Ретроспектива как поход в данж: как команда пришла в pixel‑таверну с досок стикеров

Приветствую вас, хабровчане!
Трудясь над проектом, пройдя через N‑е количество ретроспектив, которые, к слову, из раза в раз мало отличались друг от друга, наш SСRUM‑мастер придумал фишку — делегировать проведение ретро кому‑нибудь из участников команды. Следующий ведущий избирался случайным образом. И вот, когда очередь дошла до меня, я, обнявшись с Cursor, подготовил данж для команды. О самом данже и о том, что из этого получилось — постараюсь поведать в этой статье.
Начнем с того, как до этого проходили ретроспективы. Обычно, на каждом ретро команду ждали 3 доски: «Наши достижения», «Что нам мешало» и «Action Items». С вашего позволения, я не буду описывать для чего нужна каждая из досок хотяб по той причине, что во‑первых — схема для agile тривиальная (отклонения бывают, но не сказать, что критические) и подавляющее большинство читателей (если не абсолютное) уже находится в контексте, а во‑вторых — по той причине, что данж, да и вообще сеттинг Dungeons and Dragons, ничего принципиально нового не привнес в эту схему. Перед заполнением стикеров на досках команда проходила через интерактивную секцию. В качестве активности мы использовали доску с мемами, где каждый участник по своему настроению (оглядываясь на спринт) выбирал тот или иной мем, отражающий его ощущения\мысли по результатам спринта. На мой взгляд активность забавная, позволяет прощупать температуру по команде и увидеть настрой каждого в отдельности.
И вот здесь перейдем к основной линии повествования. К своей очереди проведения ретроспективы я решил что‑то изменить, но так, чтобы не потерять основной и главный профит от ретроспективы вообще. Так появилась идея завернуть доски ретро в DnD.
Вооружившись Cursor и безрассудным энтузиазмом, я начал воплощать задуманное в камне коде. ИИ‑инструмент взял осознанно, поскольку не преследовал цели сделать идеально или технически красиво. Целью была реализация работающего продукта в сжатые сроки, MVP, если вам будет угодно, который позволит провести такой эксперимент над командой и, конечно, над собой.

Что получилось
Получился веб‑стол на один вечер с рабочим названием Sprint & Dragons. Фасилитатор (в тот вечер это был я) садится данжен‑мастером, остальные — искателями. Мастер открывает комнату, кидает в чат код из четырёх букв, участники заходят, выбирают героя и HP, отражающий настроение в конце спринта. Классические доски в данже разбиты на комнаты. Всего их 6: таверна, зал славы, коридор ловушек, тайная крипта, доска квестов и костер.
Таверна — представляет собой комнату сбора, первое место, куда попадают все участники. Именно здесь каждый выбирает себе класс, имя и ставит отметку HP (настроение/состояние) по шкале от 1 до 5. HP было введено намеренно, поскольку предыдущий опыт ретроспектив в команде давал понятие о «погоде» в коллективе весьма условное. Догадаться можно было только из тона и содержания стикеров, да и то, если участник признает авторство. Здесь же — HP видно на каждом столе по каждому участнику. Как мне показалось, всегда именные свитки в комнате дают и команде и фасилитатору инструмент, который подскажет где в свитках эмоции, а где рабочие моменты.
После этапа сбора у мастера подземелья есть возможность запустить интерактив для команды для снятия напряжения и отвлечения от задач, от которых коллеги отвлеклись, чтобы собраться на ретроспективе. По кнопке мастер впускает в таверну орка. Задача участников — победить его. В ответ орк не бъёт. Бить его нужно тем, что нашлось в таверне. Каждый выбирает себе что‑нибудь из предложенного в окне, есть полминуты, чтобы поменяться предметами. Предметы имеют свой урон и могут давать бафы. После закрытия этапа разбора предметов участники поочередно бросают кубик d20. Выпавшая 1 — всегда промах, остальной урон — как выпало на кубике + бафы предмета. Соглашусь, что в принципе идея с орком выглядит наивно, глупо или вообще не уместно. Цель добавить его сюда — заменить привычный старт ретро с мемов на что‑то командное. В свое оправдание могу только сказать, что орк это опция, а не обязательное событие. Мастер может провести команду в зал славы без драки в таверне.


Зал славы — полный аналог доски успехов с классической доски. В свитках пишем все то же, что и привыкли писать в этом случае. На доску квестов свитки отсюда не попадают, поскольку action items на такие вещи не заводим.
Коридор ловушек — замена доски с проблемами, но не всей, а только ее части. Здесь можно написать о проблемах, которые возникли в спринте, вещах, которые мешают двигаться дальше. Но нельзя написать вопросы, требующие комплексных мер. Для примера: мы дошли до какого‑нибудь процесса, который уперся в легаси, и теперь не ясно как распределить ресурсы, бросаться рефакторить или искать другое решение. Это как раз тема свитка для следующей комнаты — тайной крипты, здесь как раз и должны быть сконцентрированы такие вопросы.
Перед переходом к следующим комнатам. из коридора ловушек и тайной крипты происходит голосование. Реализовано оно просто — участник может кинуть монетку на свиток, который считает нужным обсудить. У фасилитатора есть возможность объединить свитки, содержание которых схоже по смыслу.
И здесь у вас может появиться вопрос — зачем нужно под вопросы и проблемы делать две комнаты? На этапе проектирования я думал над тем, как сместить фокус с немедленного обсуждения каждого стикера классической доски на сбор конкретных проблем. Переход между комнатами создает своего рода туман войны. Мы на каждом этапе ретро занимаемся именно тем этапом, на котором находимся, фасилитатору проще и легче держать темп, а команде легче собрать то, что они хотели бы обсудить. Кроме того, это позволяет сразу декомпозировать проблему на этапе заявки, что подсвечивает многословность как самой проблемы, так и возможных решений.

Когда все свитки с тайнами и ловушками собраны — наступает время обсуждений. Участники проходят к доске квестов, где для собранных свитков назначаются action items и обязательно назначается ответственный за его выполнение. Такой обязательности у нас не было, и мне показалось, что решение вопросов, поднятых командой будут решаться эффективнее, если у проблемы есть имя.

Чтобы не заканчивать ретро на раздаче заданий и выпустить команду в хорошем настроении, мастер проводит всех к костру. Это место для благодарностей, можно отметить коллегу или просто написать, что все мы молодцы. В завершение ретро — мастер запечатывает летопись, выгружает ее в виде PDF файла, данж для всех закрывается. Следующее ретро начнется в таверне с проверки action items предыдущей летописи.
Классы
Я рассказал вам о комнатах, но не объяснил про классы персонажей. На самом деле, они нужны не для того, чтобы выбрать понравившегося, а чтобы отразить в целом работу конкретного участника в спринте так, как он сам это видит и оценивает. Так, например, воин — для того, кто боролся с плавающим багом, маг — для того, кто исследовал и научился новому, бард — для того, кто много общался с заказчиком, проводил демо и пр. Линза персонажа косвенно дает понять какие работы за спринт в команде выполнялись и как эти работы распределились по участникам.
Что мы извлекли из опыта проведения такого ретро
Прогон ретро в Sprint and Dragons, как минимум, дал понять, что команде хотелось уже глотка свежего воздуха. Непривычный формат и фентезийный сеттинг помогли сдвинуть в сторону подход каждого к ретро как к еще одной задаче. Многослойность проблем стала всплывать раньше. Обсуждение стало более последовательным и, по ощущениям, обстоятельнее. К следующему ретро мы точно знаем у кого интересоваться по процессам выполнения action items. Пока не удалось проверить насколько такой формат позволил сместить фокус с человека на проблему. Одна из идей в том и состояла, что свитки не должны становиться обвинительными карточками, в прочем, как раз за этим следит фасилитатор.
Будем пробовать еще проводит ретро с этим инструментом, ходить в данжи с командой, чтобы улучшать свои результаты из спринта в спринт. Накопим опыт, улучшим инструмент, проверим гипотезы. Как появятся новые фичи и интересные наблюдения — встретимся в следующей части повествования, а пока — всего вам доброго и благодарность, что дочитали до конца. Свои измышления приглашаю оставлять в комментах.
KioskNews shows a cleaned-up reading view extracted from the publisher’s page — the original always lives on their site, not ours.