La nueva película de 'Street Fighter', entre la fidelidad al videojuego y el caos controlado: "Nos preocupamos mucho por la relación con la cultura japonesa"

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La nueva adaptación de 'Street Fighter' quiere encontrar el equilibrio entre el espectáculo desatado del videojuego y una historia capaz de explicar legítimamente a sus personajes. Ambientada en 1993, reúne a Ryu y Ken cuando Chun-Li los recluta para el Torneo Mundial de Guerreros. Pero, para Andrew Koji, intérprete de Ryu, el corazón de la película está en la relación entre los dos luchadores, una amistad atravesada por la rivalidad que define como "una especie de película de colegas". Kitao Sakurai, director de la cinta, comparte esa búsqueda de un sentido emocional detrás de los iconos. "Los trajes, las posturas y las referencias al juego importan", explica, pero también "lo que significan para quienes los llevan". Esa combinación de fidelidad y libertad se extiende al un entorno de rodaje al que se refiere como de "caos controlado".
Con Noah Centineo como Ken, Callina Liang como Chun Li y un reparto que incluye a Cody Rhodes, Roman Reigns, Eric André, David Dastmalchian y Jason Momoa, la película llega a los cines españoles el 16 de octubre. Hemos hablado con Koji y Sakurai sobre la amistad de sus protagonistas, el trabajo físico y cómo hacer que 'Street Fighter' conserve su energía sin quedarse en la caricatura.

¿Cómo se sumerge uno en la locura de 'Street Fighter' sin entrar en la parodia? ¿Cuál es el secreto de ese equilibrio?
Kitao Sakurai: Creo que el secreto está en dar con el reparto adecuado y entender que cada persona a la que eliges para un papel tiene que encontrarle sentido. Tiene que haber una lógica interna y un paisaje emocional interno en el que quien interpreta a ese personaje se sienta cómodo siendo él mismo. Tiene que haber una historia de fondo y una comprensión coherente de dónde viene ese personaje. No puede ser solo una representación superficial. Para mí era importante hacer algo muy fiel al videojuego en cuanto a los trajes y los aspectos visuales. Ese era un componente. Pero también tenía que encontrar una manera de que los actores que interpretaban a esos personajes entendieran por qué llevan esos trajes. Cómo llegan a vestir así y qué significa para ellos. Especialmente con el gi de Ryu, hay un significado fuerte detrás. Se siente emocionalmente en pantalla porque significa algo para los actores y los intérpretes que los encarnan.
Andrew Koji: Recuerdo hablarlo mucho con con Kitao y con el productor de Legendary más o menos un año antes de que rodáramos. Luego, unos seis meses antes, recibí el guion, y sentí que era la dirección correcta. 'Street Fighter' puede ser algo complicado porque todavía no ha habido una gran adaptación de acción real que sea fiel en el cine. Cuando leí el guion sentí que estaba bien, que era la dirección adecuada. Tenía el tono correcto, y el tono puede ser bastante difícil. Es algo muy colorido, pero también tiene un lado serio. Aquí sentí que se equilibraban bastante bien las dos cosas. Además, no me habría interesado tanto hacer un 'Street Fighter' —probablemente lo habría hecho, pero no me habría resultado tan interesante— si no fuera porque Ryu y Ken son, para mí, los dos personajes principales más guays del juego. Obviamente hay otros personajes muy buenos, pero me interesaba que estuvieran contando una historia sobre Ryu y Ken, sobre los dos, sobre su romance… Bueno, no romance, pero bromance. Esa especie de película de colegas. Creo que son un dúo muy interesante: el yin y el yang, el fuego y el agua. Sentí que esta era la película de 'Street Fighter' que había que hacer.

¿Cómo construisteis la relación de amistad, rivalidad y decepción entre Ryu y Ken?
Andrew Koji: Hay varias cosas que entran en juego. Como actores, normalmente ya vas formando esa relación. Haces tu trabajo, construyes las historias de fondo, quedas en incontables cenas y comidas y pasas mucho tiempo con la otra persona. Noah (Centineo) y yo pasamos mucho tiempo juntos. Pero también está la suerte. La suerte fue que Noah y yo tenemos partes de nosotros que encajan: yo soy más como Ryu y él es más como Ken en la vida real. Quiero muchísimo a Noah, llevo casi 20 años haciendo esto y hay muy pocas personas que te llevas contigo por el camino y de las que dices: “Esta es una persona a la que voy a apoyar”. Creo que trabajamos muchísimo. Entrenamos juntos, pasamos tiempo juntos, hablamos mucho sobre el guion y las historias. Tuvimos suerte de que él y yo nos lleváramos tan bien, porque, si no, habríamos estado en problemas.

¿Qué encontrasteis en Ryu para que no se quedara en la imagen del artista marcial estoico y errante?
Kitao Sakurai: Andrew Koji es Ryu. Creo que no hay otra persona mejor en el universo que pudiera ser Ryu, porque él es plenamente ese personaje. Es una persona muy callada, pero tiene un mundo interior muy profundo al que accede como actor. Sin revelar demasiado de la película, hay una idea de cierta oscuridad que vive dentro de Ryu y la película entra en eso. Como intérprete, Andrew conectó de verdad con ello y lo entendió. Además, es un artista marcial de nivel mundial y ha sido fan del videojuego toda la vida. Entiende muy bien a Ryu como personaje y ha estudiado su fisicalidad y sus posturas. Creo que la primera vez que Andrew se puso el gi, como tenía memorizada prácticamente cada pose de Ryu, a todo el mundo se le puso la piel de gallina al verlo. No parecía algo casual: parecía que Ryu, como personaje, cobraba vida por completo. Su nivel de compromiso hizo que funcionara muy bien.
Andrew Koji: Creo que Kitao es uno de los directores más serenos con los que he trabajado en una película de gran presupuesto. Es muy colaborativo, siempre está abierto a la mejor idea. Además, él es japonés y yo soy medio japonés, hablamos de lo importante que es que Ryu sea uno de los pocos personajes japoneses en los videojuegos. Era algo especialmente cierto hace 20 o 30 años, aunque desde entonces ha habido algunos más, pero él es sin duda uno de los más icónicos. Hablábamos de asegurarnos de que no fuera un personaje que, sobre el papel, pudiera parecer bidimensional. Podrías pensar: “Ah, es un artista marcial estoico y errante”. Eso podría percibirse como algo bidimensional. Pero creo que Kitao, yo y también el guion entendíamos que había que preguntarse: “¿Cómo hacemos que sea matizado? ¿Cómo hacemos que tenga capas? ¿Cómo le damos profundidad?” Está luchando con el Satsui no Hado y con la oscuridad que lleva dentro. Creo que, en concreto, pensábamos en las generaciones que vendrán después de nosotros y en cómo hacer que este personaje pueda ser alguien a quien niños como su hijo pequeño miren y digan: “Guau, quiero ser así”.

¿Influyó tu origen japonés en cómo se abordó la autenticidad cultural de la película?
Kitao Sakurai: Sí, absolutamente. Creo que esa es una de las razones por las que Capcom y Legendary querían trabajar conmigo. Nací en Japón, y la cultura japonesa, el anime y todo ese punto de vista cultural están muy ligados a quién soy y a cómo miro el videojuego y sus personajes. Hay que entender que estos personajes son producto de la cultura japonesa de los años 90. Creo que tener esa perspectiva, entender de dónde viene todo y entender también el contexto estadounidense de esos personajes es importante. Es una perspectiva única. Tanto Andrew como yo nos preocupamos mucho por la relación con la cultura japonesa y por mantener una perspectiva japonesa sobre estas cosas. También por tener sensibilidad a la hora de asegurarnos de que el público japonés pueda identificarse con esta película y de que se honre el lugar del que viene esta propiedad.
¿Qué emoción define la forma en la que Ryu pelea en esta película?
Andrew Koji: Creo que, en esta película, lo de Ryu tiene mucho que ver con la contención. En este punto, es uno de los mejores luchadores del mundo, si no casi el mejor. Pero lucha con la oscuridad que lleva dentro y hace todo lo posible por calmar y controlar ese inmenso poder que hay en él. Creo que gran parte de su estilo de lucha en la primera parte de la película tiene que ver con intentar resistir el impulso de ir a por todas. Intenta resistirse porque luchó contra Sagat en el primer torneo y quedó decepcionado con su victoria, porque usó el Satsui no Hado. Así que retomamos su historia después de ese momento, cuando está intentando resistirse temporalmente al mundo de la lucha porque siente que, si vuelve a él, puede que no tenga control. Pero, obviamente, eso no dura demasiado y acaba regresando a ese mundo. Gran parte de su estilo de lucha en esta película tiene que ver con cuánto intenta contenerse y controlarse.

¿Qué pelea fue la más difícil de rodar y qué deberían observar los espectadores?
Andrew Koji: Creo que probablemente cada persona saldrá con una pelea distinta, o con varias, o al menos con sus tres peleas favoritas. En cuanto a las cosas de Ryu, cada una de sus peleas es muy diferente, con un tono diferente y una motivación distinta. Yo tengo dos peleas que espero que funcionen especialmente bien. Fue muy difícil hacer la última pelea, la pelea final de Ryu. Principalmente porque me lesioné y era algo muy difícil técnicamente de hacer estando lesionado. No quiero destripar demasiado qué peleas aparecen, pero pusimos mucho trabajo en intentar asegurarnos de que las peleas fueran diferentes, interesantes y que tuvieran una motivación y un tono distintos. De verdad espero que esta sea la mejor 'Street Fighter' que hayamos visto en el cine.
Cody Rhodes y Roman Reigns tienen experiencia contando historias con el cuerpo en la WWE. ¿Qué les aportó el wrestling y qué tuvieron que aprender para trabajar en cine?
Kitao Sakurai: Creo que las habilidades que tenían gracias al wrestling eran mucho más importantes que esas pequeñas cosas específicas que necesitas saber como actor de cine. Lo que ellos tenían era la capacidad de comprometerse por completo con el papel, de improvisar plenamente como ese personaje y de entender lo que significa actuar para un público que existe al otro lado del estadio: cómo presentarte, cómo estar físicamente dentro de ese personaje. Lo que tuvieron que aprender, o en lo que yo les fui guiando, es que cuando haces una película la construyes plano a plano. A veces haces la escena entera, pero muchas veces, y especialmente en el trabajo de acción, estás haciendo momentos muy pequeños. En la WWE es una sola toma de toda la actuación, a veces durante 40 minutos, y no tienes otra oportunidad. Es eso y ya está. Eso exige una cantidad increíble de resistencia, memoria, aguante y compromiso con el personaje. Pero el cine es un medio distinto, basado en momentos más pequeños que se van uniendo. Hay muchos matices en hacer cine, especialmente en hacer una película de acción, que tuvieron que aprender. Pero lo pillaron en 12 minutos. No fue algo difícil para ellos.
Andrew Koji: Sí, todo su oficio, el de los luchadores, el de esos tipos como Cody Rhodes y Joe Anoa’i (Roman Reigns)… Todo su oficio es narración física. Es… ¿sería correcto decir vodevil? Es una lucha muy teatral, ese es su pan de cada día. Así que ya vienen con eso. Entienden qué es contar una historia con sus cuerpos. Obviamente, para la pantalla es muy diferente. Ellos solo tienen una toma. Lo hacen cada semana y tienen que hacerlo y comprometerse con todo, de principio a fin. Mientras que en el cine hay mucha precisión técnica requerida. Creo que hay mucho más cruce entre el wrestling y el cine de acción de lo que pensábamos, o de lo que uno podría pensar.

¿Cómo se logró el espacio necesario para que el reparto improvisara sin perder el control de las escenas?
Kitao Sakurai: Creo que muchas de las dinámicas, interacciones y diálogos entre los personajes salen de ese equilibrio. Cuando hablo de caos y de cosas así, me refiero a crear un marco y un espacio en el que los actores y los intérpretes puedan sentirse cómodos para improvisar y jugar. Precisamente, eso se verá mucho el Guile de Cody Rhodes, que es un intérprete increíble. La gente se va a sorprender con lo divertido que es y con su interpretación. La forma en la que interpreta a Guile es increíble. Así que eso es a lo que me refiero cuando hablo del caos de un entorno. Preparas algo y trabajas un personaje de tal manera que el actor se sienta cómodo improvisando como ese personaje, o simplemente divirtiéndose dentro de ese mundo o siendo ese personaje.
¿Y cómo se controla a Eric André en un set que (también) busca el caos?
Kitao Sakurai: (Ríe) Mucho de eso viene de mi experiencia haciendo 'The Eric Andre Show' y de esta idea del caos controlado. De alguna manera, Eric ha sido mi musa durante 15 años. Representa una especie de caos adorable, aporta una dinámica en la que no sabes qué va a ocurrir, algo impredecible y caótico, pero también hay patetismo, humanidad, cariño, calidez y ternura dentro de él. Me encantan esos elementos y me encanta llevarlos a la pantalla. Cuando empecé este proyecto, sabía que necesitaba que Eric estuviera en él de alguna manera. Creo que, al interpretarlo como Don Savage, una especie de presentador de ring o figura televisiva, si eres fan de 'The Eric Andre Show' vas a ver elementos de esa serie en 'Street Fighter', especialmente alrededor de su personaje. Obviamente es muy gracioso y no sabes qué va a salir de su boca. Creo que la idea de hacer una película seria de 'Street Fighter' va un poco contra el espíritu del juego. Tiene que ser divertida, tiene que tener energía y todo el mundo tiene que pasárselo bien mientras la hace. Tienes que sentir eso en pantalla. Es como una fiesta en la que está todo el mundo y a la que tú quieres ir. Ese es el tono.

¿Cómo fue tu relación creativa con Jason Momoa, que también es productor? ¿Le tocó discutir con él más allá de su papel?
Kitao Sakurai: En absoluto, Jason solo se preocupaba por ser Blanka. Ese era su objetivo. Creo que él sería el primero en decir que, al menos conmigo, no vino para dar notas ni nada parecido. Solo quería dar vida a Blanka de una manera muy divertida y específica.
Creo que mucha gente se va a sorprender por lo efectivo que resulta como ese personaje.
Finalmente, ¿qué personaje elegís cuando jugáis a 'Street Fighter'?
Kitao Sakurai: Siempre me sentí atraído por Dhalsim, porque es muy divertido y también muy interesante visualmente. Pero creo que, después de vivir la experiencia de hacer 'Street Fighter', ha sido casi como volver a lo básico: Ryu es un personaje muy interesante.
Es un personaje único dentro de su universo. Creo que lo que señalabas sobre él es muy interesante, es una presencia muy callada dentro de este mundo tan loco. Eso hace que, tanto en el videojuego como en la película, sea un personaje realmente magnético e interesante.
Andrew Koji: Vale, pues si yo no puedo decir Ryu… Hay otro personaje con el que juego, pero creo que siempre voy a por Ken si no puedo jugar con Ryu, porque creo que es incluso más fácil de manejar que Ryu. Es más llamativo y sus movimientos tienen encanto. Pero y tú, ¿a quién eliges?
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