Спецэффекты в кино до появления компьютерной графики: Лукас, близнецы и первые компьютеры на съемках

Ну что ж, завершаем наш обзор спецэффектов в докомпьютерную эпоху. В этой части компьютер у нас появится. Но совсем не для того, о чем вы могли подумать.

Повторить движение в точности
Теперь к задаче, которая особенно важна для космических боев и сложных сцен с двойниками. Как совместить несколько проходов, если камера должна двигаться?
Допустим, нам надо снять модель корабля несколько раз: отдельно корпус, отдельно огни в иллюминаторах, отдельно материал для маски. Пока камера неподвижна, совместить эти проходы сравнительно просто. Но если она едет, положение корабля и его перспектива должны совпасть в каждом кадре всех проходов.
Значит, камера должна точно повторить движение относительно модели. А траектории других кораблей и взрывов нужно согласовать с общей сценой: они не обязаны повторять тот же проезд буквально. Звезды на бесконечно далеком фоне при простом перемещении камеры вообще почти не двигаются. Главная задача — воспроизвести геометрию там, где слои должны совпасть.
Руками повторить сложный проезд с нужной точностью практически невозможно. Нужен механизм, который умеет запоминать и воспроизводить движение.
В 1975 году Джордж Лукас основывает ILM — Industrial Light & Magic, грубо говоря, свой цех для производства спецэффектов. Первой крупной работой становятся «Звездные войны». Для них команда под руководством Джона Дайкстры строит установку, которую назовут Dykstraflex.
Это камера на стреле, ездящей по рельсу, с семью управляемыми осями движения. Можно программировать перемещение установки и повороты камеры; отдельно управляются фокус и обтюратор. Электронную часть разрабатывали Алва Миллер и Джерри Джеффресс.

Оператор задает нужную траекторию с пульта управления. Система записывает параметры движения в цифровом виде на кассетную магнитную ленту, а затем воспроизводит их. Можно повторять проход, меняя свет, экспозицию или снимаемый элемент, но сохраняя заданное движение.
Кассетный магнитофон как носитель траектории движения камеры (привет, семидесятые!). Во всей красе.
В 1978 году Дайкстра, Миллер и Джеффресс получили научно-технические награды Академии за эту работу. Значение имела не только сама камера: вокруг нее построили целый производственный процесс, рассчитанный на большое количество комбинированных планов.
Но самое интересное решение Дайкстры лежит совсем не в электронике...
Формат из пятьдесят четвертого года
Фильм нужно было выпускать в широкоэкранном формате. Логично снимать эффекты анаморфотной оптикой — той, что сжимает картинку по горизонтали. Но у такого решения есть свои оптические ограничения.
Дайкстра отказался от этого. И вернул формат VistaVision, представленный Paramount в 1954 году: пленка идет через камеру не вертикально, а горизонтально, и кадр занимает восемь перфораций вместо четырех.
Одна из главных причин — площадь негатива.
Полный кадр VistaVision — примерно 37,7 на 25,2 миллиметра. По площади это примерно вдвое больше полного четырехперфорационного кадра той же 35-мм пленки. Точный выигрыш после кадрирования зависит от выбранного соотношения сторон, поэтому сравнивать любые два формата одной цифрой нельзя. Но более крупный исходник дает хороший запас для последующей обработки.
Зачем нужен запас? Затем, что изображение все равно пройдет через оптический принтер и хапнет артефактов. При уменьшении крупного исходника до прокатного формата уменьшается и видимый размер его зерна.
Оптическую цепочку старались построить так, чтобы каждый элемент проходил минимум поколений копирования. Это не то же самое, что число слоев: несколько элементов можно последовательно впечатать в один и тот же еще не проявленный негатив. Но подготовка цветоделенных позитивов, масок и промежуточных композитов все равно добавляет операции.
Камеры под это взяли старые парамаунтовские, середины пятидесятых: когда-то VistaVision был большим студийным форматом, а к середине семидесятых часть аппаратов уже можно было переоборудовать под совсем другую жизнь — съемку миниатюр и эффектов.
Планов со спецэффектами в фильме получилось триста шестьдесят пять. Отдел работал около двадцати двух месяцев, из них примерно полгода ушло на проектирование самого оборудования, а бюджет вылез за смету примерно на четверть — с двух миллионов до двух с половиной.
Триста шестьдесят пять планов за двадцать два месяца. Если механически поделить одно на другое, получится меньше двух календарных дней на план, но это не его трудоемкость: работа шла параллельно, а оборудование строили сразу для всего фильма. Одним делением здесь не обойтись.
Двадцать четыре обводки в секунду
Теперь вернемся к синему экрану. Повторяемый проезд камеры решили, но жить с масками все равно было тяжело. Хочу показать несколько приемов: они очень хорошо объясняют, чем эта работа была на самом деле.
Проблема первая — синий подлив. Часть света отражается от экрана и садится актеру на плечи, на волосы, на светлую одежду. На маске это может дать провалы, а в готовом кадре — синеватую кайму. Бороться приходилось расстоянием до фона, флагами и аккуратным светом. Иногда помогал контровой, но просто залить человека светом посильнее — еще не решение.
Проблема вторая — мусор в кадре. Тут речь не про актеров, а про модели чего-то. Например, на «Звездных войнах» синий экран работал в основном не с людьми, а с миниатюрами: истребители, транспортники, куски «Звезды Смерти». Площадка для такой съемки устроена совсем не так, как павильон с актером, и все дальнейшие сложности связаны с ее особенностями.
Опишу, что там стоит.
Модель корабля закреплена на штанге. Та входит в корпус снизу или сбоку; внутри могут идти провода к бортовым огням и подсветке окон. В нескольких метрах позади — синий задник. Вокруг модели — осветительные приборы.
Почему свет здесь вообще отдельная наука? Потому что маленькая модель должна выглядеть как огромный корабль под настоящим солнцем. Для жесткой «солнечной» тени источник должен иметь маленький угловой размер относительно модели: важны размер прибора, расстояние до него и характер пучка, а не простое правило «чем ближе, тем жестче». Наоборот, большой источник, придвинутый вплотную, станет мягче. Поэтому световую схему строили очень точно, а камера при длинном проезде все равно норовила увидеть приборы и стойки.
И главное. Во многих таких планах камера едет мимо неподвижной модели по рельсу: так на экране возникает движение корабля. Иногда двигали и саму модель. При длинном проезде в поле зрения могли попасть приборы, стойки и крепления.
Обычный оператор в такой ситуации выкручивается: переставляет прибор, меняет точку, отводит стойку подальше. При комбинированной съемке есть еще один вариант — заранее решить, что лишнее уберут маской.
Чтобы понять почему, посмотрим на синий задник. Он большой: ему надо закрывать фон на всем протяжении проезда камеры. Залить его светом целиком значит, во-первых, поставить десятки приборов на освещение пустой площади, а во-вторых, получить огромное синее поле, которое отраженным светом сядет на модель со всех сторон. Тот же подлив, что и у актера, только в промышленных масштабах.
Поэтому часто освещали не весь задник, а только синее окно — ту область, на фоне которой модель проходит за время плана. Остальная часть кадра могла оставаться темной.
И если эта часть все равно пойдет под нож, прятать в ней каждую стойку уже не обязательно.
Только темный участок сам по себе из композита не исчезнет. Система извлечения маски рассуждает предельно тупо: синее — фон, не синее — объект. Стойка не синяя. Значит, без дополнительной обработки она может напечататься в композит и повиснуть в космосе рядом с истребителем.
Закрывали это так называемой мусорной маской. Она грубая, и в этом весь смысл: точный контур корабля дает синее окно, а мусорная маска просто отрезает все, что за пределами окна, с хорошим запасом. Рисовали ее на целлулоиде поверх спроецированного отпечатка кадра, потом переснимали для принтера.
Теперь считаем. План длиной четыре секунды при двадцати четырех кадрах в секунду — это девяносто шесть кадров пленки. Если границу мусорной маски приходится менять вслед за проездом, ее подгоняют покадрово. Где-то можно оставить неподвижную маску с запасом, где-то нужны десятки отдельных рисунков. А если надо точно обвести сам объект, начинается ротоскопия. В цеху сидели люди и обводили. Дооолго обводили.

Пожать руку самому себе
Возвращаемся к тому, с чего начали. Когда два образа одного актера научились не просто стоять рядом, а убедительно взаимодействовать в одном кадре?
С чего вообще начать разбор? Разложим задачу на уровни сложности.
Уровень первый: два персонажа в одном кадре, не пересекающиеся. Решается каше и контркаше, работает еще со времен Мельеса. Граница проходит через свободное место или удобную деталь декорации.
Уровень второй: персонажи смотрят друг на друга, реагируют, разговаривают. Тоже каше, но нужна репетиция — актер во втором проходе должен попадать в паузы первого. Плюс глазная линия: надо поставить метку, куда смотреть, иначе взгляды разъедутся.
Уровень третий: один персонаж передает другому предмет. Вот тут начинается настоящая работа. Обычный неподвижный шов не умеет сам пропускать сквозь себя руку. Значит, передачу надо поставить так, чтобы границу удалось спрятать, поменять ее движущейся маской или помочь себе дублером и монтажом. В одном ракурсе мы видим лицо актера и руку дублера, в другом — наоборот. А общий план скрепляет иллюзию.
«Корсиканские братья» 1941 года с Дугласом Фэрбенксом-младшим — хороший повод посмотреть, как двойная экспозиция, дублеры, монтаж и оптические трюки работают вместе. Не каждый контакт между близнецами обязан быть одним непрерывным комбинированным планом.
Уровень четвертый: персонажи обнимаются или дерутся, то есть их силуэты пересекаются. Одного неподвижного каше уже недостаточно. Нужны движущиеся маски, при необходимости ротоскопия, либо дублер, чье лицо зрителю не показывают.
Уровень пятый, финальный: все вышеперечисленное, но камера при этом движется.
И вот тут задача резко усложняется. Нужно повторить траекторию камеры, совместить проходы и, если неподвижный шов уже нельзя спрятать, менять границу композита по ходу сцены. А там, где персонажи касаются друг друга, еще и правильно поставить дублеров. Все это можно сделать оптически — просто точность и объем работы нужны совсем другие.
Ловушка для родителей
Промежуточная веха — «Ловушка для родителей» 1961 года, где Хейли Миллс играет обеих сестер-близнецов.
Общие планы с двумя сестрами собирали разделением экрана и оптической печатью, а на площадке работала дублерша Сьюзен Хеннинг. Совместный кадр не отменял обычной постановки: взгляды, паузы и контакты по-прежнему надо было продумать заранее.
Пересмотрите фильм, осознав это. Вы увидите, как часто сестер разводят по разным сторонам кадра. А там, где они взаимодействуют вплотную, лицо одной из них удобно скрыто ракурсом. Сцену снимают и монтируют так, чтобы не создавать излишне сложных совмещений.

Это не упрек фильму. Ладно, чуть-чуть упрек. Сценарий и раскадровка написаны так, чтобы задача решалась имеющимися средствами. Сегодня это называют технологическими ограничениями на этапе препродакшена.
Камера больше не прикована к штативу
Теперь 1988 год. Дэвид Кроненберг снимает «Связанных насмерть», где Джереми Айронс играет братьев-близнецов Мантл. Камеру устанавливали на систему управления движением. Первый проход снимали с одним вариантом игры, машина запоминала траекторию. Во втором проходе движение воспроизводилось, а второй образ Айронса можно было вписать в ту же движущуюся композицию. Там, где братья физически взаимодействовали, все равно помогали дублеры, маски и тщательно рассчитанная постановка.
То есть компьютер здесь еще не рисует человека и не заменяет актера. Он делает другое, не менее важное: повторяет траекторию движения камеры бесконечное число раз. А раз два прохода совпадают по геометрии, оптический композит уже можно собрать куда свободнее, чем при неподвижном каше.
Вся картинка по-прежнему остается пленочной. Компьютер управляет механикой, а изображение собирают из настоящих съемок и оптической печати. Это уже цифровое управление производством, но еще не цифровой композитинг.
Через год ILM построила систему VistaGlide — роботизированную установку управления движением на базе камеры VistaVision. Ей снята сцена семейного ужина в «Назад в будущее — 2», где Майкл Дж. Фокс сидит за одним столом сам с собой в трех лицах, и они передают друг другу еду.


Заметьте, что здесь делает компьютер. Он не рисует Фокса и не заменяет актерскую игру. Он повторяет движение достаточно точно, чтобы несколько отдельных съемок можно было совместить в одном движущемся кадре.
Шестьдесят три корабля в одном кадре
Повторяемое движение камеры позволило снимать и свободные актерские сцены, и сложные космические бои. Но чем больше элементов надо соединить, тем труднее работа монтажера. Вернемся к началу восьмидесятых — времени расцвета оптического композитинга.
Один из самых сложных планов «Возвращения джедая» — план космической битвы, в котором, по материалам цеха, сведено шестьдесят три отдельно снятых корабля. На него ушло около ста семидесяти рулонов пленки и порядка десяти часов непрерывной работы оператора оптической печати над одним планом.
Мы уже понимаем, что у каждого элемента есть свое зерно, контраст и экспозиция. Все это монтажеру надо свести в одно изображение. В неудачной копии могут проступить различия в плотности черного и прямоугольные области вокруг кораблей. Но это не обязательное свойство любого оптического композита: многое зависит от качества совмещения, печати и той копии, которую вы смотрите.
Вот почему цифровой композитинг оказался таким соблазнительным. При каждом новом совмещении больше не нужно заново фотографировать изображение на пленку, добавляя зерно и меняя контраст. Зерно исходной съемки, конечно, никуда само не исчезает, а сканы тоже надо выровнять. Но еще один слой уже не означает еще одно фотохимическое поколение.

Я не мог не упомянуть еще один шедевр. «Кто подставил кролика Роджера» 1988 года потребовал больше тысячи планов с оптическими совмещениями — там живые актеры и рисованные персонажи находятся в одном кадре почти постоянно, и вдобавок мультяшки отбрасывают тени и держат настоящие предметы.
Это один из последних огромных проектов, где оптическая печать работала на полную мощность. Компьютерные персонажи к этому времени уже появлялись: в 1985‑м ILM показала витражного рыцаря в «Молодом Шерлоке Холмсе». Через год после «Кролика Роджера» выйдет «Бездна» с водяным псевдоподом, который копирует лица людей, еще через два — «Терминатор 2», а затем «Парк юрского периода». Только не смешивайте две вещи: нарисовать элемент на компьютере и собрать весь комбинированный кадр цифровым способом — разные этапы. Они переходили на новую технологию не одновременно.
Единого дня, когда во всех цехах выключили оптические принтеры, не было. Цифровая сборка вытесняла их постепенно в течение девяностых, а отдельные оптические операции сохранялись и позже. Производство менялось по задачам и по студиям.
Байер, у тебя спина зеленая
Раз уж мы дошли до синего экрана, надо закрыть логичный вопрос: а почему сейчас экран чаще зеленый?
Короткий ответ: причин несколько.
Напомню, почему выбрали синий в свое время. Маска в методе Влахоса считается по синему. Не «по цвету фона вообще», а именно по синему: формула в патенте так и записана — синий минус взвешенный зеленый. Значит, все решает вопрос, сколько в человеке синего, чтобы вырезать его максимально аккуратно.
А человеке (если не брать одежду) синего почти нет, разве что глаза. Кожа любого оттенка отражает больше всего в красном, средне в зеленом и меньше всего в синем. То есть на синем фоне разрыв между фоном и актером максимальный из возможных.
Поставьте вместо синего зеленый — и разрыв схлопнется. В зеленом канале кожа уже вполне светлая, зеленого в ней заметно больше, чем синего.
При этом зеленая краска и зеленая ткань отражают больше света, и экран требует меньше приборов. То есть, используя зеленый экран, мы можем одеть актера в синие джинсы и не греть воздух в студии излишним теплом осветителей.
В общем, зеленый экран куда удобнее и экономичнее, если у вас есть какой-то запас и вы сможете нормально вырезать актера с него.
Фотохимический процесс запаса точности не имел. Зерно, допуски печати, высококонтрастные промежуточные копии. В такой цепочке маленькую разницу в плотности просто съедало. Нужен был максимальный разрыв, такое давал только синий экран. И ради него терпели и лишний свет, и зерно, и запрет на синие джинсы.
Что же изменилось?
Изменилось то, что маска перестала быть куском пленки и стала числом. Сначала электроника Ultimatte, потом цифра. У арифметики точности несравнимо больше, чем у эмульсии.
И как только разрыв «фон минус кожа» перестал быть вопросом жизни и смерти, пошли доводы про удобство, которые полвека стояли вторыми. Свет, деньги, джинсы. Ну кого волнует лишнее тепло в студии, если съемка провалится? А если она гарантированно не провалится, то можно и подумать, как не потеть и не жечь электроэнергию почем зря.
А сверху к ним добавился еще один, которого раньше не существовало в природе, — устройство цифрового сенсора. Матрица цифровых фотоаппарата или кинокамеры не видит цвета. Каждый ее элемент измеряет только яркость. Чтобы получить цвет, поверх матрицы кладут мозаику из светофильтров — фильтр Байера. И в этой мозаике зеленых фильтров ровно вдвое больше, чем красных или синих: на каждый квадрат из четырех элементов приходятся два зеленых, один красный и один синий.
Почему так? Потому что человеческий глаз к зеленому чувствительнее всего, и из зеленого канала выгоднее всего строить яркостную составляющую картинки. Важно понимать, что это про светлоту, а не про резкость. Разрешение в байеровской матрице определяется шагом пикселей и алгоритмом восстановления цвета, а не весами в яркостной матрице. Но связь все-таки есть: зеленых ячеек вдвое больше, значит, по зеленому у сенсора вдвое больше физических отсчетов. Плюс синий канал на цифре самый шумный.
В общем, свойство зеленого — что он несет основную часть сигнала, — на цифре стало доводом за него.
Итог такой. Полвека выбор определяло несовершенство процесса. Как только процесс усовершенствовали, стали думать, где сэкономить.

Только не подумайте, что зеленый победил всухую. Зеленый подлив на коже заметнее синего и убирается труднее — от него люди на площадке выглядят нездоровыми. А если в кадре зелень, газон или зеленый костюм, ставят по-прежнему синий экран, и никуда он не делся. Ну или, если совсем коротко: идеального цвета для экрана не существует, есть только компромисс.
Скрытый текст
Заодно разберемся со словом «хромакей».
Chroma-Key — это торговая марка RCA (Radio Corporation of America). Аппаратура для телевидения, для прямого эфира. Первое эфирное применение относят к июлю 1957 года, в постановке по «Человеку-невидимке» Уэллса. Би-би-си свой вариант называла иначе — Colour Separation Overlay, и сокращение CSO до сих пор попадается в старых британских титрах.
Если коротко, то хромакей — это электронное сравнение видеосигнала с эталонным оттенком, прямо сейчас, в реальном времени. Пленочная блуждающая маска — фотохимический процесс на несколько дней и несколько перепечаток.
Поэтому фраза «Кинг-Конга сняли на хромакее» дважды допускает ошибку: на четверть века по времени и на совершенно другую технологию по существу. Это как сказать, что первые паровозы ездили на дизеле.
Как опознать прием, не читая титров
Что ж, на этом мы завершаем обзор пленочных и оптических спецэффектов — тех самых способов, которыми кино обходилось задолго до того, как цифровой композитинг стал стандартом. Но прежде, чем закончим: практическая часть, которая, надеюсь, испортит вам просмотр старого кино навсегда. Ну почти навсегда. злобный скрипучий смех
Рирпроекция. Главный признак — тени. У фона, прошедшего через позитив, поднят контраст в средних тонах, а тени и света подрезаны, так что картинка выглядит одновременно вялой и без деталей в темном. Дальше ищите горячее пятно: яркость фона максимальна ближе к центру и падает к краям кадра, причем пятно не движется вместе с сюжетом, а стоит на месте. И последнее: у фона свое зерно, оно крупнее.

Фронтпроекция. Ищите тонкую светлую кайму вокруг фигуры, особенно на плечах и голове. Она появляется от малейшей несоосности камеры и проектора. Еще признак: в кадре нет ни одной блестящей поверхности. Если на актере нет ни пряжки, ни часов, ни мокрой кожи — возможно, их убрали сознательно.

Блуждающая маска. Смотрите на волосы и на края в движении. Если контур кажется вырезанным ножницами, а отдельные пряди превращаются в сплошную шапку, перед вами вполне может быть высококонтрастная маска старого типа.

Дорисовка на стекле или дорисовка методом скрытого изображения. Ищите линию, вдоль которой подозрительно мало движения: крышу, карниз, кромку леса, верх стены. Дорисованная часть часто ведет себя слишком спокойно — в ней не колышется листва, не меняется дым, не двигаются мелкие детали. Но хороший художник как раз и старался спрятать эту границу там, где вы ее не заметите.

Каше и контркаше. Если вы уже знаете, что двух персонажей играет один актер, ищите неподвижную границу, которую никто не пересекает: колонну, косяк, штору, край стены.

Метод Шюфтана распознать труднее всего — прием честно хорош. Ищите зону, где масштаб деталей едва заметно отличается от живого плана или где направление света чуть не совпадает. Но если все сделано хорошо, вы можете не найти ничего вообще, и это комплимент оператору.

Отдельное удовольствие — смотреть старые фильмы и ловить момент, когда меняется фактура пленки. Идет сцена, все ровно, и вдруг изображение на несколько секунд становится мягче или зернистее. Часто это значит, что начался комбинированный план и появился еще один этап перепечатки. Не всегда — но повод присмотреться хороший.

Что пересмотреть с этим знанием
Соберу короткий список кадров, на которые имеет смысл посмотреть заново. Не лучших, а показательных: в каждом хорошо видно, как именно прием работает и где у него предел.
«Казнь Марии Шотландской», 1895. Меньше минуты экранного времени. Смотрите на момент подмены: камера остановлена, исполнитель роли Марии ушел, на плаху лег манекен. Точка отсчета для всего, о чем мы говорили.
«Театр», 1921. Сцена минстрел-шоу. Обратите внимание, что все девять Китонов никогда не пересекают вертикальные границы своих зон. И на то, как точно они попадают в общий ритм, — это рука оператора.
«Метрополис», 1927. Сцены с огромной архитектурой и маленькими человеческими фигурами. Попробуйте представить, какие части декорации могли быть макетами и где их совмещали с живой съемкой. Но не приписывайте каждый трюк зеркалу: в фильме использованы разные способы комбинирования.
«Человек с киноаппаратом», 1929. Разделенный экран, двойные экспозиции и оживающая камера. Здесь комбинированные приемы не прячут от зрителя: Вертов, Кауфман и Свилова делают их частью самого рассказа о кино.
«Человек-невидимка», 1933. Разматывание бинтов. Черный фон и процесс Уильямса. Смотрите на контур одежды и на то, как исчезает тело, которое в действительности скрыто черным костюмом.
«Кинг-Конг», 1933. Сцена в пещере, где Конг тянется к Дрисколлу. Там за спиной у куклы работает миниатюрный экран с проекцией живого актера, все в одном негативе.
«Кинг-Конг», 1933. Выберите несколько кадров с живыми актерами и миниатюрами и попробуйте угадать, где работает рирпроекция, где процесс Уильямса, а где цветоразделительный процесс Даннинга. Фильм хорош именно тем, что одного универсального ответа там нет.
«Новый Гулливер», 1935. Сцены, где мальчик находится среди лилипутов. Живая игра и кукольная анимация идут в одном экранном времени, хотя при съемке существовали в совершенно разном темпе.
«Багдадский вор», 1940. Сцена с великаном и ковром-самолетом. На некоторых комбинированных планах хорошо заметна цветная кайма вокруг актеров.
«Человек-амфибия», 1961. Подводные планы. Посмотрите, как передний план с рыбами и водорослями создает глубину. Один из приемов Розовского — небольшая емкость с водой и рыбами перед подводной камерой.
«Мэри Поппинс», 1964. Эпизод с пингвинами. Сравните края фигур с обычным синим экраном той же эпохи. Волосы и тонкие детали держатся удивительно чисто. Это натриевый процесс — одна из лучших пленочных масок своего времени.
«Космическая одиссея 2001 года», 1968. Пролог с обезьянолюдьми. Фронтпроекция на ретрорефлективном экране, все в одну экспозицию. Фигуры почти полностью закрывают собственные тени на экране — результат точной настройки системы.
«Супермен», 1978. Планы полета, снятые системой Zoptic. Фигура приближается, а масштаб далекого фона почти не меняется: два зума компенсируют друг друга.
«Возвращение джедая», 1983. Космическая битва. Присмотритесь к контурам и плотности черного вокруг кораблей. На некоторых копиях следы оптического совмещения заметнее, на других хорошо спрятаны.
«Связанные насмерть», 1988. Сцены с двумя братьями. Камера движется, а отдельно снятые проходы совпадают достаточно точно, чтобы мы продолжали смотреть на актеров, а не на шов.
«Беглец», 1993. Крушение поезда. Часть планов с Фордом собрана с помощью Introvision: проекция, лучеделители, результат в видоискателе. Год, когда динозавры уже бегали по экрану, а зеркала все еще отлично работали.
Заключение
Что ж, надеюсь, из этой статьи вы почерпнули для себя что-то новое. Я совсем не хотел развеять магию кино. Скорее наоборот: показать, насколько часто за «магией» стояла вполне земная находчивость, помноженная на технологии — оптика, химия, механика, свет и люди, которые умели заставить все это работать вместе.
Цифровой композитинг изменил правила игры вчистую, после его появления буквально все операции стали дешевле как в плане денег, так и в плане времени. Однако, маски, комбинированные съемки и другие приемы существовали задолго до его появления.
Но старые фильмы от этого не становятся менее впечатляющими. В «Космической одиссее 2001 года», «Метрополисе», «Птицах» или «Унесенных ветром» особенно хорошо чувствуешь материальность изображения: все что там есть существует и неважно рисунок ли это, миниатюрный макет или полноразмерная декорация. В этом есть что-то, за что так любят винтаж. И это что-то еще долго не смогут повторить ни цифра, ни ИИ. Во всяком случае, хочется в это верить.
Размещайте облачную инфраструктуру и масштабируйте сервисы с надежным облачным провайдером Beget.
Эксклюзивно для читателей Хабра мы даем бонус 10% при первом пополнении.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.