ESPNWhere is Jaylen Waddle? Why the Broncos' big offseason pickup hasn't found his form in DenverBollywood HungamaRajpal Yadav deposits Rs 2 crores in cheque bounce case; Supreme Court refers dispute to mediationPunchNBA probes mismanagement claims of ₦100m Imo govt gift to Owerri branchRTP DesportoPalmeiras a um passo de nova final da LibertadoresThe Jerusalem PostBasij female unit commander assassinated in latest attack targeting Iranian armed forcesDaily MaverickIndustry Influence: Experts call for ‘big food’ ban at future SA Nutrition CongressesInquirerDTI: Prices of water, basic goods stable amid looming ‘Super El Niño’ZDF heuteSo haben sich die Mieten in ihrer Region entwickeltObservador DesportoAs notícias das 19hThe South African’13th cheque please’: SASSA grant recipients share their Christmas wish listGlobo EsporteCom Falcão, Brasil e Polônia se enfrentam pelo Legends Game Brasil em SC20 MinutenTödlicher Achterbahn-Unfall – sparte Six Flags bei Wartung?
The Daily Newsstand · Free, Always
Thursday, October 15, 2026

Gauntlet Loop — величайшее заклинание в мире маглов

Translate

Сегодня я расскажу о том, как пользователю ИИ, далекому от профессионального проектирования полиагентных систем, получать результаты, сопоставимые по качеству с теми, что получают эти специалисты, для простых проектов: например, разработать какую-нибудь компьютерную игру, сделать набор небольших практически полезных приложений, или нарисовать очень красивые хорошо продуманные презентации (которые совсем не умеет делать современный ИИ по простому запросу или даже по длинному промпту с контекстом).

В нашем мире есть настоящие волшебники. Это те самые несколько тысяч человек на планете, которые умеют профессионально управлять роями ИИ-агентов и решать с помощью них, например, открытые математические проблемы, очень сложные задачи, или создавать очень сложный профессиональный софт.

Когда мы видим сообщения о достижениях этих людей, кажется, что это всё не про нас, где-то далеко, что они используют какие-то глубокие знания и секретные модели.

Но на самом деле недавно появилась возможность непрофессионалу прикоснуться к этому удивительному миру, и применить уже разработанные техники управления роями ИИ-агентов в каких-нибудь своих проектах. Да, это стоит много токенов. Но это стоит того!

В этой статье ниже я покажу и свой личный пример создания учебной презентации. Я подал на вход промпт на основе Gauntlet Loop, контекст в виде множества черновиков, в ответ GPT-6 Astra работал более 5 часов подряд и выдал великолепный учебный материал.

Впрочем, описанное ниже можно применять и почти бесплатно, если вместо одного промпта потратить личное время и усилия на организацию согласованной работы между несколькими чатами, в которой человек много часов подряд (а то и дней) занимается пересылкой промптов туда-сюда. Чтобы это сделать, отправьте в ИИ ссылку на эту статью и попросите его придумать и подробно расписать организацию такой работы, которая будет включать в себя большое количество чатов с разными контекстами, работающими как разные ИИ-агенты.

Если же вы хотите экономить свое личное время, а не токены — смело запускайте генератор Gauntlet Loop!

Или используйте метапромпт — промпт, создающий другие промпты:

Метапромпт для Gauntlet Loop

I want to run a Gauntlet Loop for this goal:

[GOAL]

Possible references or quality bars:

[OPTIONAL REFERENCES]

Choose the strongest concrete bar that an agent can actually inspect and compare its work against. If I have not supplied one, propose a useful comp or measurement that plays the same role for this task that real Call of Duty screenshots played for Matt Shumer’s Claude of Duty game (read the prompt: https://github.com/mshumer/Claude-of-Duty/blob/main/prompt.md). Explain the bar in one sentence.

Then write a short prompt for Claude Code or Codex in the style of Matt’s prompt (minimal is better here, we want the agent to decide the specifics!).

Give the lead agent the goal and the bar, but let it choose the approach. Tell it to divide the goal into the smallest pieces that can be improved and judged independently. For each important piece, it should fan out a builder and a separate critic with fresh context.

Each critic must inspect the real output, compare it directly with the bar—using a blind A/B comparison when possible—identify the biggest remaining gap, and send it back for another round. Keep looping until our output wins or I stop the run.

Have the lead agent maintain a simple live progress page that shows the work evolving over time.

Have it use subagents and ultracode. Do not prescribe the architecture, exact decomposition, or a fixed number of rounds. Keep the final prompt short, just like Matt’s.

Как попытка сделать Call of Duty превратилась в заклинание

Всё началось с того, что в июле 2026 года Мэтт Шумер показал Claude of Duty — свой хорошо работающий браузерный шутер, созданный в Claude Code с помощью одного промпта. Это произвело эффект разорвавшейся бомбы, потому что до этого никто никогда ничего подобного не делал одним промптом. Позже он опубликовал код шутера и свой промпт.

Тот самый пост

Тот самый пост Мэтта Шумера о Claude of Duty

Тот самый пост Мэтта Шумера о Claude of Duty

Пост быстро набрал миллионы просмотров. Поскольку эта игра была качественнее всего того, что делали другие пользователи с помощью Claude Code, да еще заявлялось, что результат получен с помощью одного промпта, многие сочли это фейком. Среди скептиков были даже очень крупные специалисты по ИИ и известные вайбкодеры.

Но 27 июля 2026-го года Мэтт Шумер подробно описал новый подход к промптингу в своей статье

В запросе агенту задавали амбициозную цель и ориентир — настоящую Call of Duty. Работу предлагалось распределить между субагентами, а результат каждого отправлять отдельному суровому критику. Критик должен был смотреть на изображение, сравнивать его с эталоном и возвращать на доработку всё, что не дотягивает. Так вместо одного ответа получался повторяющийся цикл: создание, сравнение, замечание, исправление. Эта схема прямо записана в опубликованном промпте.

В дальнейшем описании Шумер подчёркивает две детали: проверяющему нужен свежий контекст, а оценивать он должен реальный результат — работающую программу, экран или тесты. Именно это делает идею интересной для собственных проектов: можно заранее определить, что считать хорошим результатом, и организовать его последовательную проверку. Описание метода

При этом сам Шумер признаёт: уровня настоящей Call of Duty проект не достиг. Поэтому эта история показывает способ организации работы, а обещание гарантированного AAA-качества из неё делать рано. README проекта

Впоследствии появились и новые скептики: для огромных проектов одного этого подхода недостаточно, а токенов он съедает слишком много. Всё дело в том, что рой агентов (исполнителей и критиков) состоит из отдельных участников, каждый из которых имеет лишь часть общего контекста, вследствие чего при создании достаточно больших проектов на выходе получаются идеально отполированные куски кода (на которые потрачено очень много токенов), но довольно плохо подогнанные друг к другу.

Поэтому пока что пользователь по одному промпту создать по-настоящему сложный проект не может таким способом. Но у большинства пользователей более простые задачи, и вот для них подход как раз является тем самым магическим заклинанием, которое невероятно повышает качество выходного продукта. Заклинанием, потому что для его реализации достаточно знать лишь магические слова Gauntlet Loop, а ИИ сам напишет все промпты.

Мой опыт использования

Я преподаю линейную алгебру на факультете искусственного интеллекта МГУ. Для разработки учебных материалов мы используем ИИ в том числе, но финальная верстка лекционных презентаций принадлежит самому лектору. А лектор — просто взял все наши наработки и черновики как контекст, добавил свои замечания, написал в chatGPT заклинание Gauntlet Loop и потом просто более 5 часов ждал, пока GPT-6 Astra доделает лекцию в Codex.

Покажу результат на конкретных слайдах. В этой лекции 40 слайдов; ниже — несколько связанных фрагментов про линейные операторы, координаты и обратимость. В статье приведены снимки экранов, а в HTML часть этих сцен интерактивна: можно менять базис, проходить вычисления по шагам и вращать пространственные рисунки.

Попробуйте сами: скачайте полную интерактивную презентацию — 40 слайдов. Сохраните файл lecture-5.html и откройте его в браузере: можно будет двигать ползунки, менять базис и проходить вычисления по шагам. В предпросмотре Google Диска отображается HTML-код.

Один вектор — две координатные записи и один геометрический объект

Слайд 8. Те же векторы в стандартном и наклонном базисах.

Слайд 8. Те же векторы в стандартном и наклонном базисах.

Слева и справа изображены одни и те же векторы: синий цветом обозначен исходный x, оранжевым цветом его образ Ax. Но сетка справа наклонена, поэтому координаты синего вектора уже другие: вместо (3, 2) получаем (1, 2). Две копии рисунка позволяют сравнить записи одновременно, сохраняя перед глазами сам геометрический объект.

Здесь разбирается принципиальное различие между вектором и его координатами.

Координаты описывают, как выразить вектор через выбранный базис. Сам вектор же от базиса никак не зависит. Нужно дать студентам осознать эту мысль.

Тут хорошая пауза для аудитории: предложить восстановить синюю стрелку по правой записи — один b₁ и два b₂ — и проверить, что конец стрелки действительно остался на месте.

Ползунок, который меняет базис

Слайд 9, состояние s = 0. Стандартная сетка и диагональная матрица растяжения.

Слайд 9, состояние s = 0. Стандартная сетка и диагональная матрица растяжения.

Тот же слайд при s = 1. Сетка наклонилась, координаты и матрица изменились; стрелки x и Ax сохранились.

Тот же слайд при s = 1. Сетка наклонилась, координаты и матрица изменились; стрелки x и Ax сохранились.

Следующий слайд превращает сравнение в управляемый эксперимент. Ползунок задаёт наклон второго базисного вектора: b₂ = (s, 1). Вместе с сеткой пересчитываются координаты x, координаты Ax и матрица оператора. При переходе от s = 0 к s = 1 верхний правый элемент матрицы меняется с 0 на 1, хотя само растяжение остаётся прежним.

Здесь меняется только способ описания фиксированного преобразования. Перед движением ползунка можно попросить студентов предсказать, какие элементы экрана изменятся. Затем проверить предположение по отдельности для стрелок, координат и матрицы. Так фразу «матрица оператора зависит от базиса» можно проиллюстрировать динамически.

После картинки — проверка вычислением

Слайд 11. Два матричных вычисления приводят к одному и тому же геометрическому объекту.

Слайд 11. Два матричных вычисления приводят к одному и тому же геометрическому объекту.

Теперь тот же пример разобран арифметически. В стандартном базисе матрица умножается на столбец (3, 2) и даёт (6, 2). В наклонном базисе другая матрица умножается на (1, 2) и даёт (4, 2). Последняя строка восстанавливает вектор из новых координат: 4b₁ + 2b₂ = (6, 2).

Подписи под скобками явно связывают матрицу, вход и выход с одним базисом. Это удобное место для проверки понимания: почему ответы (6, 2) и (4, 2) согласуются и что произойдёт, если подставить координаты из одного базиса в матрицу для другого? Рисунок из предыдущих слайдов теперь подкреплён вычислением, которое можно повторить на бумаге.

Как увидеть невозможное преобразование

Слайд 14. Образ середины отрезка обязан быть серединой образов его концов; в предложенной фигуре этой точки нет.

Слайд 14. Образ середины отрезка обязан быть серединой образов его концов; в предложенной фигуре этой точки нет.

На слайде 14 «Невозможный образ пятиугольника» предлагается проверить, может ли одна нарисованная фигура быть линейным образом другой.

В исходном пятиугольнике есть весь отрезок между точками u и v, включая его середину. Но в предполагаемом образе середина между Au и Av отсутствует.

Для линейного оператора A((u + v) / 2) = (Au + Av) / 2. Значит, образ середины исходного отрезка обязан попасть в середину отрезка между образами его концов. Если этой точки нет в нарисованной фигуре, такая фигура не может быть образом исходной.

Здесь студенту нужно не вычислить очередной образ, а распознать невозможный результат.

Можно сначала попросить найти противоречие на рисунке и только затем предъявить формулу. Можно подсказать, что достаточно проследить за одной точкой.

Еще здесь можно остановиться и устроить полезную учебную дискуссию со студентами, как именно связаны между собой выпуклость и линейность.

Третья координата ещё не создаёт объём

Слайд 15. При a = b = 1 образ диска лежит в плоскости z = x + y. Точка (0.8, 0.4) переходит в (0.8, 0.4, 1.2).

Слайд 15. При a = b = 1 образ диска лежит в плоскости z = x + y. Точка (0.8, 0.4) переходит в (0.8, 0.4, 1.2).

На слайде 15 «Образ диска в пространстве» к двум координатам добавляется третья: (x, y) переходит в (x, y, x + y). Перед показом результата можно спросить аудиторию: раз координат теперь три, появится ли у образа диска трёхмерный объём?

Все полученные точки удовлетворяют уравнению z = x + y, поэтому образ целиком лежит в одной наклонной плоскости. Диск превращается в эллиптический диск в пространстве, но объёма не приобретает. Третья координата вычисляется из первых двух и не добавляет ещё одного независимого направления.

Тот же слайд 15 с другого ракурса: параметры a и b, точка p и её образ Tp не изменились.

Тот же слайд 15 с другого ракурса: параметры a и b, точка p и её образ Tp не изменились.

Третий ракурс слайда 15. Меняется положение камеры, а образ по-прежнему лежит в той же плоскости z = x + y.

Третий ракурс слайда 15. Меняется положение камеры, а образ по-прежнему лежит в той же плоскости z = x + y.

На всех трёх кадрах параметры a и b равны 1, а точка p = (0.8, 0.4) переходит в одну и ту же точку Tp = (0.8, 0.4, 1.2). Меняются только углы камеры: наклон фигуры на экране другой, но правило преобразования и координаты результата остаются прежними.

Можно попросить студентов найти, что изменилось, а что сохранилось, и объяснить, почему поворот камеры не добавляет образу объёма.

Так они могут понять, как различаются между собой число записанных координат, размерность окружающего пространства и размерность самого образа.

Порядок действий становится видимым

Слайд 19. Начальное состояние пошаговой композиции: сначала A, затем B.

Слайд 19. Начальное состояние пошаговой композиции: сначала A, затем B.

Композиция разложена на три состояния: исходный вектор x, результат Ax и результат B(Ax). На первом снимке показано начальное состояние; кнопка «Применить A» переводит к следующему. Для выбранного x = (1, 1) растяжение A даёт (2, 1), а последующий срез B — (3, 1). На экране рядом стоят путь вектора, геометрия и матрицы обоих действий.

Так можно объяснить, почему в записи BA первым действует правый множитель. Перед каждым шагом лектор может остановиться и попросить назвать следующую точку.

Слайд 19. Итог композиции: синий x = (1, 1), зелёный Ax = (2, 1), оранжевый BAx = (3, 1). В верхней строке видна вся последовательность действий.

Слайд 19. Итог композиции: синий x = (1, 1), зелёный Ax = (2, 1), оранжевый BAx = (3, 1). В верхней строке видна вся последовательность действий.

После применения A. Матрица A растягивает горизонтальную координату вдвое: единичный квадрат становится прямоугольником шириной 2 и высотой 1, а его вершина (1, 1) переходит в (2, 1). Вертикальная координата остаётся прежней. Перед следующим действием можно попросить предсказать, какие точки прямоугольника сдвинет B.

После применения B. Преобразование B прибавляет вторую координату к первой. Нижняя сторона при y = 0 остаётся на месте, верхняя при y = 1 сдвигается вправо на 1: прямоугольник становится параллелограммом, а точка (2, 1) переходит в (3, 1). Так запись B(Ax) связывается с двумя последовательными изменениями фигуры; читатель может проверить каждый переход отдельно.

Откуда берутся столбцы произведения

Слайд 20. Каждый столбец BA получается применением B к соответствующему столбцу A.

Слайд 20. Каждый столбец BA получается применением B к соответствующему столбцу A.

Здесь произведение матриц разобрано через уже знакомую идею: столбцы матрицы — это образы базисных векторов. После действия A эти образы становятся входами для B. Поэтому для получения каждого столбца BA достаточно применить B к соответствующему столбцу A. В примере первый столбец (2, 0) сохраняется, а второй, (0, 1), превращается в (1, 1).

Иллюстрация связывает новый алгоритм с определением матрицы оператора.

Студент может сначала найти геометрический образ базисного вектора, затем записать его координаты и только после этого узнать в результате столбец произведения. Формула в рамке обобщает именно эту цепочку рассуждений.

«Строка на столбец» с видимыми промежуточными шагами

Слайд 22. Выделены первая строка B, первый столбец A и вычисляемая клетка результата.

Слайд 22. Выделены первая строка B, первый столбец A и вычисляемая клетка результата.

Тот же слайд на последнем шаге: заполнена клетка (2, 2), произведение вычислено полностью.

Тот же слайд на последнем шаге: заполнена клетка (2, 2), произведение вычислено полностью.

На первом снимке выбраны строка и столбец, показаны два произведения — 1 · 2 и 1 · 0. Их ещё предстоит сложить и записать в клетку (1, 1). На втором снимке вычисление уже дошло до последней клетки.

Такой разбор позволяет обсуждать каждое действие отдельно: какие числа перемножаются, почему именно они и куда попадёт сумма. Можно остановиться перед записью ответа и предложить его аудитории.

Нижняя строка сохраняет связь с предыдущим слайдом: вычисляемая клетка — координата образа выбранного столбца. За процедурой остаётся виден смысл умножения.

Переставили множители — получили другую точку

Слайд 25. Два порядка применения A и B дают разные образы одного вектора.

Слайд 25. Два порядка применения A и B дают разные образы одного вектора.

На одном экране сопоставлены BA и AB. Для исходного вектора (1, 1) первый порядок даёт (3, 1), второй — (4, 1). Причину можно проследить без длинных вычислений: если сначала сделать срез, добавленная к первой координате величина затем тоже попадёт под растяжение. При обратном порядке она добавится уже после растяжения.

Один конкретный вектор здесь служит свидетелем различия двух операторов.

Это отличный повод обсудить с аудиторией и саму логику доказательства: для опровержения равенства операторов достаточно одного различающегося образа.

Зачем у матриц должны совпадать внутренние размеры

Слайд 27. Переход из плоскости в пространство и обратно: геометрия рядом с произведением прямоугольных матриц.

Слайд 27. Переход из плоскости в пространство и обратно: геометрия рядом с произведением прямоугольных матриц.

Оператор T добавляет к точке (x, y) третью координату x + y. Квадрат оказывается в наклонной плоскости внутри трёхмерного пространства. Затем Q оставляет первые две координаты, возвращая исходную фигуру. Под рисунком та же история записана произведением матриц размеров 2 × 3 и 3 × 2; результат — единичная матрица размера 2 × 2.

Совпадение внутренних размеров здесь означает согласованность промежуточного пространства: T выдаёт три координаты, которые Q принимает на вход.

Центральную сцену в HTML можно вращать, рассматривая расположение плоскости. А равенство QT = I₂ готовит следующий содержательный вопрос: достаточно ли возврата в одну сторону, чтобы назвать два отображения взаимно обратными друг к другу?

Ядро как потерянная информация

Слайд 29. Две точки с разной высотой имеют одну и ту же проекцию на плоскость.

Слайд 29. Две точки с разной высотой имеют одну и ту же проекцию на плоскость.

Теперь проекция отбрасывает третью координату.

На снимке точки (1, 0.6, 1.4) и (1, 0.6, −0.5) переходят в одну точку (1, 0.6, 0). Ползунок меняет высоту первой точки: вход движется по вертикали, а его проекция остаётся на месте. Рядом записана матрица, по которой видно, почему третья координата исчезает.

Здесь возникает причина ввести ядро оператора: оно описывает изменения входа, которые невозможно обнаружить по выходу. Разность показанных точек — вертикальный вектор, переходящий в нуль. Вопрос «какая высота была у исходной точки?» подводит к необратимости: у одного результата есть множество прообразов, и выбрать исходный по самой проекции невозможно.

Восстановить вход ещё не значит иметь обратный оператор

Слайд 34. У T нулевое ядро, но точка (0, 0, 1) не принадлежит его образу.

Слайд 34. У T нулевое ядро, но точка (0, 0, 1) не принадлежит его образу.

Возвращаемся к T(x, y) = (x, y, x + y).

Первые две координаты сохраняются, поэтому разные входы различимы, а ядро состоит только из нулевого вектора. Однако точку (0, 0, 1) получить невозможно: первые две координаты потребовали бы x = y = 0, тогда как третья требует x + y = 1.

Этот контрпример отделяет понятие инъективности от двусторонней обратимости.

Равенство QT = I₂ действительно восстанавливает каждый исходный двумерный вектор, но TQ не восстанавливает произвольный вектор всего трёхмерного пространства.

У теоремы видны условия и путь к доказательству

Слайд 35. Критерий обратимости сформулирован для оператора на конечномерном пространстве.

Слайд 35. Критерий обратимости сформулирован для оператора на конечномерном пространстве.

После контрпримера формулируется точное утверждение: для линейного оператора A из конечномерного V в то же V нулевое ядро равносильно обратимости. Условия стоят над формулой. Предыдущий пример объясняет, зачем следить за пространствами, между которыми действует оператор, а доказательство опирается на образы базиса.

Если ядро нулевое, образы базисных векторов линейно независимы. В том же n-мерном пространстве n таких векторов образуют базис, поэтому каждый выход имеет единственный прообраз. Следующий, 36-й слайд разворачивает этот аргумент по шагам.

Слайд 36. От независимости образов базиса — к построению обратного оператора.

Слайд 36. От независимости образов базиса — к построению обратного оператора.

У каждого перехода здесь подписано основание. Линейность позволяет вынести оператор за знак суммы. Нулевое ядро означает, что вектор, образ которого равен нулю, сам должен быть нулевым. Наконец, независимость исходного базиса заставляет все коэффициенты обратиться в нуль. Так устанавливается независимость образов базисных векторов.

В нижней части слайда обратный оператор уже строится: раскладываем выходной вектор по базису из образов и с теми же коэффициентами собираем его прообраз из исходных базисных векторов. Педагогический смысл такого оформления — сделать видимой роль каждой предпосылки. Можно закрыть подписи к переходам и попросить студентов восстановить их, а затем спросить, где понадобились конечная размерность и совпадение пространств входа и выхода.

Обратный оператор: три состояния одного интерактива

После доказательства можно вернуться к знакомому срезу B. Он добавляет к первой координате величину ky, а обратный оператор её вычитает. На слайде рядом показаны обе матрицы, исходная точка, её образ и восстановленный результат. Ползунки задают параметр k и координаты входной точки.

Слайд 37. При k = 1 точка (1, 1) переходит в (2, 1), а обратный оператор возвращает её в (1, 1).

Слайд 37. При k = 1 точка (1, 1) переходит в (2, 1), а обратный оператор возвращает её в (1, 1).

В первом состоянии k = 1: к первой координате прибавляется вторая. Поэтому (1, 1) превращается в (2, 1), а обратное действие даёт (2 − 1, 1) = (1, 1). Оранжевый контур показывает деформированный квадрат; зелёный контур после обратного преобразования совпадает с исходным. Одновременно видны возврат отдельной точки и возврат всей фигуры.

Тот же слайд при k = −1.4 и входе (1.7, 1): образ равен (0.3, 1).

Тот же слайд при k = −1.4 и входе (1.7, 1): образ равен (0.3, 1).

Во втором состоянии выбраны k = −1.4 и вход (1.7, 1). Срез направлен в другую сторону: первая координата образа равна 1.7 − 1.4 · 1 = 0.3. Для возврата нужно прибавить 1.4 · 1, получив исходные 1.7. Здесь хорошо видно, почему в обратной матрице стоит противоположный знак: она отменяет уже сделанное изменение координаты.

Тот же оператор при k = −1.4, но вход теперь (−0.5, −1.1). Образ — (1.04, −1.1).

Тот же оператор при k = −1.4, но вход теперь (−0.5, −1.1). Образ — (1.04, −1.1).

В третьем состоянии оператор сохранён, а обе координаты входа изменены. Теперь y отрицателен, поэтому добавка ky положительна: (−1.4) · (−1.1) = 1.54. Первая координата образа становится −0.5 + 1.54 = 1.04. Обратное действие возвращает её: 1.04 + 1.4 · (−1.1) = −0.5. Этот кадр позволяет проверить, что направление смещения зависит от произведения k и y, а не только от знака параметра k.

Перед движением ползунка можно попросить аудиторию предсказать координаты образа и действие обратного оператора, затем сопоставить ответ с экраном. Три состояния дают конкретные проверки, а общий вывод следует из формул вверху слайда: (x + ky) − ky = x и (X − kY) + kY = X. Они показывают, почему обе композиции возвращают исходную точку при любых координатах и любом k.

В результате последовательность доходит от наблюдения на рисунке до утверждения с условиями и доказательством.

Как именно делалась эта презентация

Сначала ИИ получил метапромпт — запрос на создание промпта для конкретной лекции:

Промпт для генерации промпта

I want to run a Gauntlet Loop for this goal:

Сделать 5 лекцию, которая подробно объяснит (еще раз) тематику линейного оператора. Заодно еще посмотреть 1,2,3, 2->3 и матричные представления. Чтобы было понятно толковым ребятам. Чтобы “прочувствовали”.

Possible references or quality bars: Конспект лекций. Как формат - 3 лекция про определители 3x3 зашла идеально. Еще я по дороге много пишу на доске.

Choose the strongest concrete bar that an agent can actually inspect and compare its work against. If I have not supplied one, propose a useful comp or measurement that plays the same role for this task that real Call of Duty screenshots played for Matt Shumer’s Claude of Duty game (read the prompt: https://github.com/mshumer/Claude-of-Duty/blob/main/prompt.md). Explain the bar in one sentence.

Then write a short prompt for Claude Code or Codex in the style of Matt’s prompt (minimal is better here, we want the agent to decide the specifics!).

Give the lead agent the goal and the bar, but let it choose the approach. Tell it to divide the goal into the smallest pieces that can be improved and judged independently. For each important piece, it should fan out a builder and a separate critic with fresh context.

Each critic must inspect the real output, compare it directly with the bar—using a blind A/B comparison when possible—identify the biggest remaining gap, and send it back for another round. Keep looping until our output wins or I stop the run.

Have the lead agent maintain a simple live progress page that shows the work evolving over time.

Have it use subagents and ultracode. Do not prescribe the architecture, exact decomposition, or a fixed number of rounds. Keep the final prompt short, just like Matt’s.

В ответ ИИ сформулировал такой промпт:

Готовый промпт для создания лекции

Сделай готовую пятую лекцию в /Users/ioseledets/teaching/algebra-1, чтобы толковые ребята прочувствовали линейные операторы, выбор базиса, матричные представления и связь композиции с умножением матриц. Рассмотри размерности 1, 2, 3 и отображения 2→3. Геометрическая история: одно правило преобразует каждую точку, поэтому преобразуется круг, квадрат или другое множество; нужны работающие динамические демки с ползунками. Рассчитывай на 95 минут с вопросами и существенной работой преподавателя у доски.

Эталон — реальные HTML-слайды третьей лекции про определитель 3×3 и её анимация. Пятая должна превзойти их по понятности и наглядности, сохранив математическую строгость конспекта.

Сам выбери подход. Раздели цель на мельчайшие части, которые можно независимо улучшать и оценивать. Для каждой важной части запусти отдельного builder и независимого critic со свежим контекстом. Критик обязан открыть реальный результат, посмотреть отрисованные слайды, поработать с демками и напрямую сравнить с эталоном, по возможности через слепое A/B. Проверяй также, сможет ли читатель объяснить действие и предсказать результат нового примера. Возвращай builder самый большой оставшийся пробел и повторяй цикл.

Веди простую живую страницу прогресса с версиями, реальными результатами сравнений и текущими пробелами. Проверь также собранную лекцию целиком. Продолжай, пока результат не выиграет у эталона или я не остановлю работу. Fan out subagents and ultracode.

Затем полученный промпт был вставлен в тот же самый диалог. После этого GPT-6 Astra создавал презентацию более 5 часов подряд без участия человека.

По завершении он сообщил:

40 слайдов на 95 минут; отрисовка, демо и выполненный ноутбук проверены. Gauntlet завершён, общее время — около 5 ч 10 мин.

Скачать презентацию и попробовать интерактивные примеры.

Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку

View the original on Хабр →

KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.