40 Jahre „Castlevania“: Ein Liebesbrief an das fantastische Kino
Fasziniert von klassischen Gruselfilmen, konzipierte Hitoshi Akamatsu 1986 eine für die damalige Zeit ungewohnt düstere Welt und schuf mit „Akumajō Dracula“ ein genreprägendes Werk, das die westliche Welt ein Jahr später unter dem Namen „Castlevania“ kennenlernen sollte. Das Spielprinzip: ein Mann, eine Peitsche und ein Schloss voller übernatürlicher Kreaturen – und eingemauerter Köstlichkeiten.
Ein Filmfan als Spielemacher
Akamatsus Karriere ist schwer nachzuvollziehen. Während seiner aktiven Zeit versteckte Konami seine Programmierer hinter Pseudonymen, um sich vor Abwerbungen durch die Konkurrenz zu schützen. Da Akamatsu auch kaum Interviews gab, ranken sich viele Mythen um den Spielemacher. Der Journalist Jack Yarwood versuchte deshalb 2022 Akamatsus Karriere zu rekonstruieren und befragte ehemalige Konami-Mitarbeiter, die ihn seit 1983 im Unternehmen verorteten. Er arbeitete unter anderem an dem Arcade-Shooter „Finalizer“ und leitete die Entwicklung eines Sequels zur Filmadaption von „The Goonies“. Sein Meisterstück ist allerdings „Castlevania“. Akamatsu gilt als kreativer Kopf des Spiels und soll als Director, Programmierer und Gestalter gleichermaßen fungiert haben.
40 Jahre Castlevania (8 Bilder)

heise medien
)Akamatsus kreative Einflüsse sind offensichtlich. Er liebte das fantastische Kino und insbesondere die Horror-Klassiker der Universal- und Hammer-Studios. Wer sich als Simon Belmont durch das schaurige Pixelschloss kämpft, trifft neben Frankensteins Monster und Dracula höchstpersönlich auch auf Mumien, Werwölfe, Skelette, Zombies, Fledermäuse und sogar auf mythologische Gestalten wie Medusa und Gevatter Tod. Auch Simons Peitsche ist kein Zufall, sondern eine Hommage an „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ von 1981. Spieler, die „Castlevania“ bezwingen, werden abermals Zeugen von Akamatsus Filmleidenschaft. Die Credits sind ein einziges Film-Quiz. Die bereits angesprochenen Pseudonyme der Entwickler spielen allesamt auf Größen des Genre-Kinos an. Akamatsu firmierte selbst als „Trans Fishers“ – eine Anspielung auf Terence Fisher, den Regisseur zahlreicher Hammer-Horrorfilme. Daneben finden sich „Vran Stoker“, „Christopher Bee“, „Belo Lugosi“, „Boris Karloffice“ und der „Green Stranger“.
Ohne US-Moralpanik kein „Castlevania“
Die Prämisse von „Castlevania“ hätte ohne weiteres das Drehbuch eines Hammer-Films eröffnen können. Einmal alle Hundert Jahre kehrt Graf Dracula zurück, gerufen von jenen, die sich dem Dunkel verschrieben haben. Im japanischen Handbuch geschieht diese Rückkehr ausgerechnet in einer Osternacht. Während die Dorfbewohner die Auferstehung Christi feiern, vollzieht sich in den Ruinen eines Klosters eine schwarze Messe. Simon Belmont, Nachfahre des Vampirjägers Christopher Belmont, zieht mit der geweihten Peitsche, die später als „Vampire Killer“ bekannt wird, ins Schloss, um das Unheil zu vertreiben.
1987 bereitete Konami das Spiel für den nordamerikanischen Markt vor. In den USA griff zu dieser Zeit allerdings die „Satanic Panic“ um sich, und erfasste auch die Popkultur. Musik, Filme und Videospiele, die sich mit dem Okkulten befassten, wurden von Moralpredigern schnell verteufelt. Da der japanische Titel „Akumajō Dracula“ sinngemäß „Dämonenschloss Dracula“ bedeutet, musste eine Namensänderung her. Konami of America wühlte im Offensichtlichen und bastelte aus dem Ort des Geschehens („Castle“) und Draculas Heimat („Transylvania“) das eingängige Kunstwort „Castlevania“. Auch die religiösen Passagen verschwanden aus dem westlichen Handbuch. Die Wurfwaffe Kreuz wurde zum Bumerang, das heilige Weihwasser eine Feuerbombe und Dracula nannte das Handbuch schlicht „The Count“.
Hüpf-Horror für Hartgesottene
Akamatsus Arbeitsweise beschreiben Weggefährten als ausgesprochen filmisch. Er habe das Team angehalten, Bildausschnitte wie Kameraeinstellungen zu betrachten, und darauf geachtet, dass Eingabe, Animation und Wirkung exakt zusammenpassen. Ein Beispiel für Akamatsus Detailverliebtheit ist die Bewegung von Simon Belmonts Peitsche. Wer sie auslöst, muss eine kurze Verzögerung einkalkulieren, in der Simon ausholt und die Peitsche nach vorn schnellt. Akamatsu wollte Spielern dadurch das Gewicht und die Schwere des Schlags vermitteln. Wer sich beim Schlag allerdings verschätzt, ist Angriffen der zahlreichen Gegner hilflos ausgesetzt. Simon selbst hält nur wenige Treffer aus, wodurch Spieler die eigentliche Übermacht der zahlreichen Monster und Bosse schnell zu spüren bekommen. Bis heute ist „Castlevania“ für seinen knackigen und nicht immer ganz fairen Schwierigkeitsgrad berüchtigt.
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Was den Autor dieser Zeilen in seiner Kindheit am häufigsten zum Verzweifeln brachte, waren Simons Sprünge und der Rückstoß bei Treffern. Wer einmal abgesprungen ist, muss mit seiner Entscheidung leben. Eine Korrektur der Flugrichtung ist während des Sprungs nicht mehr möglich. Simon springt stets einen starren Bogen in der immer gleichen Reichweite. Wird er getroffen, fliegt er in hohem Bogen nach hinten. Wenn ein eigentlich nicht tödlicher Treffer dazu führt, dass der Vampirjäger in einem Abgrund landet, kann das schnell die Grenzen der eigenen Frusttoleranz sprengen.
Akamatsu spielte auch mit bis heute geltenden Konventionen im Spieldesign. Für gewöhnlich sammeln Spieler Herzen, um ihre Lebensenergie aufzufüllen. In „Castlevania“ dienen sie jedoch als Munition für Simons Sekundärwaffen, mit denen Spielern variable Angriffe gegen fliegende Medusen, wirr umherspringende Igors und knochenwerfende Skeletttänzer zur Verfügung stehen. Die Lebenspunkte gibt es stattdessen für deftige Mahlzeiten, die wiederum in den Wänden des Schlosses versteckt sind. Nur, wer die geheimen, brüchigen Bereiche findet, kann Simon mit einem eingemauerten Schweinekotelett heilen. Lecker.
Foreshadowing im finalen Akt
„Akumajō Dracula“ erschien am 26. September 1986 in Japan für das Famicom Disk System, das Nintendo erst sieben Monate vorher veröffentlicht hatte. Zur damaligen Teamgröße, dem Budget oder den offiziellen Verkaufszahlen von „Castlevania“ gibt es keine belastbaren Quellen. Im Netz kursieren Zahlen von rund 1,5 Millionen abgesetzten NES-Modulen. Offizielle Bekanntmachungen von Konami existieren aus dieser Zeit jedoch nicht. Auch ohne offizielle Verkaufszahlen ist „Castlevanias“ Erfolg unbestritten. Parallel zum Erstling erschienen zahlreiche Ports für andere Systeme, und mit „Vampire Killer“ 1986 sogar eine abgewandelte Variante mit neuer Levelstruktur für den MSX2.
Ein Jahr später folgte mit „Castlevania II: Simon’s Quest“ der direkte Nachfolger, den Akamatsu schon im Finale des ersten Teils vorbereitete. Noch bevor „Trans Fishers“, „Vran Stoker“ und „Christopher Bee“ über den Bildschirm flimmern, liefern sich Spieler den obligatorischen Finalkampf gegen den Grafen. Strenggenommen ist dieser aber nicht der eigentliche Endboss. Nachdem Simon Draculas Kopf abtrennt und der aus dem sichtbaren Bereich fliegt, erscheint eine groteske Bestie und der Bosskampf geht in eine zweite Phase. Kollegen Akamatsus erinnerten sich später, dass es sich hierbei gar nicht mehr um Dracula selbst oder seine eigentliche Gestalt handeln sollte. Die Bestie sei eine Verkörperung des Fluchs der Menschheit selbst, den Akamatsu in „Simon’s Quest“ wieder aufgreift. Auch mit dem davonfliegenden Kopf habe Akamatsu bereits die Rückkehr des bissigen Grafen vorbereitet.
Wechselhafte Fortsetzungen
Der zweite Teil der Reihe genießt vor allem in westlichen Regionen einen zweifelhaften Ruf. Statt den linearen Leveln setzte Akamatsu auf eine offenere Spielwelt, Rollenspieleinflüsse und einen Tag-Nacht-Wechsel, der sich mit starren Textboxen ankündigte und den Spielfluss unterbrach. Genau diese Textboxen stellten auch ein großes Problem für Spieler der lokalisierten englischen Version dar. Im japanischen Original mussten Spieler über Dialoge mit NPCs Geheimnisse herausfinden. Manch zwielichtiger Charakter versuchte aber die Spieler mit kleinen Unwahrheiten zu verwirren. Übersetzungsfehler machten aber selbst die für das Lösen von Rätseln essenziellen Hinweise nahezu unbrauchbar. Ohne Komplettlösung war „Simon’s Quest“ kaum zu schaffen.
Mit dem dritten Teil, „Dracula’s Curse“ besann sich Akamatsu 1989 wieder mehr auf die Wurzeln des ersten Teils zurück und überzeugte die Kritiker. Eine Gruppe pizzaliebender Kampfsportschildkröten stahl dem Prequel jedoch die Show. Konamis „Teenage Mutant Ninja Turtles“ ritt auf der Erfolgswelle der Comicvorlage und überschattete Akamatsus ambitioniertes Grusel-Jump’n’Run. Der Filmliebhaber arbeitete anschließend noch ein paar Jahre für Konami in verschiedenen Rollen. Eine ähnlich prominente Position begleitete er aber bis zu seinem Ausscheiden Mitte der Neunziger nicht mehr.
Ein Franchise, das die Generationen überdauert
Konami lagerte „Castlevania“ an verschiedene interne Teams aus und machte die Marke zum Franchise. 1991 erschien mit „Super Castlevania IV“ einer der stärksten Ableger der Reihe, der die technische Wucht des Super Nintendos eindrucksvoll zur Schau stellte. „Rondo of Blood“ lieferte 1993 auf der PC Engine Super CD-ROM erstmals Sprachausgabe und 1994 brachte Konami die Reihe mit „Bloodlines“ zum ersten Mal auf Segas Mega Drive. Auch auf Sonys Playstation landete mit „Symphony of the Night“ ein in Fankreisen bis heute heiß geliebter Ableger, mit dem die Reihe endgültig genreprägend für heutige „Metroidvanias“ wurde. Ein paar Monate später erschien mit „Castlevania Legends“ der vorerst letzte 2D-Plattformer, bevor die Reihe mit „Castlevania“ für den Nintendo 64 mehr schlecht als recht in die 3D-Ära startete.
Satte 39 Einträge schwer ist Konamis offizielle „Castlevania“-Chronik mittlerweile. Heute reicht der Fußabdruck der Reihe weit über die eigenen Spiele hinaus: Neben Netflix-Serien gibt es Comics, Konzertprogramme und Auftritte von Simon Belmont in Nintendos „Super Smash Bros“ und anderen Spielen. Am 26. September 2026 wird „Castlevania“ 40 Jahre alt. Das Jubiläumsjahr leitete Konami im Februar mit der „Castlevania 40th Anniversary – Overture“ ein und kündigte für den 15. Oktober einen neuen Serienteil an.
„Castlevania: Belmont's Curse“ besinnt sich wieder zurück auf die 2D-Anfänge des Klassikers. Als Tochter von Trevor Belmont reisen Spieler ins Paris des 15. Jahrhunderts, um die Stadt nach den Ereignissen von „Dracula's Curse“ vor einem altbekannten Unheil zu beschützen. Entwickelt wird der Titel von dem französischen Studio Evil Empire, also ausgerechnet jenem Studio, das mit „Dead Cells“ selbst ein stark von „Castlevania“ inspiriertes Metroidvania schuf. So schließt sich der Kreis für ein außergewöhnliches Spiel, das Generationen von Entwicklern und ein ganzes Genre geprägt hat.
Sein Schöpfer Hitoshi Akamatsu kehrte der Spieleindustrie um die Jahrtausendwende endgültig den Rücken. Was er heute macht, ist genauso ein Rätsel, wie ein Großteil seiner Zeit bei Konami. Eines ist jedoch sicher: Der einstige „Trans Fishers“ hat mit „Castlevania“ etwas erschaffen, das die Herzen von Spielerinnen und Spielern auch nach 40 Jahren noch berührt. Nicht viele können das von sich behaupten.
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