GTA, светофоры и роботы. История появления и обзор симуляторов для автономного движения

О симуляции чаще всего говорят в контексте фантастики или видеоигр, она позволяет синтезировать сценарии, которые невозможны в реальном мире или которые повторяются тысячи раз с минимальными отличиями. И именно поэтому симуляторы, как инструмент, стали неотъемлемой частью обучения человека, а теперь и обучения нейросетей и разработки ПО. Для автономного транспорта это способ накатать миллионы километров, не выезжая из гаража.
Меня зовут Амиран Беркаев, я активно развиваю инфраструктуру тестирования автопилота в ЭвоКарго, и в частности — лидирую направление симулятора. Наша компания разрабатывает электрические беспилотные грузовики максимально высокого на сегодня серийно‑эксплуатируемого уровня автономности, а также сервис автономной логистики на их основе.
В этой статье я расскажу, откуда вообще взялись симуляторы, что именно первым исследователи решили сымитировать, как на развитие этой сферы повлияли компьютерные игры, какими симуляторы вообще бывают, в каких этапах разработки автопилота применяются и как развиваются сейчас — в эпоху ИИ и гонки за автономность.

Для начала хочется подчеркнуть, что разработка автопилота, с одной стороны, отталкивается от записанных данных — они незаменимы, в том числе, для тренировки нейросетей, которые отвечают за восприятие ВАТС (высокоавтоматизированных транспортных средств). С другой стороны, от управления машиной — то есть от задачи с обратной связью, где изменения в поведении автономного ТС влияют на то, как на нее отреагируют другие участники движения. Поэтому, для разработки беспилотной системы целиком обойтись лишь записанными данными не получится — не хватит мощностей, чтобы описать каждый возможный сценарий дорожной ситуации.
При этом, при движении в любой среде (шоссе, город, промышленная площадка) какие‑то ситуации возникают чаще, какие‑то реже. Поэтому для разных кейсов приходится соблюдать баланс между сложностью, качеством и ценой воспроизведения в симуляции по сравнению с реальностью. Также стоит отметить, что этот баланс не статичен: по мере роста вычислительных мощностей и качества генеративных моделей граница между «дёшево, но грубо» и «дорого, но реалистично» продолжает сдвигаться в пользу симуляции.
Важная оговорка: это работает не для всех задач одинаково. «Набег километров» хорошо закрывается симулятором там, где важны логика и поведение — планирование траектории, реакция на других участников, динамика машины. А вот для нейросетей восприятия синтетический километр пока не равен реальному: именно фотореализм и правдоподобный «шум» сенсоров остаются главным разрывом между симуляцией и реальной дорогой. Поэтому симулятор не столько заменяет реальный пробег, сколько перераспределяет его: рутину и воспроизводимые сценарии забирает на себя, а дорогое полевое тестирование освобождает под то, что пока умеет только реальность.
Первые симуляторы
Симуляция дорожного движения появилась задолго до первых автопилотов и даже задолго до того, как компьютеры научились рисовать что‑то сложнее текстовой таблицы.
Одной из первых моделей принято считать модель Гарри Гуда (Harry H. Goode, Университет Мичигана, 1956 г.) — в ней уже моделировалось прохождение потока через регулируемый перекрёсток. Через 2 года появилась модель Мартина Старка (Национальное бюро стандартов США, 1958 г.) — по сути, ранний симулятор трафика. К началу 60-х направление оформилось: были разработаны проекты макроскопического симулятора городского движения на основе газо‑кинетического уравнения (1962), модель управления светофорами Рассела М. Льюиса (1963), модель транспортных задержек Джеймса Келла и ряд других. Все они решали одну задачу — понять, как ведёт себя поток при разных схемах организации движения, не перекрывая ради этого реальный город. Это первая линия развития симуляций автомобильного движения.

В 1970-х пошла вторая волна: микроскопические модели, где считается каждый автомобиль отдельно, и сетевые модели, охватывающие связанные между собой перекрёстки. Из показательных примеров — японская MISTRAN (1974), моделировавшая взаимодействие автомобилей и пешеходов на перекрёстках. Именно тогда сформировалось базовое разделение на макро‑ и микроуровень, которым отрасль пользуется до сих пор.
К 90-м годам всё этовыросло в коммерческие продукты — PTV Vissim (1992), Paramics (1994) и другие. Самый известный на сегодня наследник этой линии — открытый пакет SUMO. Это микроскопический 2D‑симулятор транспортных потоков для задач городского планирования: оптимизация светофорных циклов, расчет заторов, анализ выбросов. Но для автономного вождения, где важны доли секунды, геометрия сцены и поведение конкретного участника движения, такой подход непригоден: поток здесь состоит из упрощённых поведенческих агентов, а не из физических 3D‑объектов, чью форму, траекторию и сигналы сенсорам беспилотника нужно распознавать в реальном времени.

Параллельно, но независимо, развивалась вторая линия — собственно автономность. В лаборатории робототехники Университета Карнеги-Меллон в США с начала 80-х разрабатывали серию машин NavLab — один из ТС этой линейки прошёл в автономном режиме около 4 тыс. км. На борту работала ALVINN (Autonomous Land Vehicle In a Neural Network) — система управления на основе машинного зрения, где нейросеть по изображению дороги предсказывала угол поворота. Те же наработки использовались и как системы помощи водителю: предупреждение о выезде из полосы, сигнал о повороте и пр.
В 2000-х довольно сильно тему автономности, как и ранее, подтолкнуло ARPA/DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) — Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США. Соревнования в пустыне Мохаве среди роботов-автомобилей DARPA Grand Challenge (2004 и 2005 годах) и, особенно, Urban Challenge (2007). Они запустили современную гонку автономных машин и показали, что без массового, дешевого и воспроизводимого тестирования эту задачу не закрыть.

Ни NavLab, ни участники Grand Challenge симуляторами не были — это технологии движения, но не среды для их проверки. Первыми специализированными симуляторами можно считать, например, SCANeR для тестирования человеческого фактора и систем помощи водителю (разрабатывался в Renault с 1990 года и существует по сей день). Позднее в робототехнике сформировался пласт универсальных симуляторов — Gazebo (развивавшийся с начала 2000-х), Webots и появившийся в 2010-х V‑Rep (ныне CoppeliaSim). С развитием экосистемы ROS эти платформы предоставили сообществу реалистичную физику твёрдых тел, модели сенсоров и возможность тестировать алгоритмы управления роботами. Именно в этих средах отрабатывались подходы к симуляции датчиков и динамики, которые затем легли в основу специализированных симуляторов беспилотного транспорта.
И была ещё третья линия развития, о которой в академических обзорах обычно не пишут, — игровая индустрия. Городской трафик как систему начали моделировать в играх довольно рано: Turbo Esprit (1986), Test Drive (1987), SimCity (1989). Сначала это была декорация: машины ездили по заданным маршрутам и на игрока никак не реагировали. Настоящий сдвиг случился, когда от агентов появилась обратная связь — Midtown Madness (1999) и следующая номерная часть, где трафик реагировал на действия игрока. А следом GTA: Vice City (2002) и легендарная San Andreas 2004-го года с их плотным городским трафиком, бандами Балласов и полицией. По сути, игры независимо решали ту же задачу, что и транспортные исследователи, только с другим критерием качества: не точность модели потока, а правдоподобие сцены.

А когда игровые движки дозрели до фотореалистичной 3D‑графики, симуляторы автопилота вышли на новый уровень. Ключевая веха здесь — CARLA: открытый симулятор городского вождения, построенный на Unreal Engine 4 и впервые представленный в 2017 году на конференции CoRL совместными усилиями исследователей Intel Labs, Toyota Research Institute и Computer Vision Center в Барселоне. Он создавался с нуля именно для разработки, обучения и валидации систем автономного вождения и сразу отдавал в открытый доступ не только код, но и цифровые ассеты (наборы зданий, текстур, участников дорожного движения/агентов) — карты, здания, модели машин.

Он объединил графику, физику транспортных средств, поддержку лидаров и камер, а также возможность программирования поведения агентов на Python. Затем Microsoft Research представили AirSim на Unreal Engine и Unity, сфокусированный на дронах и автомобилях. NVIDIA создала Isaac Sim на базе Omniverse, обеспечив GPU‑ускоренный фотореализм и тесную интеграцию с RTX.
Таким образом, к началу 2020-х сформировался полноценный стек симуляционных инструментов разных уровней абстракции, и отрасль перешла к активному использованию симуляторов для планирования и предсказания поведения. О том, какие они бывают, расскажу дальше.
Развитие подходов
Автономность — достаточно широкая отрасль: от роботов‑курьеров до карьерных самосвалов и катеров. Один из лидеров, Waymo, с 2020 по 2025 года проводил открытые соревнования, на которых можно было решить разные подзадачи автопилота на основе открытого датасета Waymo Open Dataset. Интересно проследить за эволюцией этих задач.
год | трек Perception | трек Prediction | трек Simulation | основной акцент |
2020 | 3D Detection 3D Tracking 2D Detection 2D Tracking Domain Adaptation | Базовые задачи восприятия (детекция и трекинг объектов) | ||
2021 | Real-time 3D Detection Real-time 2D Detection | Motion Prediction Interaction Prediction | Переход к реальному времени + задачи прогнозирования траекторий движения агентов + прогнозирования взаимодействия между агентами | |
2022 | 3D Camera-Only Detection 3D Semantic Segmentation | Motion Prediction Occupancy and Flow Prediction | Детекция объектов в 3D-пространстве только по данным камеры + 3D семантическая сегментация | |
2023 | 2D Video Panoptic Segmentation Pose Estimation | Motion Prediction | Sim Agents | Паноптическая сегментация видеопотока с камер + симуляция реалистичного поведения всех агентов в сцене |
2024 | 3D Semantic Segmentation | Motion Prediction Occupancy and Flow Prediction | Sim Agents | 3D семантическая сегментация + симуляция реалистичного поведения всех агентов в сцене + прогнозирование траекторий агентов, карт занятости и полей потока |
2025 | Vision-based End-to-End Driving Scenario Generation Sim Agents Interaction Prediction | Первый End-to-End Driving Challenge. Предсказание управляющих действий по камерам + генерация реалистичных сценариев с добавлением умных агентов | ||
Внимание постепенно расширилось от задач восприятия к предсказанию траектории и симуляции поведения. Впрочем, предсказание поведения агентов и симуляция поведения агентов очень похожие задачи. В чем отличие? Основное отличие — в требованиях к ресурсам (облачная симуляция или вычислитель машины): для симуляторов больше ожидается человекоподобие/разнообразие генерируемых траекторий, а для предсказания траекторий — быстрая и надежная работа в условиях ограниченных ресурсов.
Sim‑Sim — откройся!
Вокруг автономного транспорта сложилось несколько классов симуляций. Их удобно различать по трём осям: уровню абстракции дорожной среды, тому, что именно моделируется — трафик, сенсоры или физика автомобиля, — и модулю автопилота, для которого проводится проверка.
> Макроскопические и мезоскопические модели транспортных потоков описывают сеть через агрегированные величины: спрос, интенсивность, среднюю скорость, плотность и заторы. Они полезны для оценки пропускной способности дорог, организации движения, маршрутизации и V2X‑сценариев, но, обычно, не дают достаточной детализации для локального планирования манёвра конкретного автономного ТС.
> Микроскопические симуляторы трафика, такие как SUMO, моделируют по отдельности каждого участника движения и их взаимодействия: следование за лидером, перестроения, проезд перекрёстков и маршруты. Для реалистичного тестирования в замкнутом контуре стэка планирования и управления окружающих участников (автомобили, пешеходы) представляют как интерактивных агентов. Традиционно их поведение описывали аналитическими и rule‑based мат. моделями, такими как IDM (Intelligent Driver Model) для продольного движения и MOBIL для перестроения с учетом выгод.
Современное направление — data‑driven multi‑agent simulators: трансформерные, autoregressive и diffusion‑модели, например BehaviorGPT и VBD. Они учатся воспроизводить распределение траекторий и взаимодействий по данным реальных поездок, но не полностью вытеснили традиционные модели: последние остаются быстрее, прозрачнее и нередко устойчивее на длинных маршрутах.
> Симуляторы динамики автомобиля — например, CarSim и BeamNG.tech или движок Project Chrono — фокусируются на ego‑vehicle (автономном ТС‑агенте): массе и инерции, подвеске, контакте шины с дорогой, торможении, устойчивости и, в зависимости от движка, деформации. Они нужны прежде всего для проверки нижнего уровня управления: сможет ли контроллер реализовать траекторию при заданных ограничениях, скользком покрытии, экстренном манёвре или предельных ускорениях.

> Интегрированные симуляторы автономного вождения, такие как NVIDIA Alpha Sim и упомянутые уже AirSim от Microsoft и, конечно, CARLA, объединяют несколько слоёв: 3D‑мир и карты, генерацию сенсорных данных, модель движения и физические взаимодействия объектов, а также сценарии и фоновых агентов. Их ключевое преимущество — тестирование полного контура автономного вождения. Однако, точность отдельных слоёв различается, поэтому — нередко они применяются в комбинации с другими симуляторами и движками.
Симулируем?
Раз уж симуляторы применяются, в основном, в области тестирования автопилота, опишем общую картину с тестированием беспилотных машин.
Тестирование (Чего именно?)
Зрение. Фото‑сенсоро‑реалистичный симулятор. Они моделируют сенсоры, погоду, освещение, отражения — всё, что нужно, чтобы подступиться к задачам восприятия и локализации. На такой симулятор некоторые делали ставку, рассчитывая учить и валидировать нейросети восприятия прямо в синтетике. Но лидеры автономности успели набрать большие объёмы реальных данных быстрее, чем индустрия научилась рисовать достаточно правдоподобную картинку. Главный минус этого класса симуляторов — вычислительная тяжесть и низкая скорость прогона.
Поведение. Автопилот генерирует траектории, исходя из цели движения и данных восприятия. Эти данные чаще всего сводятся к траекториям и примитивным геометрическим представлениям других машин (коробки) и пешеходов (цилиндры или тоже коробки). Такое представление является «легким» — по объему данным, но трудно исчерпаемым по возможным комбинациям поведения других участников движения;
Динамика машины. Современные методы управления роботами или автономными машинами часто включают в себя моделирование динамики (семейство MPC (Model Predictive Control — модельно‑прогностическое управление). Поскольку такие модели получаются компактными, это позволяет проводить поиск оптимальных комбинаций газа и руления, перебирая симулируя реакцию автомобиля на эти сигналы. Прямо во время движения.
Выбор между ними — это компромисс между реализмом, скоростью и стоимостью.
Тестирование (На каком уровне?)
Сквозное (End‑to‑End) — проверка непрерывных сценариев с включением внешнего контура — от получения задания из диспетчерской (Fleet Management) и движения по виртуальному городу до передачи телеметрии и завершения поездки.
Системное (Full‑Stack / SiL / HiL) — проверка полного автономного стека «как единого целого» в виртуальной среде — от сырых/синтетических данных с датчиков до управляющих команд на руль и тормоз.
Интеграционное — проверка взаимодействия смежных модулей (восприятие, локализация, планирование и так далее) и их интерфейсов до сборки полного пайплайна. Чем шире контур интеграции, тем более детализированная среда симуляции требуется.
Модульное (Unit) — верификация отдельных алгоритмов и функций (например, расчет кинематики подвески или фильтрация облака точек лидара) в изолированной программной среде без запуска тяжелого 3D‑мира.
Тестирование (С какой целью?)
Регрессионное — регулярный автоматизированный прогон библиотеки базовых сценариев в симуляторе при каждом изменении кодовой базы для контроля стабильности алгоритмов и предотвращения деградации системы.
Нагрузочное и стресс — оценка устойчивости вычислительного комплекса в экстремальных условиях — моделирование аномально плотного трафика, искусственные задержки в шинах данных, пропуск кадров с сенсоров и проверка утечек памяти. Всё это безопаснее и проще проверять в симуляторе.
Граничные сценарии (Edge Cases) и R&D — исследование поведения машины в редких или опасных дорожных ситуациях, а также детерминированное воспроизведение «плавающих» дефектов, зафиксированных во время реальных заездов.
Подводя черту — симуляторы стали стандартной частью пайплайна разработки автопилотов, дав возможность тестировать многие кейсы значительно быстрее, дешевле и безопаснее, чем сразу на реальных машинах.
Симуляторы сегодня
Главный фронт работ сегодня — это разрыв в фотореализме и в правдоподобии «сложных» данных. Современные 3D‑симуляторы прекрасно справляются с проверкой поведения и логики, но синтетическая картинка всё ещё недостаточно похожа на записи с настоящей камеры и лидара, чтобы на ней можно было полноценно учить и тестировать нейросети восприятия.
Самое интересное движение последних лет — это приход генеративного ИИ и так называемых world foundation models, мировых моделей. Вместо того чтобы вручную лепить ассеты и карты, индустрия учится генерировать правдоподобные сцены. Яркий пример — платформа NVIDIA Cosmos, представленная на CES в январе 2025 года: это семейство генеративных моделей, которые создают физически правдоподобное синтетическое видео для обучения и валидации роботов и беспилотников, позволяя «дорисовывать» к существующим данным новую погоду, освещение и геолокации. В похожем направлении движутся GAIA‑1 от Wayve и генеративный симулятор Waabi World. Это пока не серебряная пуля, но направление выглядит очень перспективным — особенно для генерации редких и опасных «хвостовых» сценариев, которых в реальных данных почти не встретишь.

Параллельно остаются несколько направлений, которые мы для себя сформулировали так:
Умные участники движения. Большинство симуляторов дают API для программирования трафика, многие «из коробки» предлагают агентов, которые реагируют на тестируемое автономное ТС. Но это не повсеместное решение, а чаще всего и вовсе закрытые проекты. Ждем нейросетевую логику поведения во всех больших решениях;
Физически достоверная плохая погода. Во многих популярных средах погодные эффекты в первую очередь меняют изображение камер. Модели LiDAR и radar нередко остаются упрощёнными: не передают рассеивание и ослабление сигнала в осадках и тумане, пропадание точек, ложные отражения и уменьшение рабочей дальности. Поэтому для проверки Восприятия и sensor fusion нужна не просто визуально убедительная дождливая сцена, а физически и статистически реалистичная сенсорная деградация, желательно калиброванная под конкретное оборудование;
Реконструкция карт. Развертывание в новом регионе или на новом объекте — это всегда долго. Требуется подготовка геометрии, семантики, топологии полос, правил проезда, работы светофоров, материалов и динамического сценарного контекста. Полностью автоматическая реконструкция такой среды пока недостижима на требуемом уровне качества. Методы наподобие NKSR (англ. Neural Kernel Surface Reconstruction — нейросетевая реконструкция поверхности) и NoKSR перспективны для восстановления геометрии поверхностей из облаков точек 3D‑LiDAR‑ов, а современный Artifixer3D+ для улучшения получаемых 3D‑реконструкций с помощью авторегрессионных диффузионных моделей, но они решают только часть задачи: полученную сцену ещё нужно превратить в семантически размеченную HD‑карту и исполнимый мир симулятора.
Симуляторы выступают ключевым инструментом для тестирования автопилота и для разработки некоторых его модулей (планирование движения‑траектории). В задачах восприятия, трекинга окружающих объектов на данный момент всё ещё побеждают supervised‑методы обучения, ведь там нет обратной связи. При этом, как симуляторы динамики машины, так и поведения других агентов движения строятся на основе записанных данных (динамики‑кинематики машины в разных условиях и распознанных траекторий окружения). Упрощая, место симуляторов в разработке автопилота выглядит так:

Считаем, картинка не потеряет актуальности, как минимум, до появления коммерческих автопилотов на полностью end‑to‑end подходе.
Возможно, у вас остался вопрос — «Какой симулятор выбрать?». Зависит от ваших задач, но на данном этапе развития необходимо собирать «конструктор»: лёгкий 2D‑контур для регрессионного тестирования по поведению, тяжёлый 3D — под сенсорику и редкие случаи, отдельный движок под динамику. Разговор идёт не столько о выборе продукта, сколько о проектировании инфраструктуры тестирования: что гоняем на каждом коммите, что — раз в ночь, а что вообще имеет смысл проверять только на полигоне.
И последнее. Симулятор даёт возможность прогнать миллионы километров, но сам по себе счётчик километров — метрика довольно слабая, независимо от того, синтетические они или реальные. Гораздо содержательнее выглядят плотность редких сценариев, disengagement rate на единицу сложности и покрытие ODD. О том, как эти метрики устроены, почему публичные отчёты о пробеге плохо сравниваются между компаниями и какой километр в итоге считать настоящим, — в одной из наших следующих статей.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.