plus se revirer sur un dix cents, on a toute une équipe à écouter », souligne M. Châteauneuf.

« Notre petite barque est peut-être devenue un petit yacht », constate Philippe Morin, toujours aussi rapide à sauter sur une métaphore qui produit les rires de ses confrères.

En fait, pour M. Morin, s’il existe une entité à la tête de ce yacht à laquelle son équipe et lui répondent à la manière d’un patron, ce sont les joueurs.

L’horreur à jamais ?

De fait, à la suite du lancement d’Outlast II en 2017, Red Barrels souhaitait s’aventurer dans la création d’un jeu multijoueur se basant sur un nouvel univers, révèle le cofondateur du studio.

« Une partie qui nous faisait un peu peur, c’était de nous faire catégoriser comme : “ils font juste des jeux d’horreur” », souligne David Châteauneuf, qui mentionne aussi un désir d’offrir la possibilité aux employés de ne pas uniquement travailler sur de l’horreur, ou dans ses mots : « Encore du noir, des corps, des têtes coupées et du sang. À un moment donné, ça impacte aussi. »

Ce jeu qui a failli ne pas être de l’Outlast est aujourd’hui connu sous le nom de The Outlast Trials. L’aspect multijoueur est bien présent, mais la création d’une nouvelle franchise a été abandonnée en cours de route.

« Le défi était double pour nous parce que c’était du multi qu’on n’avait jamais fait, puis on essayait de faire une nouvelle [propriété intellectuelle], explique Hugo Dallaire. Puis, finalement, on se demandait quelle était la saveur, on tendait vers de l’Outlast donc, au final, c’était un hybride. […] Finalement, on a mis le mot Outlast et on a enlevé les éléments qui penchaient dans l’autre direction. »

Est ensuite venue une période de tests et d’accès anticipé pour le titre qui continue aujourd’hui de recevoir du contenu additionnel et qui agit un peu comme la « vache à lait » du studio. « Mais ce n’est pas non plus quelque chose qui est sur le cruise control [régulateur de vitesse] et qu’on peut juste laisser aller », dit Philippe Morin.

« Tu ne peux pas être distrait trop longtemps parce que tu vas perdre le terrain que tu as réussi à gagner », explique-t-il en mentionnant que l’équipe à l’origine de Trials garde l’oreille tendue pour continuellement écouter les retours des joueurs.

La stratégie semble porter ses fruits : le dernier exercice financier de Red Barrels, qui s’est conclu cet été, fut le meilleur en 15 ans, et une adaptation cinématographique de Outlast est en chantier.

Pour le prochain jeu du studio, Red Barrels compte-t-il poursuivre la franchise dont les graines ont été semées il y a 15 ans par un groupe de développeurs qui se sont dit « et si ? » ou bien s’éloigner de l’horreur et d’Outlast ? L’avenir le dira, mais une chose est certaine : le « on se reparle pour Calinours 2 » lancé par David Châteauneuf en fin d’entrevue semble être de la pure fiction…

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