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Monday, September 21, 2026

„Silent Hill: Townfall“ angespielt: So konsequent, dass es wehtut

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Lange Zeit regierte Entwickler Capcom mit „Resident Evil“ den Horror alleine, doch dann kündigte Konkurrent Konami im Jahr 2022 ein großes Comeback seines „Silent Hill“-Franchises an. Psychologischer Horror statt Zombie-Ballerei: Fünf Titel von fünf unterschiedlichen Studios interpretierten die kryptische Hölle auf ihre Weise neu – der eine erfolgreicher als der andere. Nun folgt mit „Silent Hill: Townfall“ der sechste Streich. Produziert hat ihn der britische Entwickler Screen Burn, der früher No Code hieß.

Der Name mag sich geändert haben, doch der Stil bleibt der gleiche: Der Horror von „Silent Hill: Townfall“ basiert auf Maschinen und wie sehr wir Menschen doch von ihnen abhängig sind. In 15 bis 20 Spielstunden begebe ich mich auf einen furchteinflößenden Trip, der mich vom schottischen Regenstrand bis in das schwarze, Öl pumpende Herz skrupelloser Konzerne führt. Zugegeben, Entwickler Screen Burn setzt seinen Grusel sehr konsequent um und nimmt es in Kauf, mich tief in die Verzweiflung zu treiben. Das ist genauso gut, wie es manchmal schlechtes Gamedesign ist.

Wer die Reihe kennt, weiß: Nichts ist hier einfach so zu verstehen. Aber das ist völlig normal, das Spielerische ist der erste Spaß, das Interpretieren der zweite. Protagonist Simon Ordell erwacht mit einem Blackout an der Küste der schottischen Insel St. Amelia. Ein paar Schritte später merkt er, dass er ganz alleine hier ist. Das Urlaubsdörfchen ist verlassen, die Spuren deuten auf eine medizinische Katastrophe hin. Auf der Suche nach Hilfe merkt er, dass er eigentlich viel mehr die Wahrheit sucht. Was genau ist hier passiert? Eine traumatisierte Krankenschwester läuft vor ihm weg, ein Firmenangestellter bittet ihn, ihn in seiner Zentrale aufzusuchen. Doch einfacher gesagt als getan: Der gesamte Ort ist von rätselhaften Kreaturen überlaufen. Also rüstet sich Simon mit dem aus, was er findet, und lässt sich von einem Anhaltspunkt zum nächsten treiben. Die neue Ego-Perspektive lässt mich wirklich dort sein.

"Silent Hill: Townfall" angespielt (5 Bilder)

Simon Ordell betritt St. Amelia und trifft dort auf eine Gemeinde, die sich in Fängen einer Katastrophe befindet. (Bild:

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Kämpfen, Rätsel lösen und noch mehr verwirrt sein: „Silent Hill: Townfall“ setzt mir immer wieder Schnitzeljagden und Escape Rooms vor, die ich meistern muss. Die Orte wechseln, die Dimensionen wechseln, die Charaktere zwischenzeitlich auch, aber die Neugierde bleibt. Ich akzeptiere die permanente Verwirrung und setze das Puzzle Stück für Stück zusammen, auch wenn manche Teile für immer fehlen werden. „Silent Hill: Townfall“ ist das Porträt einer Gesellschaft, die unvorbereitet in eine Katastrophe geschlittert ist – gewissermaßen ein psychologisches Museum mit gruselig-kreativen Installationen, in dem ich gegen manifestierte Traumata kämpfen muss. Das neue Setting ist erfrischend, der eigentliche Plot sehr schnell erklärt und fast schon belanglos. Doch Silent Hill war nie ein Meister des Was, eher des Wie. Da mag ich die platte Konzernkritik verzeihen und mich viel mehr am Auftauchen eines Monsters erfreuen, das sowohl eine Bohrinsel als auch einen fliegenden Oktopus darstellt.

Im Gegensatz zu „Resident Evil“, in dem das Kämpfen klar im Vordergrund steht, legt „Silent Hill“ viel mehr Wert auf Erkundung, Recherche und Rätsel. Gehörten früher diese Knobeleien mehr in einen verwunschenen Gruselland-Kontext, setzt „Silent Hill: Townfall“ gezielt auf Maschinenhorror. Tragbare Fernseher, medizinische Messgeräte, sensible Steuerungseinheiten – immer wieder muss ich in Lebensgefahr eine komplexe Maschine bedienen, während mir die Anleitung nur bedingt weiterhilft. Das ist ungewöhnlich, aber erfrischend. Diese Geräte sprechen eine Sprache, die ich nicht kenne, und nur wenn ich meinen Horizont erweitere und bestimmte Logiken verinnerliche, schaffe ich es, sie zu kontrollieren. Dieser Fokus transportiert die Atmosphäre und Geschichte auf eine interessante Weise, der Aha-Effekt ist sehr belohnend, aber das Ganze ist nicht besonders gruselig. Frustrierend trifft es da manchmal eher – wenn ich mich bei einem umständlich formulierten Rätsel ab und zu allein gelassen fühle. Zähne zusammenbeißen kann helfen.

Die andere Hürde bilden die Monster, die mich immer wieder vor die Wahl stellen, vor ihnen wegzuschleichen oder sie mit vielen Ressourcen ins Jenseits zu schicken. Die Kämpfe gegen sie sind nicht taktisch anspruchsvoll, aber aufwühlend und kräftezehrend. Zumal das Design genauso furchteinflößend wie faszinierend ist: Eines lässt Spritzen aus seinem Brustkorb schießen, das andere will mich mit seinem Zementkopf zerquetschen. Das Chefmonster, wenn man so will, ist ein großer Kerl, der eine Fleischbombe auf seinem Rücken trägt. Da mich dieser Gegner bei Kontakt sofort tötet, muss ich mich auf ein zähes Versteckspiel mit ihm einlassen. Zäh, weil er anscheinend immer weiß, wo ich bin, und nur selten die Verfolgung aufgibt. „Silent Hill: Townfall“ will es mir nicht einfach machen. Es sind diese wenigen Stellen im Spiel, bei denen ich gerne aufgegeben hätte, wenn mich meine Neugierde nicht immer weiter antreiben würde.

Die „Silent Hill“-Reihe ist eine Ansammlung wilder Horror-Experimente, die jenseits vom Mainstream ihr Unwesen treiben. Zwischen den Erfolgen lassen sich auch immer wieder Titel finden, die krachend gescheitert sind. Man könnte sagen: Selbst im Survival-Horror-Bereich herrscht ein Überlebenskampf, und es überlebt nur der, der einen tiefen Eindruck hinterlässt. Der uns tief in unsere Albträume verfolgt. In der Community gelten „Silent Hill 2“ wie sein Remake als das Beste, was die Horror-Reihe jemals hervorgebracht hat. Aufgrund der Geschichte, aufgrund der Bildsprache und aufgrund des Vermächtnisses, das seit 25 Jahren anhält. „Silent Hill f“ wiederum, der Teil vor Townfall, wollte dieses Idol gar nicht einholen und lieferte etwas Eigenständiges ab, nämlich ein japanisches Horror-Soulslike. Die Kritiken über das sperrige Kampfsystem hallen gefühlt lauter nach als die Loblieder über die mutige Sexismuskritik. Weil es spielerisch mehr schlecht kopiert als originell gut umsetzt.

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Im Falle von Townfall muss man abwarten. Was sich aber sagen lässt: Entwickler Screen Burn kocht seine Hölle auf kleinerer Flamme und präsentiert ein kleineres, kompakteres Silent Hill – was sich auch im geringen Kaufpreis widerspiegelt. Townfall liebt es als cineastischer Walking-Simulator, mehr seine Geschichte zu erzählen, statt Angst einzujagen. Gleichzeitig möchte es meine Nervenzellen mit seinen konsequenten Maschinenrätseln zum Durchbrennen bringen. Es weiß, was es tut und was es sein will: unangenehm und originell. Und das ist im Grunde, was ich von einem Horrorspiel erwarte. Townfall ist mutig genug, gehasst zu werden, und aus diesem Grund werde ich es nicht vergessen. Ganz im Gegensatz zu anderen Titeln. Die haben wiederum Wunden hinterlassen, die schnell verheilen konnten.

„Silent Hill: Townfall“ erscheint am 24. September für 49,99 Euro auf der Playstation 5 und dem PC. Die Deluxe-Version kostet 59,99 Euro und gewährt zwei Tage früher Zugriff.

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